Thiết kế, xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc trường đại học sân khấu điện ảnh

117 186 0
Thiết kế, xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc trường đại học sân khấu điện ảnh

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ Trần Hữu Nguyên Thiết kế, xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc Trường Đại học Sân khấu điện ảnh LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP THẠC SĨ HỆ CHÍNH QUY Ngành: Cơng Nghệ Thơng Tin HÀ NỘI - 2017 ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ Trần Hữu Nguyên Thiết kế, xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc Trường Đại học Sân khấu điện ảnh Ngành: Công Nghệ Thông Tin Chuyên ngành: Kỹ Thuật Phần Mềm Mã Số: 60480103 LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Cán hướng dẫn: PGS TS Bùi Thế Duy Cán đồng hướng dẫn: TS Ngô Thị Duyên HÀ NỘI - 2017 LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan luận văn cơng trình nghiên cứu riêng hướng dẫn khoa học PGS TS Bùi Thế Duy, đồng hướng dẫn TS Ngô Thị Duyên Các số liệu, kết trình bày luận văn xác trung thực Tơi trích dẫn đầy đủ nguồn gốc tài liệu tham khảo, cơng trình nghiên cứu liên quan Ngoại trừ trích dẫn này, luận văn hồn tồn cơng việc cá nhân tơi Luận văn hồn thành thời gian học viên Khoa Công Nghệ Thông Tin, Trường Đại Học Công Nghệ, Đại Học Quốc Gia Hà Nội Hà Nội, ngày tháng 11 năm 2017 HỌC VIÊN Trần Hữu Nguyên LỜI CẢM ƠN Trong trình học xây dựng luận văn này, nhận giúp đỡ, hỗ trợ thầy cô Ban Giám hiệu nhà trường đơn vị phòng ban Trường Đại học Công nghệ Đại học Quốc gia Hà Nội Đầu tiên, xin gửi lời cảm ơn chân thành đến PGS TS Bùi Thế Duy, đồng hướng dẫn TS Ngô Thị Duyên trực tiếp hướng dẫn thực luận văn Thầy, tận tình bảo, cung cấp cho kiến thức, tài liệu phương pháp nghiên cứu, giải vấn đề cách khoa học từ giúp tơi sáng tỏ bước q trình hồn thiện luận văn Tơi xin bày tỏ lòng biết ơn tới thầy giáo Phịng Thí nghiệm Tương tác Người – Máy, Bộ môn Công Nghệ Phần Mềm, Bộ môn Các Hệ Thống Thơng Tin, người đem trí tuệ, cơng sức truyền đạt lại cho chúng tơi Những kiến thức giúp ích nhiều cho tơi q trình học tập cơng tác Cuối cùng, tơi xin gửi lời cảm ơn đến gia đình bạn bè, người bên tôi, động viên khích lệ tơi q trình học thực đề tài nghiên cứu HỌC VIÊN Trần Hữu Nguyên Mục lục LỜI CAM ĐOAN LỜI CẢM ƠN DANH MỤC CÁC THUẬT NGỮ DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC BẢNG BIỂU DANH MỤC HÌNH VẼ MỞ ĐẦU CHƯƠNG GIỚI THIỆU 10 1.1 MỤC ĐÍCH VÀ Ý NGHĨA CỦA ĐỀ TÀI 10 1.2 ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU 11 1.3 PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 11 1.3.1 Phương pháp nghiên cứu Lý thuyết 11 1.3.2 Phương pháp nghiên cứu Thực nghiệm 12 1.4 CẤU TRÚC LUẬN VĂN 13 CHƯƠNG 2.1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT 14 YÊU CẦU 15 2.1.1 Yêu cầu kỹ nghệ hệ thống kỹ nghệ phần mềm 15 2.1.2 Một số nhân tố phát triển yêu cầu 16 2.1.3 Các yêu cầu tốt 16 2.1.4 Khả kiểm thử 17 2.1.5 Các thay đổi yêu cầu 17 2.1.6 Tính cần thiết xác yêu cầu phần mềm 18 2.2 PHÂN TÍCH YÊU CẦU 18 2.2.1 Các kỹ thuật 18 2.2.2 Các vấn đề 19 2.2.3 Các giải pháp 20 2.3 KỸ NGHỆ YÊU CẦU TRUYỀN THỐNG 21 2.3.1 Bên liên quan 21 2.3.2 Các mơ hình Xã hội – Kỹ thuật (Socio-technical models) 22 2.3.3 Phương pháp hệ thống mềm 27 2.3.4 Phương pháp Thiết kế hợp tác (Participatory Design) 27 2.3.5 Phương pháp nhân chủng học (Ethnographic Methods) 28 2.3.6 Tóm lược 28 2.4 2.4.1 KỸ NGHỆ YÊU CẦU TRONG AGILE SCRUM 29 Quá trình hình thành 29 2.4.2 Vai trò Chủ sản phẩm (Product Owner) Scrum 29 2.4.3 Quy trình họp Scrum 31 2.4.4 Hướng tiếp cận Bên liên quan (Stakeholder) 39 2.4.5 Làm mịn Product Backlog (Grooming Product Backlog) 39 2.4.6 User Story UML Use Case 42 2.4.7 User Story Acceptance Criteria 43 2.4.8 Tốc độ thay đổi yêu cầu qua Release Burndown Chart 45 2.5 MƠ HÌNH HĨA TRONG DỰ ÁN AGILE 47 2.5.1 Phân loại nhóm mơ hình KEEPS TEMPS 48 2.5.2 Các mơ hình KEEPS 49 2.5.3 Sử dụng KEEPS nhóm Scrum mở rộng 52 2.5.4 Tóm lược 52 CHƯƠNG 3.1 PHƯƠNG PHÁP THU THẬP YÊU CẦU 53 TIẾP CẬN CÁC BÊN LIÊN QUAN 53 3.1.1 Xác định bên liên quan 53 3.1.2 Phân tích bên liên quan 54 3.1.3 Cộng tác với Player 55 3.1.4 Thu hút quan tâm Subject 55 3.1.5 Thao khảo ý kiến Context Setter hay Referee 55 3.1.6 Thông báo thông tin tới Crowd 56 3.1.7 Lưới Tầm ảnh hưởng-Độ quan tâm (Power-Interest Grid) 56 3.2 BỘ CÂU HỎI PHỎNG VẤN CÁC BÊN LIÊN QUAN (Q&A) 57 3.3 XÂY DỰNG USER STORY, PRODUCT BACKLOG 57 3.3.1 Xây dựng Epic 57 3.3.2 Xây dựng User Story 58 3.3.3 Scrum Taskboard: SPRINT_2017_03_03 59 3.3.4 Bảng Kanban 60 3.4 TÓM LƯỢC 60 CHƯƠNG 4.1 PHÂN TÍCH & THIẾT KẾ HỆ THỐNG 61 PHÂN TÍCH HỆ THỐNG 61 4.1.1 Mô tả quy trình nghiệp vụ 61 4.1.2 Đề xuất quy trình tin học hóa 61 4.2 CÁC YÊU CẦU CỦA PHẦN MỀM 63 4.2.1 Định nghĩa thuật ngữ 63 4.2.2 Tài liệu tham khảo 65 4.2.3 Các yêu cầu ban đầu 65 4.2.4 Mơ hình phân rã chức hệ thống 66 4.2.5 Yêu cầu Chức 67 4.2.6 Yêu cầu Phi chức 70 4.3 THIẾT KẾ HỆ THỐNG 71 4.3.1 Mơ hình tổng thể Hệ thống 71 4.3.2 Thiết kế chi tiết 73 4.3.3 Thiết kế Cơ sở liệu 88 4.3.4 Thiết kế giao diện 90 4.4 TÓM LƯỢC 90 KẾT LUẬN 91 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 93 PHỤ LỤC 94 PHỤ LỤC I BỘ CÂU HỎI PHỎNG VẤN CÁC BÊN LIÊN QUAN (Q&A) 94 Cán quản lý khoa Kịch hát dân tộc 94 Giảng viên Khoa kịch hát dân tộc 96 Sinh viên 97 Ban lãnh đạo nhà trường ĐH Sân khấu Điện ảnh 98 Nhân viên Phòng CNTT 98 PHỤ LỤC II DANH SÁCH CÁC EPIC 99 PHỤ LỤC III DANH SÁCH CÁC USER STORY 103 PHỤ LỤC IV DANH SÁCH CÁC PROTOTYPE 110 Danh mục thuật ngữ Thuật ngữ nghiệp vụ Thuật ngữ Ý nghĩa Vai mẫu Là nhân vật tiêu biểu số tích diễn sân khấu truyền thống, hệ nghệ nhân, nghệ sĩ sáng tạo, thể hiện, đạt đến độ chuẩn mực, xem khuôn mẫu nghệ thuật Thuật ngữ kỹ thuật Thuật ngữ Ý nghĩa Definition of Done - Là thoả thuận sở để xác định điều kiện nghiệm thu hồn DoD thành cơng việc nhóm phát triển Nếu Tiêu chí chấp nhận (Acceptance Criteria) cần nêu hầu hết User Story nên đưa vào mục tiêu chí chung KEEPS Các sơ đồ UML nhóm phát triển giữ lại phục vụ cho họp, hội thảo (workshop) TEMPS Các sơ đồ UML nhóm phát triển sử dụng họp nội loại bỏ hồn thành mã chương trình Potentially Shippable Phần tăng trường chuyển giao sản phẩm Product Increment Internal Meeting Daily Meeting (Stand Meeting) – Cuộc họp nhóm ngày Sprint Meeting – Cuộc họp Sprint Stakeholder Meeting Các họp với bên liên quan như: Product Strategy – Cuộc họp chiến lược sản phẩm Roadmaping Workshop – Buổi hội thảo lộ trình Sprint Review Meeting – Cuộc họp đánh giá Sprint Danh mục chữ viết tắt Chức viết tắt Ý nghĩa PO Product Owner (Chủ sản phẩm) SAD Software Analysis and Design UAC User Acceptance Criteria Danh mục bảng biểu BẢNG 1: MÔ TẢ USER STORY TRONG USE CASE 43 BẢNG 2: LƯỚI TẦM ẢNH HƯỞNG-ĐỘ QUAN TÂM (POWER-INTEREST GRID) LÝ THUYẾT 54 BẢNG 3: LƯỚI TẦM ẢNH HƯỞNG-ĐỘ QUAN TÂM (POWER-INTEREST GRID) CỦA DỰ ÁN 56 BẢNG 4: NGƯỜI SỬ DỤNG HỆ THỐNG 67 BẢNG 5: DANH SÁCH USER STORY 67 BẢNG 6: BẢNG MÔ TẢ CHI TIẾT USE CASE 74 Danh mục hình vẽ HÌNH 1: GIAI ĐOẠN CỦA PHƯƠNG PHÁP TRUYỀN THỐNG CÁC HỆ THỐNG MỀM 27 HÌNH 2: VAI TRÒ CẦU NỐI CỦA CHỦ SẢN PHẨM (PRODUCT OWNER) 30 HÌNH 3: QUY TRÌNH SCRUM 32 HÌNH 4: SỬ DỤNG CÁC CUỘC HỌP ĐỂ HOÀN THIỆN, ĐÁNH GIÁ YÊU CẦU 35 HÌNH 5: SPRINT BURNDOWN CHART 36 HÌNH 6: VỊNG ĐỜI CỦA USER STORY 39 HÌNH 7: CÁC HOẠT ĐỘNG TRONG SPRINT VÀ QUÁ TRÌNH LÀM MỊN PRODUCT BACKLOG 40 HÌNH 8: CÁC HOẠT ĐỘNG LÀM MỊN PRODUCT BACKLOG 40 HÌNH 9: LỢI ÍCH CỦA Q TRÌNH LÀM MỊN PRODUCT BACKLOG 42 HÌNH 10: QUÁ TRÌNH LÀM MỊN USER STORY 44 HÌNH 11: CẤU TRÚC CỦA USER STORY 45 HÌNH 12: RELEASE BURNDOWN CHART CƠ BẢN 46 HÌNH 13: RELEASE BURNDOWN CHART QUAN TÂM TỚI THAY ĐỔI YÊU CẦU Ở SPRINT HIỆN TẠI 46 HÌNH 14: RELEASE BURNDOWN CHART QUAN TÂM TỚI XU HƯỚNG THAY ĐỔI YÊU CẦU Ở CÁC SPRINT 47 HÌNH 15: MƠ HÌNH HĨA TRONG SCRUM VỚI KEEPS VÀ TEMPS 48 HÌNH 16: CÁC KEEPS ARCHITECTURE BAO GỒM CÁC CLASS/PACKAGE DIAGRAM 49 HÌNH 17: CÁC KEEPS DOMAIN MODEL BAO GỒM CÁC CLASS DIAGRAM 50 HÌNH 18: CÁC KEY USE CASE BAO GỒM CÁC USE CASE DIAGRAM 51 HÌNH 19: CÁC KEY USE CASE BAO GỒM CÁC COMMUNICATION DIAGRAM 51 HÌNH 20: TIGER TEAM VÀ SUB TEAMS 52 HÌNH 21: VAI TRÒ TRUNG TÂM CỦA CHỦ SẢN PHẨM ĐỐI VỚI CÁC BÊN LIÊN QUAN VÀ NHÓM PHÁT TRIỂN 53 HÌNH 22: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO YÊU CẦU CHỨC NĂNG VÀ PHI CHỨC NĂNG 66 HÌNH 23: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO YÊU CẦU CHỨC NĂNG QUẢN LÝ NỘI DUNG GIẢNG DẠY, HỌC TẬP 69 HÌNH 24: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO YÊU CẦU CHỨC NĂNG CHUNG CỦA HỆ THỐNG 69 HÌNH 25: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO YÊU CẦU PHI CHỨC NĂNG 70 HÌNH 26: KEEP COMPONENT DIAGRAM NGƯỜI DÙNG TƯƠNG TÁC VỚI HỆ THỐNG THƠNG QUA GIAO DIỆN WEB 71 HÌNH 27: MƠ HÌNH KIẾN TRÚC LOGIC 72 HÌNH 28: KEEP NETWORK DIAGRAM KIẾN TRÚC VẬT LÝ CỦA HỆ THỐNG 73 HÌNH 29: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO TÁC NHÂN THAM GIA HỆ THỐNG 73 HÌNH 30: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN TRỊ HỆ THỐNG 75 HÌNH 31: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ QUYỀN NGƯỜI DÙNG 76 HÌNH 32: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN TRỊ NGƯỜI DÙNG 77 HÌNH 33: TEMP SEQUENCE DIAGRAM CHO USE CASE HIỂN THỊ LỊCH SỬ NGƯỜI DÙNG 78 HÌNH 34: TEMP SEQUENCE DIAGRAM CHO USE CASE HIỂN THỊ THÔNG TIN CHI TIẾT TÀI KHOẢN 78 HÌNH 35: TEMP SEQUENCE DIAGRAM CHO USE CASE HIỂN THỊ CÁC TẠC VỤ TRONG QUÁ KHỨ 79 HÌNH 36: TEMP SEQUENCE DIAGRAM CHO USE CASE XĨA NGƯỜI DÙNG 79 HÌNH 37: TEMP SEQUENCE DIAGRAM CHO USE CASE ĐĨNG TÀI KHOẢN 80 HÌNH 38: TEMP SEQUENCE DIAGRAM CHO USE CASE ĐĂNG NHẬP 80 HÌNH 39: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ THÔNG TIN CHUNG 81 HÌNH 40: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ DỮ LIỆU ĐA PHƯƠNG TIỆN_NGƯỜI QUẢN TRỊ 82 HÌNH 41: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ DỮ LIỆU ĐA PHƯƠNG TIỆN_GIẢNG VIÊN 83 HÌNH 42: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ DỮ LIỆU ĐA PHƯƠNG TIỆN_SINH VIÊN 84 HÌNH 43: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ BÀI GIẢNG_NGƯỜI QUẢN TRỊ 85 HÌNH 44: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ BÀI GIẢNG_GIẢNG VIÊN 86 HÌNH 45: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ BÀI GIẢNG_SINH VIÊN 87 HÌNH 46: TEMP SEQUENCE DIAGRAM CHO USE CASE BIÊN SOẠN NỘI DUNG BÀI GIẢNG 88 HÌNH 47: KEEP CLASS DIAGRAM MƠ TẢ MỐI QUAN HỆ GIỮA CÁC BẢNG 89 Phân nhóm người dùng với chức khác Phần mềm phục vụ người quan tâm tới Kịch hát dân tộc sử dụng nhiều thiết thiết bị 101 Người dùng muốn đăng tin bài, thảo luận nội dung Văn hoá Nghệ thuật Phần mềm cần có tài liệu kỹ thuật hướng dẫn sử dụng 102 Phụ lục III Danh sách User Story LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN xem diễn 2D LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN xem đồng thời video mẫu khác diễn chọn ĐỂ so sánh người diễn với 103 LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN xem diễn góc quay khác ĐỂ tơi quan sát người diễn góc quay khác LÀ MỘT người dùng, TƠI MUỐN sử dụng tồn liệu văn hóa phi vật thể Bộ Văn Hóa, Thể Thao Du Lịch quan liên quan ĐỂ phục vụ cho việc học, nghiên cứu 104 LÀ MỘT người dùng, TƠI MUỐN tìm kiếm nội dung đa phương tiện LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN lọc nội dung đa phương tiện theo "vai mẫu", theo diễn viên, theo loại hình động tác 105 LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN phân loại nội dung đa phương tiện theo "vai mẫu", theo diễn viên, theo loại hình động tác LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN xem diễn dạng 3D ĐỂ chọn xem diễn góc nhìn khác 106 LÀ MỘT người dùng xác thực, TÔI MUỐN làm việc với chức phù hợp với vai trị 10 LÀ MỘT người dùng xác thực, TÔI MUỐN lưu vết thông tin lần sử dụng trước 107 11 LÀ MỘT giảng viên sinh viên, TƠI MUỐN đăng blog có nội dung Kịch hát dân tộc 12 LÀ MỘT giảng viên sinh viên, TƠI MUỐN góp ý kiến cá nhân cho blog quan tâm 108 13 LÀ MỘT giảng viên, TÔI MUỐN biên soạn giảng sử dụng nội dung đa phương tiện Kịch hát dân tộc 109 Phụ lục IV Danh sách Prototype Màn hình Đăng nhập Màn hình Quản lý Quyền người dùng 110 Màn hình Cập nhật Người dùng Màn hình Tạo Trang 111 Màn hình Upload Dữ liệu đa phương tiện Màn hình Quản lý Dữ liệu đa phương tiện 112 Màn hình Soạn thảo Bài giảng chế độ trực quan Màn hình Soạn thảo Bài giảng chế độ HTML 113 Màn hình Hiển thị Bài giảng 10 Màn hình Tìm kiếm 114 11 Màn hình Hiển thị vai mẫu 3D 12 Màn hình Quản trị hệ thống 115

Ngày đăng: 11/01/2018, 12:23

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan