TÌNH HÌNH CHƠI GAME ONLINE của học SINH TRƯỜNG TRUNG học cơ sở NGUYỄN TRÃI

9 906 5
TÌNH HÌNH CHƠI GAME ONLINE của học SINH TRƯỜNG TRUNG học cơ sở NGUYỄN TRÃI

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

luận văn, khóa luận, đề tài, chuyên đề, thạc sĩ, tiến sĩ

ĐẠI HỌC AN GIANG KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH Họ và tên sinh viên: Huỳnh Thị Bích Loan TÌNH HÌNH CHƠI GAME ONLINE CỦA HỌC SINH TRƯỜNG TRUNG HỌC SỞ NGUYỄN TRÃI Chuyên ngành: Tài chính ngân hàng CHUYÊN ĐỀ NĂM BA Long Xuyên, tháng 05 năm 2010 MỤC LỤC Trang Chương 1. GIỚI THIỆU .1 1.1 Lý do chọn đề tài 1 1.2 Mục tiêu nghiên cứu .1 1.3 Phạm vi và đối tượng nghiên cứu 2 1.4 Ý nghĩa nghiên cứu .2 Chương 2. SỞ LÝ THUYẾT .3 2.1 Giới thiệu 3 2.2 Các yếu tố ảnh hưởng đến tình hình chơi Game của học sinh 3 Chương 3. MÔ HÌNH VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 4 3.1 Mô hình nghiên cứu 4 3.2 Phương pháp nghiên cứu 4 3.2.1 Tổng thể nghiên cứu .4 3.2.2 Nguồn số liệu .4 3.2.3 Thiết kế nghiên cứu 5 3.2.3.1 Phương pháp nghiên cứu 5 3.2.3.2 Phương pháp chọn mẫu 5 3.2.4 Quy trình nghiên cứu .6 3.2.5 Phương pháp phân tích số liệu .6 Chương 4. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 7 4.1 Tình hình chơi Game online của học sinh .7 4.1.1 cấu mẫu theo giới tính và khối lớp 7 4.1.2 Thời gian và địa điểm chơi Game 8 4.1.3 Nguồn thông tin để học sinh tìm đến Game 9 4.1.4 Tác động của gia đình đối với việc chơi Game của học sinh 9 4.1.5 Kết quả học tập và sự khác biệt giữa các yếu tố với nhau 12 4.1.6 Nhận định của các em học sinh về lợi ích và tác hại của việc chơi Game…… .13 Chương 5. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ .15 5.1 Kết luận .15 5.2 kiến nghị .15 DANH MỤC BIỂU ĐỒ Trang Biểu đồ 4.1 Tỷ lệ nam và nữ đối với việc chơi Game 7 Biểu đồ 4.2 Tỷ lệ giữa các khối lớp đối với việc chơi Game .7 Biểu đồ 4.3 Địa điểm chơi Game 8 Biểu đồ 4.4 Thời điểm chơi Game 8 Biểu đồ 4.5 Bạn biết Game qua nguồn thông tin 9 Biểu đồ 4.6 Phương tiện đến trường .9 Biểu đồ 4.7 Phản ứng của gia đình đối với việc chơi Game 11 Biểu đồ 4.8 Kết quả học tập 12 Biểu đồ 4.9 Nhận định của các em học sinh .13 DANH MỤC BIỂU BẢNG Trang Bảng 4.1 Mối tương quan giữa phương tiện và thời gian chơi Game 10 Bảng 4.2 Thời gian chơi Game trung bình trong một tuần của các em học sinh .10 Bảng 4.3 Thống kê số tiền gia đình cho trong một tuần .10 Bảng 4.4 Thống kê thời gian chơi Game trong một tuần 11 Bảng 4.5 Mối tương quan giữa số tiền gia đình cho và thời gian chơi Game 11 Bảng 4.6 Sự khác biệt giữa những học sinh kết quả học tập khác nhau với thời gian chơi Game .12 Bảng 4.7 Sự khác biệt giữa những học sinh ở các lớp khác nhau với thời gian chơi Game .13 DANH MỤC HÌNH Hình 3.1 Mô hình nghiên cứu 4 Hình 3.2 Quy trình nghiên cứu 5 CHƯƠNG 1 GIỚI THIỆU Game Online được xem là ngành công nghiệp “hot” hiện nay trong thế giới giải trí trên thế giới. Game không chỉ đơn thuần là hình thức giải tỏa những căng thẳng trong học tập và làm việc mà nó còn đem lại nhiều lợi ích khác giữa các bên tham gia, từ nhà sản xuất tới các Game thủ vì thế ngành công nghiệp này ngày một phát triển và được nhân rộng trên phạm vi toàn cầu. Do vậy, các nhà đầu tư không ngừng mở rộng thị trường tới các nước đang phát triển như Việt Nam hiện nay. 1.1 Lý do chọn đề tài: Như chúng ta đã biết, Internet và Game online mới xâm nhập vào nước ta khoảng hơn chục năm nay, nhưng thời kỳ mạnh nhất là trong mấy năm trở lại đây các loại hình Game online đang bùng nổ trên thị trường một cách mạnh mẽ. Hàng loạt các loại Game ra đời: MU, Thế giới hoàn mỹ, Thiên long bát bộ, Audition, Võ lâm truyền kỳ…thu hút các game thủ phải tìm tòi, và cập nhật liên tục. Đối tượng các loại game hướng tới chính là giới trẻ và nhất là học sinh…Họ là những con người thích phiêu lưu, khám phá điều mới lạ, thích tìm tòi dù đó chỉ là những thứ trong thế giới ảo. Hoạt động truy cập vào mạng nhiều mục đích khác nhau nhưng điều quan tâm ở đây là độ tuổi tiếp cận phương tiện thông tin phần lớn là giới trẻ nhất là học sinh ở các đô thị lớn. Độ tuổi này tiếp cận với phương tiện Internet và Game online nhiều sẽ tạo điều kiện thuận lợi cho việc tiếp cận với công nghệ hiện đại dễ dàng hơn, ngoài ra thế giới mạng còn cung cấp cho các em một lượng kiến thức bách khoa khổng lồ để các em thể giải đáp những băn khoăn trong cuộc sống và những khó khăn trong học tập. Tuy nhiên, bên cạnh mặt tích cực Game online và Internet còn mang lại những mặt tiêu cực như: những trang Web đồi trụy, game bạo lực…mà khi đã chơi nhiều thì sẽ gây nghiện. Mà khi đã nghiện thì cứ chúi đầu vào các tiệm Internet cả ngày lẫn đêm, quên đi sức khỏe, bỏ bê việc học hành. Để tiền đổ vào thế giới ảo, nhiều bạn đã tìm mọi cách moi tiền gia đình thậm chí sa vào các tệ nạn xã hội. Năm 2007, theo ước tính của Vinagame khoảng 4 triệu người chơi Game thường xuyên, khách hàng chủ yếu của hãng là giới trẻ đặc biệt nằm trong độ tuổi từ 12 – 25 chiếm đa số, các chuyên gia dự đoán rằng trong những năm sắp tới con số này sẽ tăng lên gấp 10 lần. Đây được xem như hồi chuông cảnh báo về sự tấn công ồ ạt của Game online trên thị trường hiện nay. 1 Xuất phát từ những vấn đề trên, tôi quyết định chọn đề tài: “Tình hình chơi Game online của học sinh Trường THCS Nguyễn Trãi”. Để từ đây thể hiêu rõ hơn về thực trạng và đưa ra những giải pháp cho vấn đề trên. 1.2 Mục tiêu nghiên cứu: Qua thực tế, tình trạng học sinh chơi Game ngày càng tăng cụ thể qua hai nội dung nghiên cứu sau: - Mô tả thực trạng tình hình chơi Game của học sinh. - Những nhân tố ảnh hưởng đến tình hình chơi Game của học sinh như: 1 Bài viết về môn Xã hội học Dư Luận, Đại học Tôn Đức Thắng + Giới tính. + Thời gian chơi Game. + Kết quả học tập. + Số tiền nhận từ gia đình. + Mục đích, lý do của việc chơi Game. 1.3 Phạm vi và đối tượng nghiên cứu: - Phạm vi nghiên cứu: chủ yếu ở các tiệm Internet xung quanh trường hoặc phỏng vấn trực tiếp các em học sinh của trường THCS Nguyễn Trãi - Đối tượng nghiên cứu: tình hình chơi Game online của học sinh trường THCS Nguyễn Trãi. 1.4 Ý nghĩa nghiên cứu: Kết quả nghiên cứu đem lại một số ý nghĩa sau: - Đối với bản thân tác giả: qua kết quả thể biết được tình hình chơi Game của học sinh hiện nay. Mặt khác, thể vận dụng những kiến thức lý thuyết đã học vào nghiên cứu thực tế như: biết được cách thiết kế bảng câu hỏi, cách trình bày và trình tự các bước nghiên cứu khoa học. - Đối với phụ huynh và học sinh: kết quả nghiên cứu sẽ là nguồn thông tin rất hữu ích, là tài liệu tham khảo đối với các bậc phụ huynh và các em học sinh viên đã, đang và sẽ chơi thể nhận thức rõ hơn lợi ích và tác hại của việc chơi Game online . Từ đó, các bậc cha mẹ thể định hướng chọn phương pháp và hình thức quản lý con em cho phù hợp. CHƯƠNG 2 SỞ LÝ THUYẾT 2.1 Giới thiệu: Chơi Game là một hình thức giải trí được giới trẻ ưa chuộng đặc biệt là học sinh. Hiện nay, khi công nghệ thông tin ngày càng phát triển, điều đó giúp ích rất nhiều cho việc học tập cũng như là việc giải trí của mọi người. Tuy nhiên, việc tiếp xúc với Internet nhiều mục đích khác nhau, thể nhiều bạn vào đấy để tìm tài liệu phục vụ cho việc học, gửi mail cho thầy cô….Bên cạnh đó, cũng không ít bạn vào đấy để chơi Game hoặc thể vào những trang web mang nội dung đồi trụy.Tình hình chơi Game rất nhiều nhân tố tác động, dưới đây là một vài nhân tố điển hình. 2.2 Các yếu tố ảnh hưởng đến tình hình chơi Game của học sinh: - Thời gian chơi Game: là khoảng thời gian xác định mà đối tượng bỏ ra trong một ngày hoặc một tuần cho việc chơi Game. Thời gian chơi nhiều hay ít còn tùy thuộc vào số ngày, số lần, và thời điểm chơi Game. - Kết quả học tập: là kết quả đạt được, thể hiện bằng những con số cụ thể sau một quá trình học tập của học sinh trong một khoảng thời gian xác định. - Số tiền trợ cấp từ gia đình: là một khoảng tiền nhận từ bố mẹ để thực hiện cho việc chi tiêu cần thiết: ăn, học tập, vui chơi giải trí,… - Mục đích, lý do của việc chơi Game: là bao gồm những lý do thể giải thích cho một vấn đề nào đó và thường được trả lời cho những câu hỏi như: tại sao…? để làm gì? - Cá nhân, nhân cách: là lối sống, là hành vi sống của con người. nhân cách chịu ảnh hưởng phần lớn từ gia đình và xã hội ngay từ thơ bé. Điều này ảnh hưởng trực tiếp đến việc hình thành nhân cách và cá tính của trẻ sau này. - Giải trí: là những loại hình giúp mọi người thư giãn sau những giờ học tập và làm việc căng thẳng. Vì thế việc lựa chọn một loại hình giải trí phù hợp thật sự là một vấn đề cần thiết với mỗi người. Tóm lại: Tình hình chơi Game online của học sinh chịu ảnh hưởng của các nhân tố trên, ngoài ra còn các nhân tố khác. Tuy nhiên, do thời gian hạn nên đề tài chỉ tập trung vào những nhân tố quan trọng để làm rõ hơn tình hình chơi Game của học sinh hiện nay như thế nào. Để từ đó ta thể đưa ra những hình thức và phương pháp đánh giá cho phù hợp với nhu cầu của học sinh hiện nay một cách tốt hơn, đồng thời hạn chế tình trạng tình trạng học sinh, giới trẻ lạm dụng Game online gây ra những hậu quả đáng tiếc. CHƯƠNG 3 MÔ HÌNH VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU Chương 2 đã trình bày các lý thuyết các định nghĩa liên quan đến vấn đề nghiên cứu. Trong chương này sẽ trình bày các phương pháp nghiên cứu của đề tài với những nội dung cụ thể sau: 3.1 Mô hình nghiên cứu: Dựa vào sở lý thuyết của chương 2 làm sở đưa ra mô hình nghiên cứu thực tế về việc chơi Game của sinh viên. Hình 3.1 Mô hình nghiên cứu Từ mô hình trên ta tiến hành phân tích tình hình chơi Game của học sinh thông qua số liệu thu thập được từ bảng phỏng vấn. 3.2 Phương pháp nghiên cứu 3.2.1 Tổng thể nghiên cứu: Đề tài bao gồm học sinh của trường THCS Nguyễn Trãi. Những bạn đang trực tiếp vấn thân vào để trở thành Game thủ. Phương pháp chọn để nghiên cứu là phương pháp thống kê mô tả (giới tính, thời gian, kết quả học tập…) vì đề tài hướng đến mục tiêu rõ ràng. Mặt khác, phương pháp này được thực hiện và lấy thông tin trực tiếp từ đáp viên. 3.2.2 Nguồn số liệu: Số liệu cấp thu thập bằng cách tiến hành phỏng vấn trực tiếp các đối tượng nghiên cứu thông qua bảng câu hỏi đã được thiết kế sẵn. 3.2.3 Thiết kế nghiên cứu: 3.2.3.1 Phương pháp nghiên cứu. Nghiên cứu bộ (định tính) phỏng vấn 6 em học sinh đang chơi Game ở các tiệm net. Việc phỏng vấn này nhằm mục đích tìm hiểu, khai thác và phát triển các thông tin, các biến liên quan đến đề tài để làm sở thiết lập bảng câu hỏi. Nghiên cứu thăm dò (định lượng) phỏng vấn 10 học sinh bằng bảng câu hỏi vừa thiết lập. Mục đích kiểm tra, rà soát các biến không cần thiết để loại bỏ hoặc bổ sung thêm các biến còn thiếu. Thông tin từ đáp viên Tình hình chơi game Thời gian Mục đích Giải trí Tiền Kết luận Kiến nghị Phân tích, đánh giá Nghiên cứu chính thức (định lượng) phỏng vấn chính thức 45 học sinh bằng bảng câu hỏi hoàn chỉnh. Đây là bước quan trọng nhất trong quá trình phỏng vấn, nhằm thu thập đầy đủ dữ liệu để đáp ứng mục tiêu đề ra. 3.2.3.2 Phương pháp chọn mẫu. Cách chọn mẫu: mẫu cho nghiên cứu được chọn ngẫu nhiên thuận tiện, để dễ dàng thu thập dữ liệu. Áp dụng phương pháp này giúp cho phỏng vấn viên thuận lợi chọn đáp viên, tiết kiệm được thời gian nhằm giúp cho quá trình tiến hành thu thập dữ liệu được nhanh chóng và tiết kiệm được chi phí điều tra. Cỡ mẫu: xác định số phần tử được chọn ra từ tổng thể với số lượng bao nhiêu là hợp lý để đảm bảo đại diện cho tổng thể, góp phần tăng khả năng chính xác của kết quả nghiên cứu. Các bước của quá trình chọn mẫu được thực hiện trước tiên, thảo luận với giáo viên hướng dẫn. Do bị hạn chế về thời gian nên em quyết định lấy mẫu ngẫu nhiên 45 em học sinh của trường THCS Nguyễn Trãi tại các tiệm net xung quanh trường. 3.2.4 Quy trình nghiên cứu: 3.2.5 Phương pháp phân tích số liệu: Toàn bộ dữ liệu hồi đáp sẽ được xử lý với sự hỗ trợ của phần mềm SPSS hoặc Excel. Sau khi mã hóa, làm sạch, dữ liệu sẽ được đưa vào xử lý và phân tích bao gồm: mô tả tình hình chơi Game của học sinh trường THCS Nguyễn Trãi, kiểm định sự khác biệt về tình hình chơi Game của học sinh với một số biến như: giới tính, thời gian, tình trạng kinh tế… Các nhân tố ảnh hưởng đến tình hình chơi Game Học sinh trường THCS Nguyễn Trãi Thảo luận bộ (n = 6) Thảo luận chính thức (n = 10) Lập bảng câu hỏi chính thức Điều tra bằng bảng câu hỏi (n = 45) THU THẬP – XỬ LÍ Thống kê mô tả Những yếu tố tác động SOẠN THẢO BÁO CÁO Hình 3.2 Quy trình nghiên cứu CHƯƠNG 4 KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU . trực tiếp các em học sinh của trường THCS Nguyễn Trãi - Đối tượng nghiên cứu: tình hình chơi Game online của học sinh trường THCS Nguyễn Trãi. 1.4 Ý nghĩa. ĐẠI HỌC AN GIANG KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH Họ và tên sinh viên: Huỳnh Thị Bích Loan TÌNH HÌNH CHƠI GAME ONLINE CỦA HỌC SINH TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ SỞ

Ngày đăng: 22/08/2013, 22:20

Hình ảnh liên quan

3.1 Mô hình nghiên cứu: - TÌNH HÌNH CHƠI GAME ONLINE của học SINH TRƯỜNG TRUNG học cơ sở NGUYỄN TRÃI

3.1.

Mô hình nghiên cứu: Xem tại trang 7 của tài liệu.
Lập bảng câu hỏi chính thức - TÌNH HÌNH CHƠI GAME ONLINE của học SINH TRƯỜNG TRUNG học cơ sở NGUYỄN TRÃI

p.

bảng câu hỏi chính thức Xem tại trang 8 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan