hướng dẫn sử dụng máy tính cho toán ma trận

11 460 0
hướng dẫn sử dụng máy tính cho toán ma trận

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 1 HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MÁY TÍNH I. Hướng dẫn sử dụng ma trận. 1. Nhập ma trận. 2. Tính định thức của ma trận. 3. Tìm ma trận nghịch đảo. 4. Nhân 2 ma trận. 5. Cộng 2 ma trận. 6. Tìm ma trận chuyển vị. 7. Giải hệ phương trình tuyến tính (Số phương trình bằng với số ẩn) 8. Giải hệ phương trình bậc 2, bậc 3. II. Các bài toán ví dụ. Lưu ý: - Đối với máy tính Vn-570MS là loại máy tính mới nhất có tính năng tính đến ma trận cấp 4x4 còn Fx-570ES thì chỉ sử dụng được đến ma trận cấp 3x3. - Máy tính Fx-570ES có ưu điểm là khi nhập ma trận ta nhìn thấy tất cả các giá trị nhập trên màn hình còn máy tính Vn-570MS là loại máy tính mà các giá trị nhập ta không thấy toàn bộ chỉ thấy từng giá trị mà thôi - Nếu có điều kiện thì nên mua máy tính Vn-570MS nhưng phải chấp nhận là các giá trị nhập vào không thấy toàn bộ (còn những bạn nào đang sử dụng máy tính Fx-570ES mà không muốn mua máy tính mới thì phải chấp nhận đề thi đừng ra 4 phương trình và 4 ẩn). - Nếu đề thi mà ra số phương trình khác số ẩn thì cả hai loại máy tính đều potay.com. Lúc này chỉ giải bằng tay được mà thôi. Lời khuyên: Cả hai loại máy tính chỉ giúp ta giải được hệ phương trình có số phương trình bằng với số ẩn mà thôi còn khi xảy ra trường hợp số phương trình khác số ẩn thì không loại nào giúp được các bạn đâu. Mặt khác những bạn nào khá thì có máy tính Fx-570ES là tốt rồi. Cách tính bằng máy tính chỉ nên áp dụng cho những bạn tính toán không cẩn thận. *********************************** * Đối với máy tính Fx-570ES I. Nội dung 1. Nhập ma trận Để nhập ma trận đối với máy tính này các bạn theo các bước sau: Bước 1: Di chuyển vào bộ nhớ ma trận bằng tổ hợp phím sau: Mode + 6 + 1+”Chọn kích thước ma trận cần nhập vào”+ AC. ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 2 Lưu ý: - Không nhập các phần tử của ma trận ở bước này. - Làm tương tự đối với ma trận B, C nếu ta cần khai báo các ma trận khác. Bước 2: Nhập số liệu vào ma trận A bằng tổ hợp phím sau: Shift + 4 + 2 + 1 + 1 Lưu ý: - Khi nhập xong phần tử nào phải ấn phím “=”. - Do ta đã khai báo kích thước ma trận A ở bước 1 nên không cần khai báo lại nữa mà máy tính đã ngầm hiểu. - Làm tương tự với các ma trận B, C ( nếu ta tính nhiều ma trận) - Khi nhập hết các phần tử trong MatA ta nhấn phím AC 2. Tính định thức của ma trận Tính định thức của ma trận bằng tổ hợp phím: - Shift + 4 + 7 + Shift + 4 + 3 + ) + =: Tính định thức của ma trận A - Shift + 4 + 7 + Shift + 4 + 4 + ) + =: Tính định thức của ma trận B - Shift + 4 + 7 + Shift + 4 + 5 + ) + =: Tính định thức của ma trận B Lưu ý: - Shift + 4 + 7: Xuất hiện chữ det - Shift + 4 + 3: Xuất hiện chữ MatA 3. Tìm ma trận nghịch đảo Tìm ma trận nghịch đảo của ma trận bằng tổ hợp phím: - Shift + 4 + 3 + x -1 ( trên bàn phím có phím này) + = : Tìm ma trận nghịch đảo của ma trận A - Shift + 4 + 4 + x -1 ( trên bàn phím có phím này) + = : Tìm ma trận nghịch đảo của ma trận B. - Shift + 4 + 5 + x -1 ( trên bàn phím có phím này) + = : Tìm ma trận nghịch đảo của ma trận A Lưu ý: - Shift + 4 + 3: Xuất hiện chữ MatA - x -1 : Xuất hiện mũ -1 trên MatA -1 - Không được nhấn phím x 2 hoặc phím khác để nhập mũ -1 . 4. Nhân 2 ma trận Nhân 2 ma trận với nhau bằng tổ hợp phím: - Shift + 4 + 3 + x ( phím nhân trên bàn phím)+ Shift + 4 + 4 + = : Ma trận A x Ma trận B Lưu ý: - Làm tương tự khi nhân các ma trận khác với nhau. - Tổ hợp phím: Shift + 4 + 3 để xuất hiện ma trận A và Shift + 4 + 4 với ma trận B 5. Cộng 2 ma trận Cộng 2 ma trận bằng tổ hợp phím: - Shift + 4 + 3 + “+” (phím cộng trên bàn phím + Shift + 4 + 4 + = : Ma trận A + Ma trận B 6. Tìm ma trận chuyển vị Tìm ma trận chuyển vị bằng tổ hợp phím: ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 3 - Shift + 4 + 8 + Shift + 4 + 3 + ) + = : Tìm ma trận chuyển vị của ma trận A. - Shift + 4 + 8 + Shift + 4 + 4 + ) + = : Tìm ma trận chuyển vị của ma trận B. 7. Giải hệ phương trình tuyến tính Giải hệ phương trình tuyến tính với 2 trường hợp ( 2 phương trình, 2 ẩn hoặc 3 phương trình, 3 ẩn) Trường hợp 1: Giải hệ phương trình tuyến tính ( 2 phương trình, 2 ẩn) Bước 1: Nhập tổ hợp phím: Mode + 5 + 1 Bước 2: Nhập các hệ số đứng trước ẩn số và hệ số tự do. Sau khi nhập xong từng giá trị phải ấn dấu = Lưu ý: Phải viết hệ phương trình dưới dạng sau: 11 1 12 2 1 21 1 22 2 2 a x +a =b a x +a =b x x    rồi mới nhập Trường hợp 2: Giải hệ phương trình tuyến tính ( 3 phương trình, 3 ẩn) Bước 1: Nhập tổ hợp phím: Mode + 5 + 1 Bước 2: Nhập các hệ số đứng trước ẩn số và hệ số tự do. Sau khi nhập xong từng giá trị phải ấn dấu = Lưu ý: Phải viết hệ phương trình dưới dạng sau: 11 1 12 2 13 3 1 21 1 22 2 23 3 2 3 31 1 32 2 33 3 a x +a =b a x +a =b a x +a x a x x a x b x a x +   +   = +  rồi mới nhập 8. Giải hệ phương trình bậc 2, bậc 3. Giải hệ phương trình với 2 trường hợp ( bậc 2, bậc 3) Trường hợp 1: Giải hệ phương trình bậc 2 Bước 1: Nhập tổ hợp phím: Mode + 5 + 3 Bước 2: Nhập các hệ số đứng trước ẩn số và hệ số tự do. Sau khi nhập xong từng giá trị phải ấn dấu = Lưu ý: - Phải viết hệ phương trình dưới dạng sau: 2 0 ax bx c + + = rồi mới nhập - Khi tìm được nghiệm thì viết lại dưới dạng: ( ) ( ) 1 2 0 x x x x − − = với x 1 và x 2 là 2 nghiệm vừa tìm được Trường hợp 2: Gi ả i h ệ ph ươ ng trình b ậ c 3 B ướ c 1: Nh ậ p t ổ h ợ p phím: Mode + 5 + 4 B ướ c 2: Nh ậ p các h ệ s ố đứ ng tr ướ c ẩ n s ố và h ệ s ố t ự do. Sau khi nh ậ p xong t ừ ng giá tr ị ph ả i ấ n d ấ u = Lưu ý: - Phải viết hệ phương trình dưới dạng sau: 3 2 0 ax bx cx d + + + = rồi mới nhập - Khi tìm được nghiệm thì viết lại dưới dạng: ( ) ( ) ( ) 1 2 3 0 x x x x x x − − − = với x 1 ; x 2 và x 3 là 3 nghiệm vừa tìm được ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 4 II. Các bài toán ví dụ. Ví dụ 1: Cho hai ma tr ậ n A và B nh ư sau: 1 2 2 2 6 5 A 2 2 1 ;B 5 3 2 1 3 7 7 4 3 −         = = −         − −     a. Tính A*B; 2*A + B; b. Tính detA; det(AB) c. Tính A -1 ; (AB) -1 ; B -1 *A Giải: a. Tính A*B; 2*A + B; Bước 1: Mode + 6 + 1+”Ch ọ n kích th ướ c ma tr ậ n c ầ n nh ậ p vào”+ AC. Trong tr ườ ng h ợ p này là 3x3 và ma tr ậ n B c ũ ng v ậ y nên t ổ h ợ p phím s ẽ là: - Mode + 6 + 1+ 1 + AC cho MatA - Mode + 6 + 2+ 1 + AC cho MatB Bước 2: Nh ậ p d ữ li ệ u cho MatA và MatB * Đối với MatA - Shift + 4 + 2 + 1 + 1 : Xu ấ t hi ệ n MatA - Để nh ậ p các giá tr ị trong ma tr ậ n A ta ti ế n hành nh ư sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ][ ] [ ][ ] [ ][ ] [ ][ ] [ ][ ] [ ][ ] 1 2 2 2 2 1 1 3 7   = = − =   = = =     − = = =   - Sau khi nhập xong. Nhấn phím AC để thoát ra. * Đối với MatB Nhập tương tự Bước 3: * Tính A*B như sau: - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 3 x Shift 4 4 = : Lúc này xuất hiện trên màn hình MatA x MatB Kết quả là: 2 4 7 21 22 23 62 31 32 −         −   * Tính 2*A + B như sau: - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 2 x Shift 4 3 Shift 4 4 + = : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình 2x MatA + MatB ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 5 K ế t qu ả là: 4 10 1 9 7 0 5 10 11           b. Tính detA; det(AB) * Tính detA như sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 7 Shift 4 3 ) = : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình det(MatA) K ế t qu ả là det(MatA) = -35 * Tính det(AB) như sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 7 Shift 4 3 ) x Shift 4 4 ) = : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình det(MatA*MatB) K ế t qu ả là det(MatA*MatB) = 35 c. Tính A -1 ; (AB) -1 ; A -1 *A * Tính A -1 như sau: [ ] [ ] [ ] [ ] 1 Shift 4 3 x −   =   : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình MatA -1 K ế t qu ả là -1 11/ 35 4/ 7 6/ 35 MatA 3/ 7 1/ 7 1/ 7 8/ 35 1/ 7 2/ 35 − −     = −     −   * Tính (AB) -1 như sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 1 ( Shift 4 3 x Shift 4 4 ) x −   =   : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình ( ) 1 MatA*MatB − K ế t qu ả là ( ) 1 797 / 35 69/ 7 142 / 35 MatA*MatB 858/ 35 74 / 7 153/ 35 713/ 35 62/ 7 128/ 35 − − −     = −     − −   * Tính B -1 *A [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 1 Shift 4 4 x x Shift 4 3 −   =   : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình -1 MatB *MatA K ế t qu ả là -1 102 7 149 MatB *MatA 110 7 160 91 6 132 −     = − −     −   Ví dụ 2: Gi ả i h ệ ph ươ ng trình tuy ế n tính sau: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 2x x x 4 3x 4x 2x 11 3x 2x 4x 11 − − =   + − =   − + =  ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 6 Các em nh ớ là h ệ ph ươ ng trình tuy ế n tính có th ể vi ế t d ướ i d ạ ng A.X= Y và khi vi ế t th ế này thì em có th ể s ử d ụ ng nó để tìm X trong Mô hình In-Out c ủ a Ph ầ n ứ ng d ụ ng Vì s ố ph ươ ng trình b ằ ng s ố ẩ n nên em có th ể làm theo 2 cách: * Cách 1: 1 AX Y X A *Y − = ⇔ = Ta nh ậ p vào máy tính nh ư sau: - Nh ậ p ma tr ậ n A, Y (trong máy tính ta kí hi ệ u Y là B) như bước 1, 2 trong câu a của Ví dụ 1. - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 1 Shift 4 3 x x Shift 4 4 −   =   : Trên màn hình xu ấ t hi ệ n -1 MatA *B K ế t qu ả là -1 3 MatA *B 1 X 1     = =       * Cách 2: Trong máy tính m ặ c đị ch có cách gi ả i h ệ ph ươ ng trình tuy ế n tính. Bước 1: [ ] [ ] [ ] Mode 5 2 = Bước 2: Nh ậ p s ố li ệ u [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 2 1 1 4 = − = − = = . Đế n đ ây ta đ ã nh ậ p xong các h ệ s ố trong ph ươ ng trình 1. ….Làm t ươ ng t ự cho ph ươ ng trình 2 và 3. Lưu ý: Phải viết hệ phương trình đúng dạng đề bài như trên thì mới nhập dữ liệu vào nếu không sẽ in sai kết quả Bước 3: Nh ấ n d ấ u [ ] = và ghi k ế t qu ả x= 3; y=1; z=1 Ví dụ 3: Gi ả i ph ươ ng trình b ậ c 3: 3 2 x x 2x 2 0 − + − = Để gi ả i ph ươ ng trình này ta theo các b ướ c sau: Bước 1: [ ] [ ] [ ] Mode 5 4 Bước 2: Nh ậ p các h ệ s ố đứ ng tr ướ c ẩ n nh ư sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 1 1 2 2 = − = = − = Bước 3: Nh ấ n d ấ u [ ] = và ghi k ế t qu ả x 1 =1; x 2 =… ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 7 * Đối với máy tính Vn-570MS I. Nội dung 1. Nhập ma trận Để nh ậ p ma tr ậ n đố i v ớ i máy tính này các b ạ n theo các b ướ c sau: Bước 1: Di chuy ể n vào b ộ nh ớ ma tr ậ n b ằ ng t ổ h ợ p phím sau: [ ] [ ] [ ] [ ] Mode Mode Mode 2 Bước 2: Nh ậ p s ố li ệ u vào ma tr ậ n A b ằ ng t ổ h ợ p phím sau: [ ] [ ] [ ] Shift 4 1 Lúc này màn hình hi ệ n lên yêu c ầ u cho bi ế t kích th ướ c ma tr ậ n c ầ n nh ậ p vào ch ẳ ng h ạ n nh ư : MatA(mxn) m? sau đ ó b ạ n nh ậ p s ố dòng và s ố c ộ t c ủ a ma tr ậ n. Bước 3: Lúc này màn hình xu ấ t hi ệ n các ph ầ n t ử c ủ a ma tr ậ n ở d ạ ng t ổ ng quát ch ẳ ng h ạ n nh ư MatA 11 hi ể u theo ngh ĩ a là ph ầ n t ử a 11 và nó ch ờ b ạ n nh ậ p giá tr ị vào. Ta nh ậ p l ầ n l ượ t cho đế n h ế t. Lưu ý: - Khi nhập xong phần tử nào phải ấn phím “=”. - Do ta đã khai báo kích thước ma trận A ở bước 1 nên không cần khai báo lại nữa mà máy tính đã ngầm hiểu. - Làm tương tự với các ma trận B, C ( nếu ta tính nhiều ma trận) - Khi nhập hết các phần tử trong MatA ta nhấn phím AC 2. Tính định thức của ma trận Tính đị nh th ứ c c ủ a ma tr ậ n b ằ ng t ổ h ợ p phím: - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 1 Shift 4 3 1 → : Tính đị nh th ứ c c ủ a ma tr ậ n A - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 1 Shift 4 3 2 → : Tính đị nh th ứ c c ủ a ma tr ậ n B Lưu ý: - [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 1 → : Xuất hiện chữ det - [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 3 1 : Xuất hiện chữ MatA 3. Tìm ma trận nghịch đảo Tìm ma tr ậ n ngh ị ch đả o c ủ a ma tr ậ n b ằ ng t ổ h ợ p phím: - [ ] [ ] [ ] [ ] 1 Shift 4 3 1 x −     : Tìm ma tr ậ n ngh ị ch đả o c ủ a ma tr ậ n A - [ ] [ ] [ ] [ ] 1 Shift 4 3 1 x −     : Tìm ma tr ậ n ngh ị ch đả o c ủ a ma tr ậ n B. Lưu ý: - [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 3 1 : Xuất hiện chữ MatA - x -1 : Xuất hiện mũ -1 trên MatA -1 - Không được nhấn phím x 2 hoặc phím khác để nhập mũ -1 . 4. Nhân 2 ma trận Nhân 2 ma tr ậ n v ớ i nhau b ằ ng t ổ h ợ p phím: ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 8 - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 3 1 x Shift 4 3 2 : Ma tr ậ n A x Ma tr ậ n B Lưu ý: - Làm tương tự khi nhân các ma trận khác với nhau. - Tổ hợp phím: [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 3 1 để xuất hiện ma trận A và [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 3 2 với ma trận B 5. Cộng 2 ma trận C ộ ng 2 ma tr ậ n b ằ ng t ổ h ợ p phím: - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 3 1 Shift 4 3 2 + : Ma tr ậ n A + Ma tr ậ n B 6. Tìm ma trận chuyển vị Tìm ma tr ậ n chuy ể n v ị b ằ ng t ổ h ợ p phím: - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 2 Shift 4 3 1 → : Tìm ma tr ậ n chuy ể n v ị c ủ a ma tr ậ n A. - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 2 Shift 4 3 2 → : Tìm ma tr ậ n chuy ể n v ị c ủ a ma tr ậ n B. 7. Giải hệ phương trình tuyến tính Gi ả i h ệ ph ươ ng trình tuy ế n tính v ớ i 2 tr ườ ng h ợ p ( 2 ph ươ ng trình, 2 ẩ n ho ặ c 3 ph ươ ng trình, 3 ẩ n) Trường hợp 1: Gi ả i h ệ ph ươ ng trình tuy ế n tính ( 2 ph ươ ng trình, 2 ẩ n) Bước 1: Nh ậ p t ổ h ợ p phím: [ ] [ ] [ ] [ ] Mode Mode Mode 1 . Lúc này màn hình hi ệ n lên ch ữ Unknowns? Phía d ướ i là 2 3 4 t ượ ng tr ư ng cho 2 ph ươ ng trình 2 ẩ n hay 3 ph ươ ng trình 3 ẩ n hay 4 ph ươ ng trình 4 ẩ n. Ta ch ọ n s ố 2 Bước 2: Nh ậ p các h ệ s ố đứ ng tr ướ c ẩ n s ố và h ệ s ố t ự do. Sau khi nh ậ p xong t ừ ng giá tr ị ph ả i ấ n d ấ u =. Lưu ý: Phải viết hệ phương trình dưới dạng sau: 1 1 1 2 1 2 1 2 2 2 a x +b =c a x +b =c    x x rồi mới nhập Trường hợp 2: Gi ả i h ệ ph ươ ng trình tuy ế n tính ( 3 ph ươ ng trình, 3 ẩ n) Bước 1: Nh ậ p t ổ h ợ p phím: [ ] [ ] [ ] [ ] Mode Mode Mode 1 Lúc này màn hình hi ệ n lên ch ữ Unknowns? Phía d ướ i là 2 3 4 t ượ ng tr ư ng cho 2 ph ươ ng trình 2 ẩ n hay 3 ph ươ ng trình 3 ẩ n hay 4 ph ươ ng trình 4 ẩ n. Ta ch ọ n s ố 3. Bước 2: Nh ậ p các h ệ s ố đứ ng tr ướ c ẩ n s ố và h ệ s ố t ự do. Sau khi nh ậ p xong t ừ ng giá tr ị ph ả i ấ n d ấ u =. Lưu ý: Phải viết hệ phương trình dưới dạng sau: 1 1 1 2 1 3 1 2 1 2 2 2 3 2 3 3 1 3 2 3 3 a x +b =d a x +b =d a x +b +   +   = +  x c x x c x d x c x rồi mới nhập Trường hợp 3: Gi ả i h ệ ph ươ ng trình tuy ế n tính ( 4 ph ươ ng trình, 4 ẩ n) 8. Giải hệ phương trình bậc 2, bậc 3. ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 9 Gi ả i h ệ ph ươ ng trình v ớ i 2 tr ườ ng h ợ p ( b ậ c 2, b ậ c 3) Trường hợp 1: Gi ả i h ệ ph ươ ng trình b ậ c 2 Bước 1: Nh ậ p t ổ h ợ p phím: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Mode Mode Mode 1 2 → Bước 2: Nh ậ p các h ệ s ố đứ ng tr ướ c ẩ n s ố và h ệ s ố t ự do. Sau khi nh ậ p xong t ừ ng giá tr ị ph ả i ấ n d ấ u = Lưu ý: - Phải viết hệ phương trình dưới dạng sau: 2 0 ax bx c + + = rồi mới nhập - Khi tìm được nghiệm thì viết lại dưới dạng: ( ) ( ) 1 2 0 x x x x − − = với x 1 và x 2 là 2 nghiệm vừa tìm được Trường hợp 2: Gi ả i h ệ ph ươ ng trình b ậ c 3 Bước 1: Nh ậ p t ổ h ợ p phím: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Mode Mode Mode 1 3 → Bước 2: Nh ậ p các h ệ s ố đứ ng tr ướ c ẩ n s ố và h ệ s ố t ự do. Sau khi nh ậ p xong t ừ ng giá tr ị ph ả i ấ n d ấ u = Lưu ý: - Phải viết hệ phương trình dưới dạng sau: 3 2 0 ax bx cx d + + + = rồi mới nhập - Khi tìm được nghiệm thì viết lại dưới dạng: ( ) ( ) ( ) 1 2 3 0 x x x x x x − − − = với x 1 ; x 2 và x 3 là 3 nghiệm vừa tìm được II. Các bài toán ví dụ. Ví dụ 1: Cho hai ma tr ậ n A và B nh ư sau: 1 2 2 2 6 5 A 2 2 1 ;B 5 3 2 1 3 7 7 4 3 −         = = −         − −     d. Tính A*B; 2*A + B; e. Tính detA; det(AB) f. Tính A -1 ; (AB) -1 ; B -1 *A Giải: a. Tính A*B; 2*A + B; * Tính A*B - Áp d ụ ng các b ướ c 1,2,3 trong m ụ c Nh ậ p ma tr ậ n c ủ a Vn-570MS - Để tính A*B thì ta áp d ụ ng nh ư sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 3 1 x Shift 4 3 2 K ế t qu ả là: 2 4 7 21 22 23 62 31 32 −         −   * Tính 2*A + B như sau: ThS Đức 097 267 0808 onthicaohoc_toankinhte@yahoo.com www.onthicaohoc.com 10 - [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 2 x Shift 4 3 1 Shift 4 3 2 + = : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình 2x MatA + MatB K ế t qu ả là: 4 10 1 9 7 0 5 10 11           b. Tính detA; det(AB) * Tính detA như sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 1 Shift 4 3 1 → = : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình det(MatA) K ế t qu ả là det(MatA) = -35 * Tính det(AB) như sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Shift 4 1 ( Shift 4 3 1 x Shift 4 3 2 ) → = :Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình det(MatA*MatB) K ế t qu ả là det(MatA*MatB) = 35 c. Tính A -1 ; (AB) -1 ; A -1 *A * Tính A -1 như sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 1 Shift 4 3 1 x −   =   : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình MatA -1 K ế t qu ả là -1 11/ 35 4/ 7 6/ 35 MatA 3/ 7 1/ 7 1/ 7 8/ 35 1/ 7 2/ 35 − −     = −     −   * Tính (AB) -1 như sau: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 1 ( Shift 4 3 1 x Shift 4 3 2 ) x −   =   : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình ( ) 1 MatA*MatB − K ế t qu ả là ( ) 1 797 /35 69/ 7 142 / 35 MatA*MatB 858/ 35 74 / 7 153/ 35 713/ 35 62 / 7 128/ 35 − − −     = −     − −   * Tính B -1 *A [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] 1 Shift 4 3 2 x x Shift 4 3 1 −   =   : Lúc này xu ấ t hi ệ n trên màn hình -1 MatB *MatA K ế t qu ả là -1 102 7 149 MatB *MatA 110 7 160 91 6 132 −     = − −     −   Ví dụ 2: Gi ả i h ệ ph ươ ng trình tuy ế n tính sau: [...]... 3x − 2x + 4x 2 3  1 =4 = 11 = 11 Các em nh là h phương trình tuy n tính có th vi t dư i d ng A.X= Y và khi vi t th này thì em có th s d ng nó tìm X trong Mô hình In-Out c a Ph n ng d ng Vì s phương trình b ng s n nên em có th làm theo 2 cách: * Cách 1: AX = Y ⇔ X = A −1 * Y Ta nh p vào máy tính như sau: - Nh p ma tr n A, Y (trong máy tính ta kí hi u Y là B) như bư c 1, 2 trong câu a c a Ví d 1 - [Shift... x −1  [ x ][Shift ][ 4][ 4][ =] : Trên màn hình xu t hi n MatA -1 * B    3   K t qu là MatA * B =  1  = X 1   -1 * Cách 2: Trong máy tính m c ch có cách gi i h phương trình tuy n tính Bư c 1: [ Mode ][5][ 2] = Bư c 2: Nh p s li u [ 2][ =][ −1][ =][ −1][ =][ 4][ =] n ây ta ã nh p xong các h s trong phương trình 1 ….Làm tương t cho phương trình 2 và 3 Lưu ý: Ph i vi t h phương trình úng . 1 HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MÁY TÍNH I. Hướng dẫn sử dụng ma trận. 1. Nhập ma trận. 2. Tính định thức của ma trận. 3. Tìm ma trận nghịch đảo. 4. Nhân 2 ma trận. 5. Cộng 2 ma trận. 6. Tìm ma trận. Fx-570ES thì chỉ sử dụng được đến ma trận cấp 3x3. - Máy tính Fx-570ES có ưu điểm là khi nhập ma trận ta nhìn thấy tất cả các giá trị nhập trên màn hình còn máy tính Vn-570MS là loại máy tính mà các. = : Ma trận A x Ma trận B Lưu ý: - Làm tương tự khi nhân các ma trận khác với nhau. - Tổ hợp phím: Shift + 4 + 3 để xuất hiện ma trận A và Shift + 4 + 4 với ma trận B 5. Cộng 2 ma trận

Ngày đăng: 10/04/2015, 16:50

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan