ứng dụng phần mềm kisdsmat cho trẻ mầm non làm quen với toán

19 3.6K 30
ứng dụng phần mềm kisdsmat cho trẻ mầm non làm quen với toán

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Sáng kiến kinh nghiệm

Mục lục Phần I: Đặt vấn đề 1. Lý do chọn đề tài. 2. Mục đích của đề tài. 3. Nhiệm vụ của đề tài. 4. Phơng pháp nghiên cứu. Phần II: Nội dung Chơng I: Cơ sở lý luận của đề tài. Chơng II: Thực trạng của đề tài. 1. Đặc diểm tình hình của lớp. 2. Đặc điểm tình hình của nhà trờng. Chơng III: ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc cho trẻ MG 5 6 tuổi làm quen với biểu tợng về số lợng. 1.ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc cho trẻ tập đếm và nhận biết về chữ số trong phạm vi 10. 2.ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc dạy trẻ thêm bớt trong phạm vi 10. 3.ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc dạy trẻ chia nhóm trong phạm vi 10. 4. ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc dạy trẻ làm quen với một số kĩ năng toán học nâng cao: Thêm bớt ( cộng, trừ) trong phạm vi 10. Phần III: Kết luận và kiến nghị 1. Kết luận. 2. Kiến nghị. 1 Phần I: đặt vấn đề 1. Lý do chọn đề tài: Nh chúng ta đã biết, dạy học nói chung và dạy trẻ MN nói riêng, theo xu thế phát triển hiện đại, quan tâm nhiều đến việc ứng dụng công nghệ thông tin với hệ thống trình chiếu prôjector và các phần mềm ứng dụng khác. Ngành học MN tỉnh Thái Nguyên, đặc biệt là MN Thành phố, trong năm học 20008- 2009, đã nêu cao và đi đầu trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy và học. Nội dung này đã trở thành năm chơng trình lớn của ngành học và đợc triển khai thành những nhiệm vụ cụ thể. Với bậc học MN trong những năm gần đây, việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy và học đã thu đợc khá nhiều thành công. Từ việc ứng dụng phần mềm PowerPoint trong trình chiếu, soạn hiáo án điện tử với những kĩ năng đơn giản đến việc tạo ra những hiệu ứng Có thể nói đã tạo nên những b - ớc đột phá mới. Đặc biệt trong một vài năm gần đây, việc xuất hiện một số phần mềm trò chơi phát triển trí tuệ cho trẻ đã hỗ trợ và có ý nghĩa to lớn đối với quá trình giảng dạy của giáo viên cũng nh quá trính học và chơi cuả trẻ nhỏ, trong đó trò chơi kidsmart giữ một vị trí quan trọng. Trẻ bớc vào các ngôi nhà trong thế giới kidsmart với tất cả sự say mê và hứng thú của mình. ở đó không chỉ mở ra trớc mắt trẻ một thế giới đầy màu sắc, đầy âm thanh kích thích trực tiếp tới thị giác, thính giác, thậm trí cả cảm giác, mà đó còn là một chân trời rộng mở với những trang kiến thức vừ gần gũi thân quen, lại vừa mới lạ đối với trẻ. Trẻ đợc chơi ,đợc học. Hai quá trình này hoà quện trong nhau, tan vào nhau tởng nh khó có thể phân biệt rạch ròi. Với những u thế đặc trung của mình, trò chơi kidsmart đã bớc vào đời sống của trẻ nhẹ nhàng và đầy hơng sắc nh một cơn gió lành! Và trên thực tế, các cô giáo MN đã biết khai thác tính u việt ấy của trò chơi kidsmart trong tổ chức hoạt động cho trẻ. Tuy nhiên, phần nhiều mới chỉ đừng lại ở tổ chức hoạt động vui chơi, đâu đó ta cũng bắt gặp sự xuất hiện của trò chơi này trong các 2 hoạt động phát triển nhận thức, phát triển thẩm mĩ nh ng mới dừng lại ở dạng manh nha, cha khai thác hết chiều sâu của trò chơi. Hay nói một cách khác, việc ứng dụng phần mềm này còn thiếu linh hoạt, sáng tạo, cha mang tính hệ thống, khái quát cao,vì thế trò chơi kidsmart cha thực sự trở thành một phơng tiện dạy và học hữu hiệu. Chính vì vậy, trong năm học này, tôi mạnh dạn áp dụng sáng kiến kinh nhiệm ứng dụng phần mềm trò chơI kidsmart trong việc cho trẻ MG 5 6 tuổi làm quen biểu tợng về số lợng 2. Mục đích của đề tài ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc cho trẻ MG 5 6 tuổi làm quen biểu tợng về số lợng một mặt, nhằm thúc đẩy hơn nữa chất lợng giáo dục trẻ nói chung và chất lợng tổ chức cho trẻ làm quen với biểu tợng về số lợng nói riêng. Mặt khác, còn phát triển ở trẻ năng lực nhận thức, sự phát triển trí tuệ, sự hình thành ở trẻ những kĩ năng toán học cơ bản: kĩ năng đếm, kĩ năng thêm, bớt, tạo nhóm, đặc biệt đối với trẻ 5 -6 tuổi, ở cuối giai đoạn này còn có thể bớc đầu cho trẻ làm quen với các khái niệm cộng - trừ với những con tính đơn giản trong phạm vi 10. 3. Nhiệm vụ của đề tài: - Nghiên cứu cơ sở lý luận của việc ứng dụng phần mềm trò chơI kidsmart trong việc cho trẻ MG 5 6 tuổi làm quen biểu tợng về số lợng - Xem xét thực trạng của việc ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart và đa ra một số kinh nghiệm ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc cho trẻ MG 5 6 tuổi làm quen biểu tợng về số lợng. - Thông qua quá trình nghiên cứu và thực nghiệm ứng dụng trò chơI kidsmart trong việc cho trẻ MG 5 6 tuổi làm quen biểu tợng về số lợng, đa ra một số kết luận và kiến nghị nhằm nâng cao hơn nữa chất lợng giáo dục nói chung và chất lợng cho trẻ làm quen với biểu tợng toán học nói riêng. 4. Phơng pháp nghiên cứu: 3 - Phơng pháp nghiên cứu ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong tổ chức hoạt động cho trẻ, đặc biệt trong hoạt động cho trẻ làm quen biểu tợng về số lợng là phơng pháp chính. - Các phơng pháp hỗ trợ: phơng pháp quan sát, phơng pháp thử nghiệm và đọc tài liệu tham khảo Phần II: Nội dung Chơng I: Cơ sở lý luận của đề tài. ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc tổ chức cho trẻ MG 5 6 tuổi thuộc lĩnh vực hình thức trong liên ngành giáo dục tâm lí. Đứng trên cả hai phơng diện lí luận và thực tiễn, trò chơI I kidsmart vừa là ngời bạn cùng con trẻ chia sẻ những niềm vui, vừa mở ra một thế giới đầy thú vị với những bài học về khá nhiều lĩnh vực trong cuộc sống, trong đó có lĩnh vực toán học. ở trờng MN, trò chơI I kidsmart với t cách là một phần mềm ứng dụng đã có mặt trong khá nhiều hoạt động của trẻ. Với việc thực hiện quá trình s phạm thứ nhất, ngời giáo viên có nhiệm vụ giúp trẻ bớc vào các ngôi nhà trong thế giới kidsmart. Đây là cơ hội lớn tạo hứng thú mạnh mẽ giúp trẻ tiếp thu kến thức, cũng là điều kiện để trẻ vận dụng những hiểu biết đã có vào việc giải quyết những tình huống hay những yêu cầu cụ thể trong trò chơi. Qua đó giáo viên có thể kiểm tra đợc kết quả chơi cũng nh kết quả học tập của trẻ. Quá trình này hoàn toàn phù hợp với đặc điển của viếc hình thành biểu tợng toán học - biểu tợng về số lợngở trẻ MN. Đó có thể coi là con đờng ngắn nhất và hiệu quả nhất giúp trẻ tiếp thu kiến thức. Mặt khác, trẻ MN, đặc biệt là trẻ 5 - 6 tuổi vô cùng nhạy cảm với thế giới âm thanh và hình ảnh sôi động. Những âm thanh vang lên, trẻ tiếp thu trực tiếp bằng thính giác, từ đó khơi gợi ở trẻ những hứng thú đặc biệt, khiến trẻ bớc vào hoạt động một cách tự nhiên. Bên cạnh thế giới âm thanh gây xúc cảm tích cực nh thế là cả một thế giới hình ảnh sinh động với vô vàn những màu sắc, đờng nét, hình khối ngỗ nghĩnh đáng yêu Nhà tâm lí học giáo dục học Nguyễn Thị ánh Tuyết trong 4 cuốn Sự nhạy cảm của trẻ 0 6 tuổi đã có những nhận định sâu sắc: Không gì hiệu quả bằng việc đem đến cho trẻ những bài học cùng với một thế giới âm thanh và hình ảnh tích cực. Đó là một giải pháp hiệu quả để trẻ nhận thức, thức tỉnh ở trẻ những gì vốn có, khiến trẻ không phảI thụ động nghe cô giáo hớng dẫn và làm theo một cách máy móc . Nh vậy theo ý kiến của bà, âm thanh và hình ảnh sẽ phá vỡ văn hoá im lặng và tự bản thân nó đã trở thành con đờng đa trẻ bớc vào thế giới tri thức với tất cả sự hứng thú và sôi động. Những u thế này, ở mức độ nào đó chúng ta hoàn toàn có thể tìm thấy trong khung trời ngỗ nghĩnh và đáng yêu của trò chơi kidsmart. Nh vậy có thể nói, việc ứng dụng trò chơI kidsmart trong dạy học nói chung và dạy trẻ biểu tợng về số lợng nói riêng là một nghệ thuật tổ chức dạy học trên cơ sở phù hợp với đặc điểm nhận thức, đặc điểm tâm sinh lí của trẻ. Chơng II. Thực trạng của đề tài 1.Đặc điểm tình hình của lớp * Thuật lợi: Trong năm học 2008 -2009, tôi đợc nhà trờng phân công chủ nhiệm lớp mẫu giáo 5 6 tuổi với tổng số 63 trẻ, trong đó có 28 trẻ nam và 35 trẻ nữ. Nhìn chung, trẻ trong lớp đều thông minh, hiếu động, dễ dàng đáp ứng đợc với những yêu cầu của chơng trình dạy học đổi mới. Đợc sự ủng hộ, giúp đỡ nhiệt tình của tổ chuyên môn Phòng GD - ĐT Thành phố, cũng nh của ban giám hiệu và tập thể giáo viên trong trờng, tôi đã có khá nhiều điều kiện thuận lợi về thời gian, kinh phí, phơng tiện để tổ chức các hoạt động giáo dục nói chung và hoạt động cho trẻ làm quen với biểu tợng toán học biểu tợng về số lợng nói riêng. Mặt khác, tôi còn đợc tham gia các lớp bồi dỡng chuyên môn do sở GD tỉnh Thái Nguyên, phòng GD Thành phố tổ chức, đợc đồng nghệp dự giờ và đa ra những ý kiến đóng góp hết sức chân thành, bổ ích, trong đó có những ý kiến đi sâu vào lĩnh vực ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc cho trẻ làm quen với biểu tợng 5 về số lợng. Qua những buổi sinh hoạt chất lợng nh thế, những thiếu sót về chuyên môn của tôi đợc bổ sung kịp thời, kinh nghiệm trong giảng dạy cũng đợc tích luỹ, giúp tôi có đợc những bài dạy hoàn chỉnh và đạt hiệu quả cao hơn. Bên cạnh đó, lớp mẫu giáo do tôi chủ nhiệm luôn nhận đợc sự quan tâm, ủng hộ nhiệt tình, sự động viên kịp thời của các bậc phụ huynh về tinh thần cũng nh về vật chất . Chính vì vậy, với tình yêu đối với nghề nghiệp, với lòng nhiệt tình và những kiến thức có đợc, tôi đã luôn đề cao trách nhiệm của bản thân trong công tác công tác chăm sóc, giáo dục trẻ, luôn lỗ lực tìm ra những hớng đI mang lại hiệu quả giáo dục nhiều hơn giúp trẻ phát triển một cách tòan diện. * Khó khăn Bên cạnh những thuận lợi, tôi còn gặp không ít những khó khăn. Khó khăn trớc hết, đó là một lớp học với số trẻ quá đông, dẫn tới sự chật hẹp về không gian hoạt động cho trẻ, nhất là trong hoạt động tổ chức dạy học theo hình thức cho trẻ thực hành ứng dụng trên vi tính. Hơn thế, số lợng trẻ đến lớp lần đầu chiếm tới gần 30% tổng số trẻ, phần lớn các cháu không tránh đợc cảm giác thiếu tự tin và tỏ ra nhút nhát trong hoạt động và trong giao tiếp. Nhận thức của trẻ vì thế cũng không đồng đều, có trẻ tiếp thu nhanh, có trẻ lại rất cần đến sự quan tâm và giúp đỡ đặc biệt của cô giáo. 2. Đặc điểm tình hình của nhà trờng * Thuận lợi: Trờng MN bán công 19 5 Tân Lập đợc sự quan tâm và đầu t của Sở GD - ĐT Tỉnh Thái Nguyên, phòng GD - ĐT TP Thái Nguyên nên trong nhiều năm qua đã có đợc những kết quả đáng khích lệ, đặc biệt từ năm học 2006 -2007, trờng tôi đã đợc xây dựng mới với bảy phòng học và nhà hiệu bộ khang trang, đảm bảo tính giáo dục tính thẩm mĩ cao Bên cạnh cơ sở vật chất đợc đầu t mới, BGH nhà trờng luôn quan tâm một cách toàn diện trong công tác chăm sóc, giáo dục trẻ. Vững về chuyên môn, sát sao, cập nhật với công nghệ mới và có trách nhiệm cao trong công tác đó là mục tiêu, là định hớng mà BGH nhà trờng luôn đặt ra cho tất cả giáo viên chúng tôi. Chính vì 6 vậy, việc nâng cao chất lợng chăm sóc, giáo dục trẻ đwocj nhà trờng đặt lên hàng đầu, đó không chỉ là nhiệm vụ mà còn là lơng tâm nghề nghiệp của mỗi nhà giáo. * Khó khăn Song, để đáp ứng đợc với yêu cầu giáo dục hiện nay thì cơ sở vật chất của nhà trờng còn thể hiện một số mặt hạn chế. Nhà trờng mới chỉ đợc trang bị 2 bộ máy chiếu prôjector nên cha thể sử dụng trong tất cả các hoạt động học nói chung và hoạt động cho trẻ làm quen với biểu tợng toán học nói riêng. Ngoài ra, trình độ tin học cũng nh khả năng sử dụng các phần mềm ứng dụng trong dạy học của giáo viên còn cha tốt. Bên cạnh đó, 100% giáo viên trong trờng đều là nữ, tuổi đời đã cao, trong cuộc sống đời thờng còn gặp nhiều khó khăn. Mặc dù chuyên môn đã đợc chuẩn hoá nhng khả năng chuyên môn của một số giáo viên còn tỏ ra non yếu, nhất là trong hoạt động cho trẻ làm quen với biểu tợng toán học biểu tợng về số lợng. Phơng pháp và hình thức giảng dạy còn khô cứng,, thiếu sự linh hoạt, sáng tạo. Do đó, hiệu quả giáo dục nhìn chung cha cao. Chơng III ứng dụng phần mềm trò chơI kidsmart 7 trong việc cho trẻ MG 5 6 tuổi làm quen với biểu tợng về số lợng Nói về việc sử dụng, vận dụng các trò chơI phát triển trí tuệ trong trờng MN, thạc sĩ Tạ Thuỷ Ngân Giảng viên trờng Cao Đẳng MG TW III đã có nhận xét: Sự linh hoạt của giáo viên không phải là sự vận dụng một cách máy móc, khô cứng các trò chơi nh bản thân nó đã có, mà đó phải là sự tìm tòi, thử nghiệm để khoác lên mình nó một tấm áo mới, trong những hoàn cảnh mới Thiết nghĩ những ý kiến đó của thạc sĩ thật sâu sắc và mang nhiều ý nghĩa thực tiễn. Bản thân tôi, qua quá trình ứng dụng và thử nghiệm với khá nhiều hoạt động trên trẻ: Hoạt động vui chơi, hoạt động học có chủ đích với các lĩnh vực: khám phá khoa học về môi trờng xung quanh, cho trẻ làm quen với tác phẩm văn học, làm quen chữ viết Trong phạm vi bài viết này, tôi rất mong muốn đ ợc chia sẻ với bạn bè đồng nghiệp những kinh nghiệm của cá nhân tôi qua việc sử dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc tổ chức cho trẻ MG 5 -6 tuổi làm quen với biểu tợng về số lợng với một số ứng dụng cụ thể nh sau: 1. ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong tổ chức cho trẻ luyện tập nhận biết nhóm đồ vật trong phạm vi 10: Chúng ta vẫn mặc định với nhau, đây là bớc đầu tiên trong quá trình cho trẻ làm quen với biểu tợng về số lợng. Có thể nói rằng, để cung cấp cho trẻ những kiến thức về việc học đếm và nhận biết các chữ số, hay nói một cách khác là để đạt đợc mục tiêu đề ra cho bài dạy, mỗi giáo viên đều lựa chọn cho mình những hình thức, cách thức riêng tuỳ vào khả năng của mỗi ngời trên cơ sở tuân thủ theo các bớc đI đặc trng của môn học Để thực hiệu quả phần luyện tập này trên phần mềm trò chơi kidsmart, điều đầu tiên tôi phải tìm kiếm và lựa chọn xem, trong số rất nhiều các ngôI nhà và các phòng trong mỗi ngôi nhà ( ngôi nhà không gian và thời gian, ngôI nhà khoa học của Sammy ) thì ngôI nhà nào, phòng nào trong ngôi nhà đó đáp ứng đợc mục tiêu của phần ôn luyện mà tôi đặt ra cho trẻ. Thông thờng, theo suy nghĩ 8 và kinh nghiệm của tôi, ngôi nhà toán học của nàng bò là một giảI pháp hiệu quả. Trong ngôi nhà này tôi đặc biệt quan tâm tới phòng máy đếm số và x- ởng bánh. Nh vậy, sau khi đã tìm ra phơng tiện cho hoạt động, bớc tiếp theo tôI sẽ cùng trẻ bớc vào các ngôi nhà hay nói một cách khác là bắt đầu quá trình ôn đếm và nhận biết số lợng đã học. Ví dụ, tôi cho trẻ ôn đếm đến 7. Đầu tiên, tôi động viên trẻ mở ngôi nhà toán học của nàng bò, sau đó bớc vào phòng máy đếm số. Trong căn phòng này đợc bao trùm bởi những âm thanh hết sức sôI động và một bộ máy đếm số ngỗ nghĩnh với rất nhiều các vòng máy chứa các chữ số từ 1 đến 10. Nhiệm vụ của giáo viên lúc này là định hớng cho trẻ mở vòng máy chứa con số phù hợp với mục tiêu ôn luyện và khuyến khích trẻ cùng mở. Sau khi vòng máy đợc mở ra, trẻ không chỉ đợc nhận dạng các chữ số mà còn đợc ôn đếm trong phạm vi đã học. Ví dụ trẻ mở vòng máy số 7 và bắt đầu đếm: 1, 2,3,4,5,6,7 7 con chim cánh cụt. Tiếp theo cô có thể yêu cầu trẻ mở các vòng máy khác và đếm. Hỗ trợ cho phòng máy đếm số, đó là mộ thế giới âm thanh, hình ảnh vô cùng hấp dẫn và phù hợp đối với trẻ nhỏ. Nó có sức khơi gợi hứng thú và trở thành nguồn động viên trẻ rất lớn. Khi phòng máy đợc mở ra, nh một lẽ ngẫu nhiên, trẻ hứng thú đa ngời theo điệu nhạc sôi động, trên thực tế có trẻ đã đứng hẳn dạy để vận động. Với một tâm thế thoải mái nh thế, trẻ sẽ tiếp thu bài học một cách hiệu quả, âm nhạc đã làm mềm hoá những con số tởng nh khô cứng và tôi cũng không phải khó khăn nhiều khi cố gắng tìm ra một vài cách để tích hợp âm nhạc . Mặt khác phòng máy đếm số này khá hữu ích cho tôi khi sử dụngvới một thế giới hình ảnh phong phú tôi có thể sử dụng để dạy ở nhiều chủ đề khác nhau mà không bị rơi vào hiện tợng lạc chủ đề nh nhiều ngời vẫn nói. Bên cạnh căn phòng máy đếm số, tôi còn sử dụng xởng bánh để thực hiện mục đích ôn luyện nhận biết nhóm đồ vật trong phạm vi 10. Cách đẫn dắt trẻ bớc vào xởng bánh cũng giống nh khi tôI dẫn trẻ đến với máy đếm số. 9 Trong xởng bánh, trẻ sẽ đợc làm những chiếc bánh có nhân hạt đậu tơng ứng với số lợng mà nàng bò yêu cầu. Ví dụ để luyện tập nhận biết nhóm đồ vật có số lợng 6, trẻ sẽ phải làm một chiếc bánh có 6 nhân hình đậu hay một vài chiếc bánh khác có số lợng không giống nhau trong phạm vi 6. Có khá nhiều u thế mà tôi thấy đợc khi sử dụng xởng bánh vào mục đích luyện tập. Một mặt, trẻ rất say mê làm bánh, cố gắng đếm sao cho vừa đủ số hạt đậu theo yêu cầu, mặt khác chính bản thân trẻ sẽ trực tiếp kiểm tra kết quả của mình đúng hay sai qua lời nhận xét của nàng bò. Nếu sai, trẻ có thể làm lại bánh. Còn khi đúng, trẻ sẽ đợc động viên bằng những lời khen hết sức ngỗ nghĩnh và đáng yêu. Cũng giống nh trong máy quay số, xởng bánh cũng đ- ợc hỗ trở bởi những âm thanh và hình ảnh sống động. Đó là những u mà thế giới kidsmart mang lại cho trẻ. Ngoài hai căn phòng này, bạn còn có thể ứng dụng căn phòng mang tên làm tính vào mục đích luyện đếm và nhận biết số lợng nhóm đối tợng. Đầu tiên bạn hớng dẫn trẻ chọn trò chơi này, khi màn hình hiển thị, bạn định hớng trẻ kích chuột vào ô biểu tợng có số 123 bên phải màn hình, sau đó trẻ sẽ đợc thực hành các thao tác đếm và chơi với các nhóm đối tợng. 2. ứng dụng phần mềm trò chơI kidsmart trong việc dạy trẻ thêm, bớt, và luyện tập chia nhóm trong phạm vi 10: Cũng giống nh những ứng dụng trong phần ôn luyện về phép đếm và nhận biết con số trong phạm vi 10, những ứng để dạy trẻ thêm, bớt cũng bắt đầu từ việc lựa chọn các ngôi nhà và các căn phòng trong thế giới kidsmart. Bản thân tôi, khi dạy trẻ nội dung này, tôi cũng rất tâm đắc với phần chơi mang tên kidsworld. Tôi không biết bạn đã thành thục với phần chơi này cha, nhng với tôI, những bức hình nền mang đậm tính thẩm mĩ, với những sắc màu hài hoà tựa nh những bức tranh phong cảnh có sức thu hút mạnh mẽ. Bên cạnh đó, một u thế đặc biệt của phần chơi này là trong đó có vô số những hình ảnh mà bạn có thể lựa chọn sao cho phù hợp với mục đích của mình. Ngoài ra, còn có một tính năng 10 . trờng. Chơng III: ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc cho trẻ MG 5 6 tuổi làm quen với biểu tợng về số lợng. 1 .ứng dụng phần mềm trò chơi kidsmart. sử dụng phần mềm trò chơi kidsmart trong việc tổ chức cho trẻ MG 5 -6 tuổi làm quen với biểu tợng về số lợng với một số ứng dụng cụ thể nh sau: 1. ứng dụng

Ngày đăng: 16/07/2013, 10:22

Hình ảnh liên quan

- Chọn hình nền Camp worlp hoặc Farm worlp - ứng dụng phần mềm kisdsmat cho trẻ mầm non làm quen với toán

h.

ọn hình nền Camp worlp hoặc Farm worlp Xem tại trang 12 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan