BÁO CÁO THỰC TẬP (full code + báo cáo): Xây dụng tiện ích trò chơi giải trí trên hệ điều hành android - [9 điểm]

51 333 5
BÁO CÁO THỰC TẬP (full code + báo cáo): Xây dụng tiện ích trò chơi giải trí trên hệ điều hành android  - [9 điểm]

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

BÁO CÁO THỰC TẬPfull code + báo cáo: Xây dụng tiện ích trò chơi giải trí trên hệ điều hành android source code mình để ở cuối trang file báo cáo, file apk bên dưới đính kèm nhaCác trò chơi trong ứng dụng+game 2048+Ghép hình+snake+freaking math+Siêu tính nhẩmTrong ứng dụng bạn có thêm các chức năng lên lv người chơi, đổi tên, đổi avatar, cài đặt, reset

[source code + apk để ý cuối trang nha] LỜI CẢM ƠN Trước tiên với tình cảm sâu sắc chân thành nhất, cho phép em bày tỏ lòng biết ơn đến tất cá nhân tổ chức tạo điều kiện hỗ trợ, giúp đỡ em suốt trình học tập nghiên cứu đề tài Trong suốt thời gian từ bắt đầu học tập trường đến nay, em nhận nhiều quan tâm, giúp đỡ quý Thầy Cơ bạn bè Với lịng biết ơn sâu sắc nhất, em xin gửi đến quý Thầy Cô Khoa Công nghệ thông tin – Trường Đại học Đại học công nghệ thông tin truyền thông truyền đạt vốn kiến thức quý báu cho chúng em suốt thời gian học tập trường Nhờ có lời hướng dẫn, dạy bảo thầy cô nên đề tài nghiên cứu em hồn thiện tốt đẹp Một lần nữa, em xin chân thành cảm ơn thầy ………………người trực tiếp giúp đỡ, quan tâm, hướng dẫn em hoàn thành tốt báo cáo thời gian qua Bước đầu vào thực tế em hạn chế nhiều bỡ ngỡ nên khơng tránh khỏi thiếu sót , em mong nhận ý kiến đóng góp quý báu quý Thầy Cô đề tài “XÂY DỰNG APP TIỆN ÍCH TRỊ CHƠI GIẢI TRÍ OFFLINE TRÊN ANDROID” để kiến thức em lĩnh vực hồn thiện đồng thời có điều kiện bổ sung, nâng cao ý thức 1|Page MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN MỤC LỤC CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ANDROID, JAVA, XML, QSLite .3 1.1 Tổng Quan Android *) Android gì? *) Tại nên sử dụng Android ? *) Các tính Android .5 *) Ứng dụng Android 1.2 Tổng quan Java +) Giới thiệu Java +) Ứng dụng Java *) Những đặc điểm Java *) Biến java *) Kiểu liệu Java *) Toán tử Java 1.3 Tổng quan XML 10 *) Giới thiệu XML 10 *) Đăc điểm XML .10 *) Ưu nhược điểm XML .11 *) Thẻ XML 11 1.4 Tổng quan SQLite .12 *) Giới thiệu SQLite .12 *) Tại lại SQLite? 12 *) Lịch sử tóm tắt SQLite 13 2|Page *) Tại nên sử dụng SQLite? .13 CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT, PHÂN TÍCH, THIẾT KẾ ỨNG DỤNG 14 2.1 Phát biểu toán 14 2.2 Phân tích ứng dụng .14 2.2.1 Chức ứng dụng 14 2.2.2 Các yêu cầu đặt cho ứng dụng 14 2.2.3 Môi trường thực .14 2.2.4 Các trò chơi ứng dụng 14 2.2.5 Biểu đồ User case .16 2.3 Mô tả thiết kế ứng dụng .23 2.3.1 Sơ đồ ứng dụng 23 2.3.2 Nhánh sơ đồ “Người dùng” .24 2.3.3 “Nhánh sơ đồ “Mở rộng” 27 2.3.4 Nhánh sơ đồ “Trò chơi” 27 CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG 35 3.1 Xây dựng sở liệu 35 3.1.1 Bảng SAVEGAME2048 35 3.1.2 Bảng LULDIEM 35 3.1.3 Bảng CAIDAT 36 3.2 Xây dựng giao diện ứng dụng .36 3.2.1 Giao diện hình “Người dùng” 36 3.2.2 Giao diện hình “Mở rộng” 38 3.2.3 Giao diện hình “Trị chơi” 39 KẾT LUẬN 48 TÀI LIỆU THAM KHẢO .49 3|Page CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ANDROID, JAVA, XML, QSLite 1.1 Tổng Quan Android *) Android gì? Android mã nguồn mở dựa hệ điều hành Linux, chạy thiết bị di động điện thoại thơng minh máy tính bảng Android phát triển Open Handset Alliance, dẫn đầu Google, công ty khác Android cung cấp phương pháp tiếp cận thống để lập trình ứng dụng cho thiết bị di động, nghĩa lập trình viên cần lập trình cho Android, ứng dụng họ chạy thiết bị khác hỗ trợ Android Các phiên beta Software Development Kit Android (SDK) phát hành Google năm 2007 phiên thương mại đầu tiên, Android 1.0, phát hành vào tháng năm 2008 Ngày 27 tháng năm 2012, hội nghị Google I / O, Google công bố phiên Android tiếp theo, 4.1 Jelly Bean Jelly Bean cập nhật gia tăng, với mục đích việc cải thiện giao diện người dùng, tính hiệu suất Mã nguồn Android phát hành theo giấy phép phần mềm tự nguồn mở Google công khai hầu hết mã theo giấy phép phiên Apache 2.0 phần lại, Linux kernel, theo giấy phép phiên GNU General Public 4|Page *) Tại nên sử dụng Android ? Open Soure: Mã nguồn mởLarger Developer and Community Reach: Có lập trình viên cộng đồng phát triển lớnIncreased marketing: phát triển thương mại Inter app integration: ứng dụng hội nhập quốc tế Reduce cost of development: giảm chi phí phát triển Higher Success Ratio: Tỷ lệ thành công cao Rich development Environment:Mơi trường phát triển đa dạng *) Các tính Android Android hệ điều hành mạnh cạnh tranh với Apple 4GS hỗ trợ tính tuyệt vời Một phần số liệt kê – STT Tính & Mơ tả 5|Page Giao diện người dùng đẹp Màn hình hệ điều hành Android cung cấp giao diện người dùng đẹp trực quan Kết nối GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, NFC and WiMAX Lưu trữ SQLite, sở liệu quan hệ nhẹ, sử dụng cho mục đích lưu trữ liệu Hỗ trợ phương tiện truyền thông H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, AAC 5.1, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, and BMP Tin nhắn SMS and MMS Trình duyệt web Dựa vào chế WebKit mã nguồn mở, kết hợp với công cụ V8 JavaScript Chrome hỗ trợ HTML5 CSS3 Cảm ứng đa điểm Android có hỗ trợ cho cảm ứng đa điểm mà ban đầu thực có sẵn điện thoại HTC Hero Multi-tasking Người dùng nhảy từ nhiệm vụ nàyđến nhiệm vụ khác thời gian, ứng dụng khác chạy đồng thời Resizable widgets 6|Page Widget thay đổi kích thước, người dùng mở rộng chúng để hiển thị nội dung nhiều thu nhỏ chúng để tiết kiệm không gian 10 11 12 13 Đa ngôn ngữ Hỗ trợ thư mục đơn văn hai chiều GCM Google Cloud Messaging (GCM) dịch vụ cho phép nhà phát triển gửi tin nhắn liệu lên user họ thiết bị Android, mà khơng cần giải pháp đồng hóa độc quyền Wi-Fi Direct Một công nghệ cho phép ứng dụng Tìm thấy ghép đơi trực tiếp, qua băng thông cao kết nối peer-to-peer Android Beam Một công nghệ NFC cho phép người dùng chia sẻ lập tức, cách chạm hai điện thoại NFC với *) Ứng dụng Android Ứng dụng Android thường phát triển ngôn ngữ Java sử dụng Android Software Development Kit Sau phát triển, ứng dụng Android đóng gói cách dễ dàng bán thông qua cửa hàng Google Play, SlideME, Opera Mobile Store, Mobango, F-Droid Amazon Appstore Có hàng trăm triệu thiết bị di động Android 190 quốc gia giới Đó sở cài đặt lớn tảng di động phát triển nhanh Mỗi ngày triệu thiết bị Android kích hoạt tồn giới Hướng dẫn viết với mục đích để dạy cho bạn làm để phát triển gói ứng dụng Android Chúng tơi việc thiết lập mơi trường để lập trình ứng dụng Android sau sâu xem xét khía cạnh khác ứng dụng Android 7|Page 1.2 Tổng quan Java +) Giới thiệu Java java ngơn ngữ lập lập trình, phát triển Sun Microsystem vào năm 1995, ngôn ngữ kế thừa trực tiếp từ C/C++ ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng Vì ngơn ngữ lại đặt tên Java? Java tên đảo Indonesia - đảo tiếng với loại coffee Peet loại nước uống phổ biến kỹ sư Sun Ban đầu Ngôn ngữ đặt tên "Oak" (có nghĩa "Cây sồi" - 1991), luật sư Sun xác định tên đăng ký nhãn hiệu nên nhà phát triển phải thay tên - lý mà tên Java đời trở thành tên gọi thức Ngơn ngữ - Ngơn ngữ Lập trình Java +) Ứng dụng Java Ngày Java sử dụng với mục đích sau:  Phát triển ứng dụng cho thiết bị điện tử thông minh, ứng dụng cho doanh nghiệp với quy mơ lớn  Tạo trang web có nội dung động (web applet), nâng cao chức server  Phát triển nhiều loại ứng dụng khác nhau: Cơ sở liệu, mạng, Internet, viễn thơng, giải trí, *) Những đặc điểm Java Tiêu chí hàng đầu Ngơn ngữ Lập trình Java "Write Once, Run Anywhere" (Viết lần, chạy nơi), nghĩa Java cho phép viết code lần thực thi hệ điều hành khác Ví dụ, viết code Hệ điều hành Windows thực thi Hệ điều hành Linux Mac OS Với đặc điểm bật đó, Java có đặc điểm sau:  Đơn giản quen thuộc: Vì Java kế thừa trực tiếp từ C/C++ nên có đặc điểm ngơn ngữ này, Java đơn giản dựa sở C++ Sun cẩn thận lược bỏ tính khó của C++ để làm cho ngơn ngữ dễ sử dụng  Hướng đối tượng quen thuộc  Mạnh mẽ (thể chế tự động thu gom rác - Garbage Collection) an toàn  Kiến trúc trung lập, độc lập tảng có tính khả chuyển (Portability)  Hiệu suất cao 8|Page  Máy ảo (biên dịch thông dịch)  Phân tán  Đa nhiệm: Ngôn ngữ Java cho phép xâ dựng trình ứng dụng, nhiều q trình xảy đồng thời Tính đa nhiệm cho phép nhà lập trình biên soạn phần mềm đáp ứng tốt hơn, tương tác tốt thực theo thời gian thực *) Biến java Biến tên khu nhớ Có ba kiểu biến: biến cục (cịn gọi biến local), thuộc tính (biến instance- đối tượng) biến static Bạn phải khai báo tất biến trước chúng sử dụng Form khai báo biến sau: kieu_du_lieu bien [ = giatri][, bien [= giatri] ] ; Ở đây, kieu_du_lieu kiểu liệu Java bien tên biến Để khai báo nhiều biến với kiểu cụ thể, bạn sử dụng danh sách biến phân biệt dấu phảy Dưới ví dụ khai báo khởi tạo biến hợp lệ Java: int a, b, c; // Khai bao ba bien kieu int la a, b, c int a = 5, b = 7; // Vi du ve khoi tao bien byte A = 11; // Khoi tao mot bien kieu byte ten la A double pi = 3.14159; // Khai bao va gan mot gia tri cua PI char nam = 'b'; // Bien nam duoc khoi tao voi gia tri 'a' *) Kiểu liệu Java Các biến khơng khác ngồi vị trí nhớ dành riêng để lưu giá trị Nghĩa là, bạn tạo biến, bạn dự trữ số không gian nhớ Dựa kiểu liệu biến, hệ điều hành cấp phát nhớ định lưu giữ nhớ dành riêng Vì thế, việc gán kiểu liệu khác tới biến, bạn lưu giữ integer, thập phân, ký tự biến Có hai kiểu liệu có sẵn Java:   Các kiểu liệu gốc (Primitive) Các kiểu liệu tham chiếu/đối tượng (khơng phải kiểu gốc Non-primitive) 9|Page *) Tốn tử Java Java cung cấp nhiều toán tử đa dạng để thao tác với biến Chúng ta chia tất toán tử Java thành nhóm sau:       Tốn tử số học - Các toán tử số học sử dụng biểu thức toán học theo cách tương tự chúng sử dụng đại số học - toán tử số học bao gồm: Phép cộng(+), phép trừ (-), phép nhân (*), phép chia (/), phép chia dư (%), Phép lượng tăng(++), phép lượng giảm( ) Toán tử quan hệ Các toán tử quan hệ bao gồm: so sánh (==), so sánh khác (!=), so sánh lớn (>), so sánh nhỏ (>>) Toán tử logic Toán tử logoc bao gồm: toán tử và(&&), toán tử hoặc(||), toán tử phủ định (!) Toán tử gán Các toán tử gắn bao gồm: (=, +=, -=, *=, /=, =, &=, ^=, |=) Các tốn tử hỗn hợp Ngơn ngữ Java hỗ trợ số toán tử hỗn hợp khác 1.3 Tổng quan XML *) Giới thiệu XML XML viết tắt từ eXtensible Markup Language, hay cịn gọi ngơn ngữ đánh dấu mở rộng W3C đề nghị với mục đích tạo ngơn ngữ đánh dấu khác Đây tập hợp đơn giản mơ tả nhiều loại liệu khác nên hữu ích việc chia sẻ liệu hệ thống Ví dụ bạn xây dựng ứng dụng C# ứng dụng PHP hai ngơn ngữ khơng thể hiểu nhau, ta sử dụng XML để trao đổi liệu Tất đặc tả liệu XML phải tuân theo quy luật cú pháp nên file XML nghiêm khắc việc biên dịch Tuy nhiên công nghệ cần phải xem xét q trình thao tác truyền liệu có tỉ lệ sai sót lên tới 5% - 7% Con số không cao đáng để cân nhức sử dụng 10 | P a g e 3.1.3 Bảng CAIDAT - Bảng sử dụng để lưu cài đặt Tên thuộc tính ID Kiểu tencaidat INTEGE R CHAR caidat INT Chiều dài 255 Diễn giải Ghi ID Tên cài đặt Cài đặt Tên cài đặt ứng dụng Các cài đặt quy ước theo số(ví dụ: số bật âm thanh, tắt âm thanh) 3.2 Xây dựng giao diện ứng dụng 3.2.1 Giao diện hình “Người dùng” Figure 3: giao diện người dùng 37 | P a g e 3.2.1.1 Giao diện thay đổi avatar Figure 4: Giao diện thay đổi avatar người dùng 3.2.1.2 Giao diện thay đổi tên Figure 5: Giao diện thay đổi tên người dùng 38 | P a g e 3.2.1.3 Giao diện đặt lại Figure 6: Giao diện đặt lại trò chơi 3.2.2 Giao diện hình “Mở rộng” Figure 7: Giao diện hình mở rộng 39 | P a g e 3.2.2.1 Giao diện tác giả Figure 8: Giao diện tác giả 3.2.3 Giao diện hình “Trị chơi” Figure 9: Giao diện hình trị chơi 40 | P a g e 3.2.3.1.Giao diện Game 2048 A, Giao diện hình Figure 10: Giao diện hình game2048 B, Giao diện trị chơi chạy Figure 11: Giao diện runing game 2048 41 | P a g e C, Giao diện Game over Figure 12: Giao diện Game over 2048 3.2.3.2.Giao diện Game Freaking math A, Màn hình game freaking math Figure 13: Gaio diện game freaking math 42 | P a g e B, Giao diện điểm cao game freaking math Figure 14: Giao diện điểm cao game freaking math C, Giao diện Game chạy Figure 15: Running freaking math 43 | P a g e D, Giao diện game over Freaking math Figure 16: Giao diện trò chơi kết thúc game freaking math 3.2.3.3.Giao diện Game Siêu tính nhẩm A, Giao diện hình Figure 17: Giao diện hình siêu tính nhẩm 44 | P a g e B, Giao diện game chạy Figure 18: Giao diện game running siêu tính nhẩm C, Giao diện game over game Siêu tính nhẩm 45 | P a g e 3.2.3.4.Giao diện Game Ghép hình A, Giao diện game chạy Figure 19: Giao diện game running B, Giao diện trò chơi kết thúc Figure 20: Giao diện trò chơi kết thúc 46 | P a g e 3.2.3.5.Giao diện Game Rắn Săn Mồi A, giao diện hình Figure 21: Giao diện hình B, Giao diện hình game running Figure 22: Giao diện hình game running 47 | P a g e C, Giao diện cài đặt mức chơi 48 | P a g e KẾT LUẬN  Các chức ứng dụng hoàn thành  Giao diện dễ nhìn, dễ sử dụng  Các trị chơi chơi - Nội dung chưa làm được:  Một số thành phần ứng dụng chưa đắn  Thời gian hạn chế có thành viên q trình xây dựng ứng dụng cịn gặp nhiều khó khăn  Chưa có kinh nghiệm nhiều việc xây dựng chương trình ứng dụng với quy mơ lớn - Kinh nghiệm thu được:  Có hội để vận dụng kiến thức lý thuyết nhà trường áp dụng vào thực tiễn  Củng cố kiến thức mơn học: cơng cụ phần mềm, phân tích thiết kế hệ thống thơng tin, ngơn ngữ lập trình… TÀI LIỆU THAM KHẢO Các trang website thăm khảo: https://vietjack.com/ 49 | P a g e 50 | P a g e Source code: https://drive.google.com/file/d/1FYoPCPOzRovvTUmU92Z4KRiiui7l_W8d/view? usp=sharing 51 | P a g e

Ngày đăng: 01/08/2020, 07:39

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • [source code + apk mình để ý cuối trang nha]

  • LỜI CẢM ƠN

  • MỤC LỤC

  • CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ANDROID, JAVA, XML, QSLite

    • 1.1. Tổng Quan về Android

      • *) Android là gì?

      • *) Tại sao chúng ta nên sử dụng Android ?

      • *) Các tính năng của Android

      • *) Ứng dụng Android

    • 1.2 Tổng quan về Java

      • +) Giới thiệu về Java

      • +) Ứng dụng của Java

      • *)  Những đặc điểm cơ bản của Java

      • *) Biến trong java

      • *) Kiểu dữ liệu trong Java

      • *) Toán tử trong Java

    • 1.3. Tổng quan về XML

      • *) Giới thiệu về XML

      • *) Đăc điểm XML

      • *) Ưu nhược điểm XML

      • *) Thẻ trong XML 

    • 1.4. Tổng quan về SQLite

      • *) Giới thiệu về SQLite

      • *) Tại sao lại là SQLite?

      • *) Lịch sử tóm tắt của SQLite

      • *) Tại sao nên sử dụng SQLite?

  • CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT, PHÂN TÍCH, THIẾT KẾ ỨNG DỤNG

    • 2.1. Phát biểu bài toán

    • 2.2. Phân tích ứng dụng

      • 2.2.1. Chức năng chính của ứng dụng

      • 2.2.2. Các yêu cầu đặt ra cho ứng dụng

      • 2.2.3. Môi trường thực hiện

      • 2.2.4. Các trò chơi trong ứng dụng

      • 2.2.5. Biểu đồ User case

    • 2.3. Mô tả thiết kế ứng dụng

      • 2.3.1. Sơ đồ ứng dụng

      • 2.3.2 Nhánh sơ đồ “Người dùng”

      • 2.3.3. “Nhánh sơ đồ “Mở rộng”

      • 2.3.4 Nhánh sơ đồ “Trò chơi”

  • CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG

    • 3.1. Xây dựng cơ sở dữ liệu

      • 3.1.1. Bảng SAVEGAME2048

      • 3.1.2. Bảng LULDIEM

      • 3.1.3. Bảng CAIDAT

    • 3.2. Xây dựng giao diện ứng dụng

      • 3.2.1. Giao diện màn hình “Người dùng”

      • 3.2.2. Giao diện màn hình “Mở rộng”

      • 3.2.3. Giao diện màn hình “Trò chơi”

  • KẾT LUẬN

  • TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan