Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

60 1K 3
Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

1  n T ng th h u có nh th gii s làm ch c mi th, có th i máy tính thông ng, c ch ging nói ca mình. câu ht ra là: Có th thc hi   không? - th k 21, cùng vi s phát trin nhanh ca ngành công ngh s các thit b s k thut cao, cùng vi s i ca thit b Microsoft Kinect, thì câu tr l! S i s dng vi máy tính ngày càng tr  dng. Trong nhng thp niên 70, bàn phím h duy nh u khin n khi giao di ha phát trin, con chuc phát minh h tr vi nên thun tii s phát trin ca công ngh, các thui có th giao tip vi máy tính thông qua các màn hình chng nói. Trong nghiên cu này, chúng tôi s thc hin mt ph, bng vic h tr s    i vi máy tính thông qua thit b   u khin vic trình chiu tài liu bng Slide PowerPoint con tr chut trên nn Window mà không c n nhiu thit b h tr mà ch cn: mt thit b Kinect Sensor, mt máy tính s dng h u hành Windows ( t Windows 7 tr lên). Gi n phi chm tay vào bàn phím, thm chí không cn phi cm con chut hoc chm tay vào màn hình mà ch cng c Kinect bng ging nói ca mình là có th thc hic nhng gì mà mình mong mun. Ngày nay, hu ht các u bin hoi hi ngh, t hay mt bui báo cáo, thm chí là mt giáo viên ging di ta s dng rt nhi thuyt trình tài liu ca mình. Nm bc nhu cu phát trin trên, chúng em t gii pháp mi, mt phong cách mi nhm h tr cho vic thuyt trình to ra nhiu h ch là mt c ng c hoc ra lnh bng gi tài mà chúng em gii thiu  2 c vit trên Visual Studio 2010 bng ngôn ng C#, lâp trình phát trin trên nn n Microsoft SDK. Bên cu khin mt s thao tác trên con tr chut ca Window thông qua Kinect ca Microsoft. Chúng em s nói rõ v trên  nhng phn sau.  Kinect tht s tt, không ch trong cng Game th mà c trong gii nghiên cu, lp trình viên nhà thit k trên th gii. Nh vào nhm cc ng dng vào nhii sng v giáo du khi Trong y khoa: Hãng InfoStrat  n ng dng Kinect cho các màn hình kh ln trong công tác hi chn. Ví d, vi thao tác gõ nh  c màn hình hin th kh ln, các bác s có th cun qua các hình nh X-quang nhng hình nh y khoa khác. Khi s dng c 2 tay, bác s có th phóng to hay thu nh hình nh  tng vùng hin th   phòng thí nghim Red Hill ti hc San Francisco (California, M mnh nhân Parkinson va thc hin các bài vt lý tr liu va gii trí  gin. Trong công ngh u khin t ng: Nghiên cu ti hc Berkeley (California, M dng camera trên Kinect các cm bi  giúp rô-bc kh  t ng, phát hin vt cn. Vài nghiên cu trang b   c trin khai ti M kt qu  u khá kh quan. Theo Adept Technology, mt hãng sn xut rô-bt cho các nhà máy thì li th ca Kinect là kh u này giúp rô-b quan sát tt  m thiu tai nn khi di chuyn. Trong kinh doanh, bán hàng: Hãng FaceCake Marketing Technologies     c vn hành mt phòng th  i tên gi Swivel. V n, Swivel là mt t  xut hi nào trên mi nm m i 3 mua. Nói cho d hi i mua ca hàng s nhìn thy nhau, 2 bên s chn c món hàng cn th. Trong nhiu tình hung, Swivel có th  xut trang ph da trên hình c camera Kinect ghi nhn. Hãng AR Door cn khai thành công gi cho chui ca hàng bán l Topshop  i M, ti h thng ca hãng thi trang Nodstrom, bên cnh dch v th  o vi Swivel, khách hàng có th c các ca king li nhm chí  xut mu thit k mi.  Xây dng mu khin t xa thông qua mt s c ch ca các ph i nhm phc v trong vic trình chiu khin mt s thao tác con tr chut trên nn Window. To ra mt th gii - gi lp cm i s dng cách nhìn mi v m  mà    i ch c   ng không u khi i có th i máy tính mt cách d  Bên c tài s giúp ta rút ngn khong cách gia th thc o, giao tip d dàng gi i s dng có nhiu bài ging, thuyt cm giác thoi mái, t nhiên trong khi trình bày.  Thông qua thit b  nhn dng nhng c ch th i bng gi   u khin ng dng trình chiu tài liu, con tr Window. T vic bc nhng hình nh ca nh ging nói mà i dùng yêu cu, ch x lý chúng chuyn thành nhng thao tác, s kin trên máy tính.  thc hic nhng v trên chúng tôi cn phi: 4 Tìm hi  m cu to nh     m ca thit b Kinect Sensor. Tìm hiu cách thc ghi nhn hình nh nhn dng ging nói ca Kinect t ng bên ngoài. S dng gii thu x lý hình nh dng thô nhc t thit b   bi máy có th hic yêu cu.  Trong thm nh tài, chúng tôi c gng nghiên cu tìm hiu mt s ni dung sau: Tìm hiu tài liu bng Slide PowerPoint nhng thao tác ca con tr trên nn Windows. Tìm hiu v n h tr Kinect Microsoft SDK 1.0. m cu to nh khuym ca thit b Kinect Sensor. Trong quá trình ghi nhn t n viu khic ng dng phi tri qua nhin x lý: ghi nhn li hình nh theo nhiu ch   ling gii thut hàm  x lý thc hin yêu cng thi, cn gii quyt vn  nhn d cách lc âm, gim  nhn dng mt cách chính xác nht khu li s d T nhng Project xây dng cho tng phn nh th, chúng tôi s kt tt c li thành mnh.  So vi nhng nghiên cu khác t thit b Kinect Sensor vic h tr trình chiu tài liu, phn ln là da trên b cm bin c bt c ch chuyng , mt phn rt ít còn lu khin bng ging nói. Thì   t h - ng gi to ra mt ng dng. Nc trình chiu tài liu khin con tr cn ph , thì gi  i s dng không cn ph n nhng thit b trên, mà ch c   a Kinect 5 bng hoc li nói c ra lnh bu khi s to ra mt th giu khing cm n phi chm vào màn hình hay bt c gì.   Trình bày lý do ch tài, t, m  cu, tính mi c tài, gii hc cu trúc c tài.  La chn tin hc, gii thiu v thit b Kinect, lch s phát trin ca Kinect, các n h tr n Microsoft SDK nhng ng dng ca Kinect.      sâu nhn dng ging nói ca Kinect, các gii pháp c ly hình nh x lý.  Gii thiu v    u các gii thu ng ng dng   ng v ng gii quy hoàn thin  6  1.1.  Có mt v phi mt trong nhng phòng hc hii ngày nay nhng ng dng ca tin hi sng. D án mà nhóm chúng tôi u   n gi mt cuc s. Mt ng dng Kinect s là mt gii pháp tt . Thay vì ng ng sau mt màn hình máy tính hoc phi phi tn nhiu thi gian công s u khin các Slide PowerPoint, thì gi i s dng có th ng t  u khin chúng. Chúng ta s cùng tìm hiu  nhp theo. 1.2.  1.2.1.   Kinect (hay còn bit vi mã là Project Natal) là 1 thit b thu nhn các cm bin chuyc phát trin bi Microsoft. Thu, Kinect là thit b chuyên dng ca h máy Xbox 360, phc v cho vi Các mc thi, phát trin ca kinect các thành phn liên quan [4]: - 5/30/2007: Microsoft nung nng v 1 thit b dùng camera ghi nhn c u khin thay cho các thit b truyn thng. - 6/1/2009: Microsoft công b  hi ngh ng niên E3. - 6/13/2010: Trong sut hi ngh  thc là 1 thit b h tr cho Xbox 360. 7 - 11/4/2010: Microsoft chính thc tung ra th   k hoch phát trin Driver ngun m cho Kinect ca các t chu thc hin. - 11/10/2010: hacker tr tun thành công Driver cho Kinect. - 2/21/2011: Microsoft lên k hoch cho vic phát trin b SDK h tr cho n nay (6/2011), các API h tr t n này còn r Kinect s dng webcam, thit b thu phát sóng hng ngoi, thit b thu nhn  ghi nhn tín hiu chuyng ca game th nhn dng các lu khin thông qua ging nói, giúp cho các game th i Xbox 360 mà không cn chm vào bt kì thit b u khin nào. Trong hình 1.2, game th có th m bc t. Hình 1.2  Nhn ding game th u khin nhân vt trong game c bán rng rãi lu ti Bc M  Úc, New Zealand, Singapore, Nht Bn nhanh chóng có mt trên khp các ca hàng   gii. Kinect là mt thit b gii trí tiên ti trong c thc t o, nên hip k lc là thit b t s c bán chy nht trên toàn th gii [5]. Kinect, h tr các ch - Ghi nhn chuyng tay (hand gesture), bao gng xoay vòng (circle), di chuyn tay (wave gesture), push, . - Ghi nhn chuy nh các v trí chính c u, vai, c - u khin bng ging nói. 8 - Nhn dng s  - Phân bing d sâu. Hình 1.3  Các chng dùng ca Kinect Kinect có cu to thon, dài, nm ngang bao gm 1 webcam có th ghi nhn c hình nh; 1 thit b phát tia hng ngoi, 1 thit b thu nhn tín hin hng ngoi 1 thit b ghi nhn âm thanh. Kinect dùng công ngh nh khong cách dùng camera kt hp thit b thu phát tia hng ngoi, phát trin bi các lp trình viên Israel thuc PrimeSense, có kh n thông tin 3D cng da trên các thông tin, cu trúc ca các tia hng ngoi nhc. Có th xem nt 3D scanner, xây dng cu trúc vt th 3D da trên thông tin nh khon tm ca nh. 1.2.2.  Hình 1.4  Nhng thành phn chính ca Kinect 9               Sense PS1080-     - RGB camera: t  phân gii 640 x 480 vi t 30 khung hình/giây, 32 bit màu sc. - B cm bi sâu:  sâu s c ly v thông qua s kt hp ca 2 cm biu hng ngoi (IR light) camera hng ngoi (Depth Sensor). - hone: gc b trí d c ng dng vào các ng dng bng ging nói, 16 bit, tn s 16 Hz. - u khin gc ngn: là lou khin camera lên xu m bo camera có góc nhìn tt nht. - PrimeSense PS1080-A2:  não ca Kinect  tt c các cm bic n x c khi truyc mt chiu sâu hình nh nhn dc ging nói. Hình 1.5  C hong ca b cm bin Prime Sense PS1080-A2 Mt trong nhc tính quan trng nht c giá tr  sâu hay giá tr khong cách t camera ti vt th trong th gii thc nhn dc ging nói. Phn tip theo s nói v nguyên lý hong ca Kinect trong vic tính toán giá tr cách thc nhn dng ging nói này. 10 1.3.  Ngay khi mc quan tâm bi rt nhiu nhà phát trin phn mm, không ch trên mng phát trin game cho Xbox mà còn trên mng x lý nh ng dng trong y hc vit cho Kinect ra   n th m hin t          Laboratories Kinect, OpenNI Kinect SDK. 1.3.1.      c phát trin bi OpenKinect, do mt c ng nh    n phn cng Kinect vit ra chia s. C ng OpenKinect làm vic hoàn toàn t nguyn không vì mi nhun, h phát trin Libfreenect thành mt mã ngun m cho các h u hành khác nhau Windows, Linux OS X. Hin tc s dng trên Python, C, C++, C#, Java JNI, Java JNA, Javascript. 1.3.2.  Code Laboratories (CL) là mt công ty phn mm chuyên h tr các nhà phát trin, lp tr a các thit b x lý nh. Trong s  Kinect không phi là ngoi l, CL cung ci s dng nhn nht ca Kinect v camera, audio motor. 1.3.3.  n mnh nhc s có mt ca Kinect n này h tr  trên nhiu platform khác nhau, giúp cho các lp trình viên có th vit các ng dng trên Kinect rt d    nhiên Natural Interaction (NI). Ma OpenNI là xây dng các hàm API chun, n có kh t hp vi các middleware nhc mng cho Kinect. 1.3.4. SDK    

Ngày đăng: 18/12/2013, 14:28

Hình ảnh liên quan

Hình 1.3 – Các chức năng thường dùng của Kinect - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 1.3.

– Các chức năng thường dùng của Kinect Xem tại trang 8 của tài liệu.
Hình 1.4 – Những thành phần chính của Kinect - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 1.4.

– Những thành phần chính của Kinect Xem tại trang 8 của tài liệu.
- Dãy hone: gồm microphone được bố trí dọc Kinect như trên hình 1.2, được ứng dụng vào các ứng dụng bằng giọng nói, 16 bit, tần số 16 Hz - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

y.

hone: gồm microphone được bố trí dọc Kinect như trên hình 1.2, được ứng dụng vào các ứng dụng bằng giọng nói, 16 bit, tần số 16 Hz Xem tại trang 9 của tài liệu.
Hình 1.6 – Các điểm chuyển động trên cơ thể - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 1.6.

– Các điểm chuyển động trên cơ thể Xem tại trang 12 của tài liệu.
Hình 1.7 – Kiến Trúc Kinect .Net SDK - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 1.7.

– Kiến Trúc Kinect .Net SDK Xem tại trang 13 của tài liệu.
Hình 2.1 – Giải pháp PrimeSensor - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.1.

– Giải pháp PrimeSensor Xem tại trang 14 của tài liệu.
Hình 2.3 – Minh họa vị trí 2 thành phần chính trong Triangulation - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.3.

– Minh họa vị trí 2 thành phần chính trong Triangulation Xem tại trang 15 của tài liệu.
Hình 2.2 – Các kỹ thuật đo lường chiều sâu - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.2.

– Các kỹ thuật đo lường chiều sâu Xem tại trang 15 của tài liệu.
Hình 2.4 – Mô phỏng kỹ thuật Structured Light - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.4.

– Mô phỏng kỹ thuật Structured Light Xem tại trang 16 của tài liệu.
Hình 2.6 – Cấu tạo bên trong Kinect - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.6.

– Cấu tạo bên trong Kinect Xem tại trang 17 của tài liệu.
Hình 2.5 – Mô phỏng kỹ thuật Time – Of – Flight - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.5.

– Mô phỏng kỹ thuật Time – Of – Flight Xem tại trang 17 của tài liệu.
Để thu nhận hình ảnh, sử dụng thiết bị thu nhận hình ảnh là 1 webcam bình thường. Để thu nhận độ sâu từng điểm ảnh, Kinect hoạt động dựa trên công nghệ Light  Coding - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

thu.

nhận hình ảnh, sử dụng thiết bị thu nhận hình ảnh là 1 webcam bình thường. Để thu nhận độ sâu từng điểm ảnh, Kinect hoạt động dựa trên công nghệ Light Coding Xem tại trang 18 của tài liệu.
Hình 2.8 – Mẫu hình chiếu từ IR camera và Project - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.8.

– Mẫu hình chiếu từ IR camera và Project Xem tại trang 19 của tài liệu.
Hình 2.9 – Tính toán khoảng cách tới một điểm chiếu từ Project Ta sẽ bắt đầu xét ba mặt phẳng ở ba khoảng cách khác nhau:  - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.9.

– Tính toán khoảng cách tới một điểm chiếu từ Project Ta sẽ bắt đầu xét ba mặt phẳng ở ba khoảng cách khác nhau: Xem tại trang 20 của tài liệu.
Dựa trên hình 2.10, ta đã có thông tin Cp, vị trí điểm trong mặt phẳng ảnh theo hệ trục Oxy, tương ứng là độ sâu CQ của điểm đó trong không gian 3D lấy từ kinect [2] - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

a.

trên hình 2.10, ta đã có thông tin Cp, vị trí điểm trong mặt phẳng ảnh theo hệ trục Oxy, tương ứng là độ sâu CQ của điểm đó trong không gian 3D lấy từ kinect [2] Xem tại trang 21 của tài liệu.
Bảng 2.1 – Góc mở và tiêu cự RGB camera và IR camera - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Bảng 2.1.

– Góc mở và tiêu cự RGB camera và IR camera Xem tại trang 22 của tài liệu.
Hình 2.11 – Adapter của Kinect Công suất tiêu thụ được đo bằng thực nghiệm:  - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 2.11.

– Adapter của Kinect Công suất tiêu thụ được đo bằng thực nghiệm: Xem tại trang 23 của tài liệu.
Hình 3.1 – Tổng quan cấu trúc chương trình - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.1.

– Tổng quan cấu trúc chương trình Xem tại trang 25 của tài liệu.
Hình 3.2 – Qui trình cài đặt và xử lý thông tin - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.2.

– Qui trình cài đặt và xử lý thông tin Xem tại trang 26 của tài liệu.
Hình 3.5 – Hệ thống ghi nhận cử chỉ - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.5.

– Hệ thống ghi nhận cử chỉ Xem tại trang 27 của tài liệu.
Với khả năng có thể ghi nhận 30 hình/giây của Kinect theo thời gian thực, đó chính là lựa chọn tốt nhất cho công trình nghiên cứu này - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

i.

khả năng có thể ghi nhận 30 hình/giây của Kinect theo thời gian thực, đó chính là lựa chọn tốt nhất cho công trình nghiên cứu này Xem tại trang 27 của tài liệu.
Hình 3.8 – Sơ đồ xử lý chọn tay điềukhiển con trỏ Windows - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.8.

– Sơ đồ xử lý chọn tay điềukhiển con trỏ Windows Xem tại trang 33 của tài liệu.
Hình 3.9 – Sự di chuyển của bàn tay - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.9.

– Sự di chuyển của bàn tay Xem tại trang 35 của tài liệu.
Hình 3.10 – Sơ đồ xử l sự kiện Left click và Right click - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.10.

– Sơ đồ xử l sự kiện Left click và Right click Xem tại trang 36 của tài liệu.
Hình 3.14 – Sự kiện double click - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.14.

– Sự kiện double click Xem tại trang 39 của tài liệu.
Hình 3.15 – Sơ đồ xử l sự kiện Drop và Drag - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.15.

– Sơ đồ xử l sự kiện Drop và Drag Xem tại trang 40 của tài liệu.
Hình 3.16 – Sơ đồ xử lý chạy slideshow - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.16.

– Sơ đồ xử lý chạy slideshow Xem tại trang 42 của tài liệu.
Hình 3.17 – Hành động trình chiếu Slide PowerPoint - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.17.

– Hành động trình chiếu Slide PowerPoint Xem tại trang 42 của tài liệu.
Hình 3.18 – Sơ đồ xử lý bắt đầu và kết thúc trình chiếu slide - Nghiên cứu và ứng dụng kinect vào việc trình chiếu tài liệu báo cáo nghiên cứu khoa học sinh viên

Hình 3.18.

– Sơ đồ xử lý bắt đầu và kết thúc trình chiếu slide Xem tại trang 44 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan