Nghiên cứu một số kỹ thuật định vị trong trưng bày ảo

82 161 0
Nghiên cứu một số kỹ thuật định vị trong trưng bày ảo

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO VIỆN ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI PHẠM TUÂN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN LUẬN VĂN THẠC SĨ CHUYÊN NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN NGHIÊN CỨU MỘT SỐ KỸ THUẬT ĐỊNH VỊ TRONG TRƯNG BÀY ẢO 2014 – 2016 PHẠM TUÂN HÀ NỘI – 2016 BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO VIỆN ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI LUẬN VĂN THẠC SĨ NGHIÊN CỨU MỘT SỐ KỸ THUẬT ĐỊNH VỊ TRONG TRƯNG BÀY ẢO PHẠM TUÂN CHUYÊN NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN MÃ SỐ: 60.48.02.01 NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: PGS.TS ĐỖ NĂNG TOÀN HÀ NỘI – 2016 LỜI CAM ĐOAN Tên Phạm Tuân – học viên lớp cao học Cơng nghệ Thơng tin Khóa (2014 – 2016) Viện Đại học Mở Hà Nội, xin cam đoan: Luận văn “Nghiên cứu số kỹ thuật trưng bày ảo” cơng trình nghiên cứu thân hướng dẫn PGS.TS.Đỗ Năng Toàn.Các kết luận văn tốt nghiệp thạc sỹ trung thực, khơng phải chép tồn văn cơng trình khác trích dẫn từ nguồn tài liệu thích đầy đủ Hà Nội, ngày 30 tháng 11 năm 2016 Tác giả luận văn Phạm Tuân i LỜI CẢM ƠN Học viên xin bày tỏ lời cảm ơn chân thành tới tập thể thầy cô giáo Viện Công nghệ Thông tin, thầy cô giáo Viện Đại học Mở Hà Nội mang lại cho học viên kiến thức vơ q giá bổ ích suốt trình học tập chương trình cao học trường Đặc biệt tác giả xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới PGS.TS.Đỗ Năng Toàn định hướng khoa học đưa góp ý, quan tâm tạo điều kiện thuận lợi cho tác giả trình hồn thành luận văn Cuối cùng, học viên xin chân thành cảm ơn bạn bè đồng nghiệp, gia đình người thân quan tâm, giúp đỡ chia sẻ với học viên suốt trình học tập Do thời gian kiến thức có hạn nên luận văn khơng tránh khỏi thiếu sót định Học viên mong nhận góp ý q báu thầy bạn Hà Nội, ngày 30 tháng 11 năm 2016 Tác giả Phạm Tuân ii MỤC LỤC LỜI CAM ĐOAN i LỜI CẢM ƠN ii MỤC LỤC iii DANH MỤC CÁC THUẬT NGỮ, CHỮ VIẾT TẮT vi DANH MỤC CÁC HÌNH vii LỜI MỞ ĐẦU ix CHƯƠNG KHÁI QUÁT VỀ TRƯNG BÀY ẢO VÀ BÀI TOÁN ĐỊNH VỊ TRONG TRƯNG BÀY ẢO 1.1 Khái quát trưng bày ảo 1.2 Ưu điểm hệ thống trưng bày ảo 1.2.1 Ánh sáng 1.2.2 Quy mô 1.2.3 Tầm nhìn ngoại vi 1.3 Bài toán định vị trưng bày ảo 11 1.3.1 Giới thiệu toán 11 1.3.2 Mục tiêu việc định vị trưng bày ảo 12 1.3.2 Cách thức thực 12 1.4 Kết luận chương 12 CHƯƠNG MỘT SỐ KỸ THUẬT ĐỊNH VỊ 14 TRONG TRƯNG BÀY ẢO 14 2.1 Khái niệm định vị hệ tọa độ thường dùng định vị 14 2.1.1 Hệ toạ độ 14 2.1.2 Hệ tọa độ Trái đất 15 2.1.3 Hệ tọa độ địa phương (Hệ tọa độ địa diện chân trời) 16 iii 2.2 Kỹ thuật xử lý đồ họa chiều 17 2.2.1 Các đối tượng sở thuật giải 18 2.2.2 Hệ tọa độtrong đồ hoạ 22 2.3 Một số kỹ thuật định vị 30 2.3.1 Kỹ thuật định vị dựa wifi 30 2.3.2 Kỹ thuật định định vị theo rà quét rada 36 2.3.3 Kỹ thuật định định vị dựa vào phân vùng giám sát đường ranh giới ảo 39 2.4 So sánh phương pháp định vị 45 2.4.1.Với phương dùng wifi 45 2.4.2 Với phương pháp định vị rada 45 2.4.3 Với phương pháp phân vùng giám sát 46 2.5 Kết luận chương 46 CHƯƠNG CHƯƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM 47 3.1 Giới thiệu toán 47 3.2 Phân tích lựa chọn cơng cụ 47 3.2.1 Thư viện sử dụng 47 3.2.2 Cơng cụ hỗ trợ lập trình 48 3.3 Mơ hình hố việc định vị trưng bày ảo 48 3.3.1 Tạo không gian trưng bày 48 3.3.2 Mô vật thể trưng bày 49 3.3.3 Mô người ảo tham quan bảo tàng 50 3.3.4 Xử lý kỹ thuật định vị 50 iv 3.4 Cài đặt chương trình 51 3.4.1 Tạo khung cảnh trưng bày 51 3.4.2 Tạo đối tượng trưng bày 52 3.4.3 Tạo người tham quan 55 3.4.4 Cài đặt điều khiển nhân vật 57 3.4.5 Tạo đường ranh giới ảo 58 3.4.6 Nạp audio 59 3.4.7 Xử lý va chạm với đường ranh giới ảo 60 3.5 Kết chương trình 62 3.5.1 Giao diện 62 3.5.2 Các đường ranh giới ảo lưới 62 3.5.3 Khi đối tượng giao cắt với đường ranh giới ảo 63 3.6.Demo chương trình 64 3.7.Kết luận chương 67 KẾT LUẬN 68 HƯỚNG PHÁT TRIỂN 68 TÀI LIỆU THAM KHẢO 69 v DANH MỤC CÁC THUẬT NGỮ, CHỮ VIẾT TẮT Từ viết tắt Tiếng Anh Tiếng Việt 3D Three dimensionalComputer Đồ hoạ không gian chiều Graphic VCD video compact disc Đĩa video nén DVD digital video disc Đĩa video dạng số GPS Global Positioning System Hệ thống định vị toàn cầu OVL Observation Vertical Line Đường ranh giới ảo GNSS Global Navigation Satellite Hệ thống định vị vệ tinh System AP Access Point Điểm truy cập NOVL None Observation Vertical Line Không dùng đường ranh giới ảo 2D Two Dimension Computer Đồ hoạ hai chiều Graphic HLSL High Level Shader Language vi Ngơn ngữ tơ bóng bậc cao DANH MỤC CÁC HÌNH Hình 1.1: Một góc bảo tang phật giáo việt nam số hóa .2 Hình 1.2: Giao diện lỗi vào bảo tàng phật giáo di chuyển Hình 1.3: Người tham quan “đi” qua vật phẩm trưng bày sử dụng phần mềm Hình 1.4: Mơ hình vật thể trưng bày, di chuyển nguồn sáng Hình 1.5: 3D Lab đại học Michigan, quét 3D dựng hình Hình 1.6: Hệ thống mơ hệ mặt trời 3D Hình 1.7: Mơ hình phòng trưng bày cổ vật ảo 11 Hình 2.1: Hệ tọa độ 14 Hình 2.2: Hệ toạ độ trái đất 15 Hình 2.3: Hệ toạ độ địa phương 17 Hình 2.4: Biểu diễn điểm hệ toạ độ địa phương 17 Hình 2.5: Mô tả biểu diễn đoạn thẳng 19 Hình 2.6: Mơ tả chuỗi đường thẳng Polyline 20 Hình 2.7: Mơ tả phương pháp tơ mầu cho đa giác theo đường thẳng quét 21 Hình 2.8: Ảnh mặt cong 22 Hình 2.9: Mơ tả số hệ tọa độ chiều thường dùng 23 Hình 2.10: Biểu diễn phép quay điểm không gian 2D 24 Hình 2.11: Mơ tả phép chiếu phối cảnh 25 Hình 2.12: Tiến trình thực thi Vertex shader Pixel shader 28 Hình 2.13: Định vị GPS 30 Hình 2.14: Phương pháp đo tam giác 31 Hình2.15: Dữ liệu đo cường độ sóng wifi 32 Hình 2.16: Hồi quy hàm số matlab 32 Hình 2.17: Kết định vị đo dùng điểm truy cập 33 Hình 2.18: Bản đồ lấy mẫu 34 Hình 2.19: Mẫu cường độ sóng 35 Hình 2.20: Kết so sánh mẫu 35 Hình 2.21: Mơ hình rada 37 vii Hình 2.22: Một số hình thức phân vùng giám sát 41 (a) Trong môi trường 1D; (b) Trong môi trường 2D 41 Hình 2.23: Đường ranh giới ảo 42 Hình 2.24: Đường ranh giới ảo khu vực giám sát camera 43 Hình 2.25: Vị trí đối tượng với đường ranh giới ảo 43 Hình 2.67: Phép biến đổi homography 44 Hình 2.27: Đối tượng chuyển động đường ranh giới ảo mơi trường 3D44 Hình 3.1: Một bảo tàng ảo hóa Art Project 49 Hình 3.2: Quét khung cảnh để tái tạo thứ vào không gian 3D 49 Hình 3.3: Thế giới ảo mơ 3D 50 Hình 3.4 : Tạo khung cảnh trưng bày sử dụng code thư viện sẵn có 52 Hình 3.5: Tạo đối tượng trưng bày việc nạp đối tượng sẵn có 55 Hình 3.6: Tạo đối tượng người tham quan việc nạp đối tượng sẵn có 56 Hình 3.7: Cài đặt phím chức để điều khiển nhân vật 58 Hình 3.8: Tạo đường ranh rới ảo xung quanh vật thể trưng bày 58 Hình 3.9: Tính tốn so sánh vị trí theo toạ độ 59 Hình 3.10: Nạp file audio để chuẩn bị play 59 Hình 3.11 : Cập nhật vị trí tính lại liên tục để so sánh khoảng cách 61 Hình 3.12: Khi chương trình khởi chạy vào giao diện 62 Hình 3.13: Khi đối tượng đến gần tranh 63 Hình 3.14: Đối tượng chuẩn bị va chạm với tranh 64 Hình 3.15: Khởi chạy chương trình 64 Hình 3.16: Khơng gian trưng bày từ cửa vào 65 Hình 3.17: Đối tượng người tham quan quan sát tranh 65 Hình 3.18: Đối tượng người tham quan đến khu trung tâm 66 Hình 3.19: Phân chia camera giám sát góc độ khác 66 phòng trưng bày 66 viii IGUIStaticText* msgHPFloor = guienv>addStaticText(L"",rect(19,84,20+objPlayer.HealthMax,101),false,false,0) ; IGUIStaticText* msgHP = guienv>addStaticText(L"",rect(20,85,20+objPlayer.HP,100),false,false,0); IGUIStaticText* msgXP = guienv>addStaticText(L"",rect(20,110,20+objPlayer.XP,125),false,false,0); msgHPFloor>setBackgroundColor(SColor(255,100,50,50)); msgHP->setBackgroundColor(SColor(255,255,0,0)); msgXP>setBackgroundColor(SColor(255,0,200,100)); btnAvatar->setScaleImage(true); btnAvatar->setDrawBorder(false); btnAvatar->setUseAlphaChannel(true); btnAvatar->setImage(driver>getTexture(objPlayer.Avarta)); Hình 3.6: Tạo đối tượng người tham quan việc nạp đối tượng sẵn có 56 3.4.4 Cài đặt điều khiển nhân vật Cài đặt điều khiển nhân vật (Hình 3.7) Sử dụng bàn phím phím chữ: W: Dể tiến lên phía trước A: Rẽ phải D: Rẽ trái Và dùng trỏ chuột máy tính để quay hướng // setting player player->setRotation(core::vector3df(0,1.0f*eventReceiver.mouseX,0)); core::vector3df playerLook = core::vector3df(1,0,0); playerLook.rotateXZBy(-player>getRotation().Y+90,core::vector3df(0,0,0)); // rotate skeleton if (skeleton.getSkeletonVelocity().X != 0) { core::vector3df vec = playerLook; if (skeleton.getSkeletonVelocity().Y != 0) vec.rotateXZBy(skeleton.getSkeletonVelocity().Y,core::vector3df(0,0,0)); player->setPosition( player->getPosition() + 0.5f * skeleton.getSkeletonVelocity().X * vec); } //jump if (skeleton.getAnimType() == CSK_ANIM_JUMP&& skeleton.getSecondMotionVariable() < 340) { f32 wert = pow( 2.f/340.f*skeleton.getSecondMotionVariable()-1 , 2); core::vector3df pos = player->getPosition(); pos.Y = 2.f * (-wert + 1); 57 player->setPosition(pos); } Hình 3.7: Cài đặt phím chức để điều khiển nhân vật 3.4.5 Tạo đường ranh giới ảo Các đường ranh rới ảo tạo phía trước tranh để khởi tạo lưu thông tin đường ranh giới ảo dùng để so sánh vị trí (Hình 3.8) Ở phía trước tranh có dựng đường ranh rới ảo, cách tranh khoảng cho trước 20 đơn vị tọa độ node[12] = (IAnimatedMeshSceneNode*) smgr->addCubeSceneNode(1); node[12]->setPosition(node[3]->getPosition() +vector3df(0, line_height, virtualLine)); node[12]->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); node[12]->setMaterialTexture(0, laserTexture); node[12]->setScale(laserScaler); node[13] = (IAnimatedMeshSceneNode*)smgr>addCubeSceneNode(1); node[13]->setPosition(node[3]->getPosition() +vector3df(0, line_height + 5, virtualLine)); node[13]->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); node[13]->setMaterialTexture(0, laserTexture); node[13]->setScale(laserScaler); node[14] = (IAnimatedMeshSceneNode*)smgr>addCubeSceneNode(1); node[14]->setPosition(node[3]->getPosition() +vector3df(0, line_height + 10, virtualLine)); node[14]->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); node[14]->setMaterialTexture(0, laserTexture); node[14]->setScale(laserScaler); Hình 3.8: Tạo đường ranh rới ảo xung quanh vật thể trưng bày 58 + Tính tốn việc giao cắt va chạm đối tượng với đường ranh giới ảo (Hình 3.9) + Khi đối tượng người tham quan di chuyển, sử dụng hàm so sánh vị trí thời người thăm quan với vị trí tranh dựng sẵn, đạt khoảng cách tính trị tuyệt đối vị trí, khoảng cách với khoảng cách định nghĩa sẵn đường ranh giới ảo hai đối tượng tính định vị f32VMath::dist_attack(vector3dfvec1, vector3dfvec2) { f32 tmpDis = sqrt(pow((vec1.X - vec2.X),2) + pow((vec1.Y vec2.Y),2)+pow((vec1.Z - vec2.Z),2)); return tmpDis; } Hình 3.9: Tính tốn so sánh vị trí theo toạ độ 3.4.6 Nạp audio Quá trình nạp audio (Hình 3.10): Các file audio thu âm sẵn nạp vào mảng audio Sử dụng phép tính khoảng cách đối tượng 3D dùng thư viện irrlicht để phát file âm Định dạng sử dụng mp3 wave sndSrc[3] = engine>addSoundSourceFromFile(" /media/monalisa1.mp3"); sndSrc[4] = engine>addSoundSourceFromFile(" /media/quadiacau.mp3"); Hình 3.10: Nạp file audio để chuẩn bị play 59 3.4.7 Xử lý va chạm với đường ranh giới ảo Quá trình xử lý va chạm với đường ranh giới ảo tính (Hình 3.11): Duyệt qua tất mảng liệu lưu trữ vị trí tranh So sánh với vị trí đối tượng 3D người tham quan (player) Ở sử dụng hàm dist_attck(vector3df p1, vector3df p2) để so sánh trị tuyệt đối khoảng cách ( khơng tính đến hướng ) Trong đó: p1: véc-tơ vị trí đối tượng 3d p2: véc-tơ vị trí so sanh đối tượng tranh Khi khoảng cách max_distance với khoảng cách đường ranh giới ảo với tranh gọi hàm play3D() để thực việc mở file audio for (int i = 0; i < maxNode; i++) { if (node[i]) { tmpDis[i] = objMath.dist_attack(player->getPosition(), node[i]->getPosition()); } if (tmpDis[i] < max_distance) { kr[i] = 1; } else { kr[i] = -1; } if (kr[i] > 0) { 60 if (node[i]) { //cho quay vat the den gan //node[i]->setRotation(rotVec); if (engine->isCurrentlyPlaying(sndSrc[i])) { } else { if (sndSrc[i]) { //Mo volum chuan bi play audio sndSrc[i]->setDefaultVolume(1.0f); // bat dau choi audio snd[i] = engine->play3D(sndSrc[i], node[i]->getPosition() +vector3df(0, 0, 0), false, true, true, true); if (snd[i]) { snd[i]->setMinDistance(max_distance); snd[i]->setIsPaused(false); } } } } } Hình 3.11 : Cập nhật vị trí tính lại liên tục để so sánh khoảng cách 61 3.5 Kết chương trình 3.5.1 Giao diện Khi bắt đầu chương trình, người tham quan đối tượng 3D đặt khung cảnh trưng bày tranh di chuyển đến góc, hướng phòng trưng bày (Hình 3.12) Việc khiển người tham quan thơng qua bàn phím chuột máy tính để giả lập việc lại khơng gian trưng bày Hình 3.12: Khi chương trình khởi chạy vào giao diện 3.5.2 Các đường ranh giới ảo lưới Các đường ranh rới ảo thiết lập thể đường thằng phía trước tranh, ta tạo nhiều đường ranh rới ảo mà không giới hạn (Hình 3.13) Các đường ranh giới ảo đường thẳng 3D vẽ trước tranh với khoảng cách cho trước max_distance 62 Hình 3.13: Khi đối tượng đến gần tranh 3.5.3 Khi đối tượng giao cắt với đường ranh giới ảo Khi đối tượng di chuyển chạm vào đường ranh giới ảo, chương trình mở audio file để đọc mơ tả tranh; Khi đối tượng lùi xa khỏi đường ranh giới ảo, audio tắt (Hình 3.14): 63 Hình 3.14: Đối tượng chuẩn bị va chạm với tranh 3.6.Demo chương trình Hình 3.15: Khởi chạy chương trình Khởi chạy chương trình người tham quan mô đối tượng 3D hình người di chuyển phím W, D, A, S quay chuột để chuyển hướng nhìn (Hình 3.16) 64 Hình 3.16: Khơng gian trưng bày từ cửa vào Hình 3.17: Đối tượng người tham quan quan sát tranh Khi đối tượng người tham quan đến gần tranh, sử dụng chuột để điều khiển hướng nhìn quan sát sang trái, phải, lên (Hình 3.17) 65 Hình 3.18: Đối tượng người tham quan đến khu trung tâm Mơ hình khối cầu trung tâm, dùng lấy làm tâm để định vị vị trí đối tượng lại tranh, tường bao (Hình 3.18) Hình 3.19: Phân chia camera giám sát góc độ khác phòng trưng bày Phân chia thành ba camera giám sát có ba hướng nhìn khác nhau, với camera trung tâm từ suống để quan sát tồn cảnh (Hình 3.19) 66 3.7.Kết luận chương Trong chương học viên hoàn thành chương trình thực nghiệm, xây dựng phòng trưng bày có bốn tường với tranh treo vị trí cố định Xây dựng dược đối tượng người tham quan, điều khiển bàn phím chuột máy tính Phân chia ba vùng giám sát đường ranh giới ảo trước tranh để định vị tính khoảng cách Chương trình mô kỹ thuật việc phân vùng giám sát đường ranh giới ảo để giải tốn định vị Chương trình dừng lại mức bản, sử dụng tranh sẵn có, tập trung vào kỹ thuật định vị để tìm vị trí tương đối đối tượng người tham quan với tranh 67 KẾT LUẬN Đề tài nghiên cứu số kỹ thuật định vị trưng bày ảo, học viên đạt số kết sau: Khái quát khái niệm trưng bày ảo xu phát triển trưng bày ảo Nghiên cứu phương pháp định vị sử dụng wifi, sử dụng rada, hay sử dụng camera giám sát đường ranh giới ảo Tiến hành thực nghiệm chương trình mơ khơng gian trưng bày máy tính sử dụng việc phân chia vùng quan sát camera định vị người tham quan sử dụng đường ranh giới ảo HƯỚNG PHÁT TRIỂN Hướng phát triển đề tài, hồn thiện sản phẩm để người dùng trải nghệm tốt hơn, bổ xung nhiều liệu hoạ, file audio giới thiệu sinh động Để đưa phần mềm đến người sử dụng chuyển đổi hoàn toàn sang việc trải nghiệm trưn bày ảo, sau phất triển mở rộng sử dụng phần mềm với kính thực tế ảo, tạo chìm đắm hồn tồn để người dùng có trải nghiệm thật với mơ hình trưng bày ảo 68 TÀI LIỆU THAM KHẢO Tài liệu Tiếng Việt [1] Trần Thanh Hiệp, Đỗ Năng Toàn, Phạm Tấn Năm, Trịnh Hiền Anh (2005), “Một kỹ thuật tiếp cận tạo mơ hình chiều”, Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia “Các vấn đề chọn lọc CNTT”, Hải Phòng (2005), tr 631-642 [2] Trịnh Xn Hùng, Lê Hải Khơi, Đỗ Năng Tồn, Trần Thanh Hiệp, Trịnh Hiền Anh, Hà Xuân Trường (2006), “Ứng dụng công nghệ thực ảo bảo tàng di sản”, Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia “Các vấn đề chọn lọc CNTT”, tr 356-367 [3] Trịnh Xn Hùng, Lê Hải Khơi, Đỗ Năng Tồn, Trần Thanh Hiệp, Trịnh Hiền Anh, Hà Xuân Trường(2006), “Ứng dụng công nghệ thực ảo bảo tàng di sản” Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia “Các vấn đề chọn lọc CNTT”, Đà Lạt (2006), tr 356-367 [4] Hồng Kiếm, Dương Anh Đức, Lê Đình Duy, Vũ Hải Quân (2003), Cơ sở đồ họa máy tính, NXB Giáo Dục [5] Phạm Hữu Hoàng, Chu Bảo Trung (2011), Kỷ yếu Hội nghị Khoa Học sinh viên trường Đại học Bách Khoa Hà Nội lần thứ XXVIII-2011 cơng trình “Kỹ thuật định vị dựa wife ứng dụng”, tr 218-222 [6] Luận văn thạc sỹ “Nghiên cứu kỹ thuật số hóa vậtsử dụng cơng nghệ 3D”, Đinh Thị Hương, Đại học Thái Nguyên, tr 5-10 [7] ThS Tô Thị Thủy Lâm (2106), Bảo tàng ảo 3D - Một đề án đột phá Bảo tàng lịch sử Quốc Giahttp://thegioidisan.vn/vi/bao-tang-ao-3dmot-trong-nhung-de-an-dot-pha-cua-bao-tang-lich-su-quoc-gia.html [8] Luận văn thạc sỹ “Thực ảo kỹ thuật lập trình trò chơi tương tác”, Phạm Quang Vinh, Trường Đại học sư phạm Hà Nội, tr 40-50 [9] Ngô Đức Vĩnh, Luận án tiến sĩ “Kỹ thuật xử lý vùng quan sát phát bất thường đối tượng hệ thống camera giám sát”, tr –11 [10] Huỳnh Quyết Thắng, Lê Tấn Hùng (2004), “Kỹ thuật đồ họa” Nhà xuất Khoa học Kỹ thuật 69 [11] Wiki pedia, tổng quan giới thiệu khái niệm rada https://vi.wikipedia.org/wiki/Ra_%C4%91a Tài liệu Tiếng Anh [12] Andrew Kensler, Introduction to Ray Tracing: a Simple Method for Creating 3D Images, Scratchapixel:http://www.scratchapixel.com/lessons/3dbasic-rendering/introduction-to-ray-tracing [13] The Irrlicht official forum: http://irrlicht.sourceforge.net/ [14] The Irrlicht tutorial, http://irrlicht.sourceforge.net/docu/example001.html [15] Grigore C.Burdea & Philippe Coiffet(2003), Virtual Reality Technology, Second Edition,Wiley-IEEE, ISBN 0471360899, 9780471360896 [16] George Lepouras, Costas Vassilakis,(2005), “Virtual museums for all: employing game technology for edutainment” Virtual Reality pp 96–106 [17] Jonathan Strickland(2007), How Virtual Reality Works, Jonathan Strickland:http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-adgets/virtualreality8.htm 70 ... quát trưng bày ảo toán định vị trưng bày ảo Nội dung “Chương 1” vấn đề đồ họa 3D, đồng thời nêu lên toán định vị ứng dụng mơ hình trưng bày ảo Chương 2: Một số kỹ thuật định vị trưng bày ảo ... niệm trưng bày trưng bày ảo, nắm bắt xu tất yếu tương lai trưng bày ảo Bên cạnh 12 việc chuyển đổi mơ hình sang trưng bày ảo vấn đề định vị trưng bày ảo quan trọng Học viên lựa chọn kỹ thuật trưng. .. lựa chọn kỹ thuật trưng bày để trình bầy chương sau 13 CHƯƠNG 2.MỘT SỐ KỸ THUẬT ĐỊNH VỊ TRONG TRƯNG BÀY ẢO 2.1 Khái niệm định vị hệ tọa độ thường dùng định vị Định vị thể vị trí điểm mặt đất, không

Ngày đăng: 22/03/2018, 19:00

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan