báo cáo môn trí tuê nhân tạo dùng thuật toán minmax và cắt tỉa alpha beta xây dựng game karo

25 1.7K 2
báo cáo môn trí tuê nhân tạo  dùng thuật toán minmax và cắt tỉa alpha beta xây dựng game karo

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI VIỆN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG Bài Tập Lớn Môn : Trí tuệ nhân tạo Đề tài : Game Caro trên J2ME Sinh viên thực hiện: Đinh văn Thịnh—MSSV :20102243 Giảng viên phụ trách : Thầy Phạm Văn Hải Hà Nội, ngày 06 tháng 08 năm 2013 1 Mục Lục Lời nói đầu…………………………………………………………………….3 I.Yêu Cầu Bài Toán……………………………………………………………4 II.Phân Tích Yêu cầu Bài Toán……………………………………………… 4 1. Phân tích yêu cầu……………………………………………………… 4 2. Phương pháp giải quyêt…………………………………………………5 3. Kỹ thuật lượng giá……………………………………………… … 10 III.Thiết kế Game…………………………………………………………… 12 IV.Hình ảnh minh họa game………………………………………………….21 V.Kết Luận……………………………………………………………………23 2 Lời nói đầu Cờ Caro là một trong những trò chơi rất phổ biến, đặc biệt là trong giới học sinh, sinh viên. Đây cũng là một trò chơi em rất thích, chính vì vậy em đã chọn đề tài làm game cờ caro cho môn trí tuệ nhân tạo. Trong quá trình hoàn thành đề tài này, em đã tìm hiểu được các thuật toán đã được học trong môn Trí tuệ nhân tạo như thuật toán tìm kiếm nước đi Minimax, giảithuật Alpha-Beta cũng như kỹ năng lập trình ngôn ngữ Java. Em cũng xin cám ơn sự hướng dẫn tận tình của thầy Phan Văn Hải, cả về chuyên môn cũng như định hướng. Vì kiến thức còn hạn hẹp nên trong quá trình thực hiện đề tài không thể tránh khỏi thiếu sót. Vì vậy rất mong nhận được nhận sự góp ý của thầy để đề tài có thể hoàn thiện hơn nữa. I.YÊU CẦU BÀI TOÁN 3 Xây dựng một bàn cờ có kẻ các ô vuông với kích thước 16x20. Có 2 quân cờ là X và O. Người chơi có thể đánh với máy hoặc 2 người chơi với nhau. Người thắng làn gười đi được 5 quân cờ cùng kiểu trên hang dọc, hàng ngang hoặc đường chéo. Hai người hoà nhau khi bàn cờ hết chỗ đánh mà vẫn chưa phân được thắng bại. II.PHÂN TÍCH GIẢI QUYẾT BÀI TOÁN 1.Phân tích yêu cầu Mô phỏng bàn cờ : Bàn cờ (Board) bao gồm các ô cờ ( Cells) được đặt trong một mảng 2 chiều (kíchthước a x b) .Trong mỗi Cell có thể xác định được: -Vị trí cell ( Row, collumme) -Trạng thái Cell (Status) Bao gồm đang trống (empty) nước đi của đối thủ(Player) hoặc nước đi của máy (Com) -Độ nguy hiểm của ô cờ tuỳ theo trạng thái Cell và có thể thay đổi được. Đánh giá giá trị các Cell : Giống như trong thực tế, người chơi thường đánh giá một số nước cờ là nguyhiểm, bình thường hoặc ít nguy hiểm, máy tính cũng đánh giá nhưng cụ thể hơn bằng các con số. 2.Phương pháp giải quyết Tìm kiếm nước đi Giới thiệu về không gian tìm kiếm Trong trò chơi Caro, cứ sau mỗi nước cờ, mỗi đối thủ sẽ chọn ra từ những ôtrống để đi, do đó, sau 1 mỗi nước đi thì số ô trống còn lại sẽ giảm. Như vậy, việctìm nước đi tiếp theo cho trạng thái có sẵn chỉ là việc tìm kiếm những ô trống cònlại, đồng thời, không gian tìm kiếm sẽ thu hẹp theo số nước đi đã tạo. Không gian chọn nước đi từ mỗi trạng thái ban đầu là hữu hạn, nhưng khônggian tìm kiếm 1 nước đi 4 dẫn đến chiến thắng là rất lớn. Do đó ta không thể vét sạchkhông gian tìm kiếm nước đi này mà ta phải giới hạn không gian tìm kiếm.Một không gian tìm kiếm có thể hiện theo 1 cây đa phân và đuợc gọi là cây tìm kiếm hay cây trò chơi. Ví dụ: 5 Cây trò chơi Dựa vào cái cây trò chơi đã định nghĩa ở trên, việc tìm kiếm nước đi là chọn 1nút trên cây ( ở mức 1) sao cho nước đó là tốt. Theo thông thường khi chơi, một nước đi tốt hay không là phụ thuộc vào khả năng dành chiến thắng là cao hay thấp sau khi nước đi này đuợc đi. Do đó, muốn chọn 1 nước đi tốt thì nếu chỉ dựa vào thế cờ hiện tại là chưa đủ, mà phải biết thông tin của những thế cờ sau khi chọn nước này để đi. Chiến lược minimax để tìm kiếm nước đi. Chiến lược này được xác định bằng cách xet giá trị MINIMAX đối với mỗi nút trong cây biểu diễn trò chơi. MAX chọn nước đi ứng với giá trị MINIMAX cực đại (để đạt được giá trị cực đại của hàm mục tiêu) đạt được giá trị cực đại của hàm mục tiêu) Ngược lại, MIN chọn nước đi ứng với giá trị MINIMAX cực tiểu. Vd: 6 7 Giải thuật minimax Giải thuật tìm kiếm MINIMAX vấp phải vấn đề bùng nổ (mức hàm mũ) các khảnăng nước đi cần phải xét → không phù hợp với nhiều bài toán trò chơi thực tế Chúng ta có thể cắt tỉa (bỏ đi – không xét đến) một số nhánh tìm kiếm trong cây biểu diễn trò chơi Phương pháp cắttỉa α- β (Alpha-beta prunning) Ý tưởng: Nếu một nhánh tìm kiếm nào đó không thể cải thiện đốivới giá trị (hàm tiện ích) mà chúng ta đã có, thì không cần xét đếnnhánh tìm kiếm đónữa! Việc cắt tỉa các nhánh tìm kiếm (“tồi”) không ảnh hưởng đến kếtquả cuối cùng . Mô tả :Anpha lưu nước đi tốt nhất của máy,Beta lưu giá trị tốt nhất của Người chơi α là giá trị của nước đi tốt nhất đối với MAX (giá trị tối đa) tính đến hiện tại đối với nhánh tìm kiếm. Nếu v là giá trị tồi hơn α, MAX sẽ bỏ qua nước đi ứng với v- > Cắt tỉa nhánh ứng với β được định nghĩa tương tự đối với MIN. Ví dụ : Giải thuật alpha – beta 8 9 10 [...]... kiện cho chúng em tiếp cận với một môn học cực kì bổ ích này Nó giúp chúng em hiểu thêm về nhiều giải thuật , các hướng tiếp cận chúng và nắm bắt được các công nghệ nước ngoài trong những năm gần đây Tài Liệu Tham Khảo - Giáo trình trí tuệ nhân tạo (thuật toán minmax – kỹ thuật alpha- beta) -Nguyễn Thanh Thủy(2007), Trí tuệ nhân tạo, NXB khoa học kỹ thuật - Trí tuệ nhân tạo ( Nguyễn Nhật Quang) -http://diendan.congdongcviet.com... 1; //if(val >= WIN_LINE4B3) value = -AlphaBeta1( -beta, -alpha, 4); } else{ value = - AlphaBeta1( -beta, -alpha, depth-1); } UnMakeMove(); if(ply == 0) cRect.setAll(clipRect.y1,clipRect.x1,clipRect.y2,clipRect.x2); if (value > best) { best = value; if (ply == 0) newmove = Gen_dat[i]; } if(best >beta || maskwin == 1) break; } return best; } int AlphaBeta2(int alpha, int beta, int depth) { 20 int i,n,value,... trong giải thuật tìm kiếm A* 3 Kỹ thuật lượng giá Kỹ thuật lượng giá là một kỹ thuật quan trọng trong việc xây dựng trò chơi cờ caro Kĩ thuật này giúp cho điểm trạng thái của bàn cờ để từ đó xây dựng cây tròchơi Việc xây dựng hàm lượng giá hợp lý, chính xác sẽ giúp cho hệ thống có đánhgiá chính xác về trạng thái bàn cờ để đưa ra nước đi thông minh hơn Đối với bài toán cờ caro, ta có thể dùng 1 hàm... (i=Gen_begin[ply]; i 0){ value = (20-ply)*1000 -(10-val)*50; if(ply==1) maskwin = 1; //if(val >= WIN_LINE4B3) value = value - AlphaBeta2 (beta, -alpha, 2); } else{ value = - AlphaBeta2( -beta, -alpha, depth-1); } UnMakeMove(); if(ply == 0) cRect.setAll(clipRect.y1,clipRect.x1,clipRect.y2,clipRect.x2);... ảnh minh họa game : -Lúc chon game caro 22 - Chọn độ khó 23 - Bắt đầu chơi - Chơi Game 24 V Kết Luận Về cơ bản game caro đã hoàn thành nhưng do làm trong một thời gian ngắn nên không thể tránh một số thiếu sót Vì vậy trong tương lai, mong thầy và các bạn có thể cùng em cải tiến thêm hàm chi phí và ước lượng để game ngày càng hoàn thiện Đồng thời em cũng xin cảm ơn thầy Phạm Văn Hải đã tạo điều kiện...So sánh số nút phải xét giữa 2 thuật toán Minimax và α- β : 11 Đối với các trò chơi có không gian trạng thái lớn, thì phương pháp cắt tỉa α-β vẫnkhông phù hợ p Không gian tìm kiếm (kết hợp cắt tỉa) vẫn lớn Có thể hạn chế không gian tìm kiếm bằng cách sử dụng các tri thức cụ thể của bài toán + Tri thức để cho phép đánh giá mỗi trạng thái của trò chơi +Tri thức... AlphaBeta2(int alpha, int beta, int depth) { 20 int i,n,value, best=-MAXPOINT,maxxside; int k = max[ply]; if(ply == 2) return AlphaBeta1 (alpha, beta, 2); maxxside = GetMaxLine(xside); if(ply > 0){ value = TryOfMaxSide(side) - Better(xside); if(value > beta) return value; if(value > alpha) alpha = value; if(depth == 0) return value; } n = Gen(side); if(n==0) return best; Sort(); if(n>k){ i=Gen_begin[ply]; while(Gen_dat[i++].prior... case INITIALIZED: s = s + "Select New Game "; break; case HUMANTHINK: s = s + "You Turn "; break; case COMPUTERTHINK: s = s + "I'm Thinking, Please Wait "; break; case HUMANWIN: s = s + " You Win ! "; break; case COMPUTERWIN: s = s + " You Lose "; break; default: s = "Unknow "; break; } 18 return s; } + Anpha beta pruning: public int AlphaBeta1(int alpha, int beta, int depth) { int i,n, value, best;... +OOO_O TH3 : Trương hợp thuân lợi (+500 điểm) +OOO_ +OO_O +O_OO TH4 : Trường hợp bình thường (+50 điểm) +_O_O 13 +_OO_ III.Thiết kế game Xây dựng các lớp: + About: import javax.microedition.lcdui.*; public class About { private static final String copyright = "Trí tuệ Nhân Tạo \n" + "Đinh Văn Thịnh.\n" + "CNTT5 \n"; private Displayable previous; private About() {}; public static void showAbout(Display... ply*10; if(value > beta) return value; if(value > alpha) alpha = value; if (depth == 0) return value; } n = QuickGen(side,true); if(n==0) return -MAXPOINT; Sort(); best=-MAXPOINT; i=Gen_begin[ply]; while(Gen_dat[i++].prior>160) if(i-Gen_begin[ply]> k) k = i-Gen_begin[ply]; if(n>k) Gen_end[ply] = Gen_begin[ply] + k; for (i=Gen_begin[ply]; i alpha) alpha = best; int . chọn đề tài làm game cờ caro cho môn trí tuệ nhân tạo. Trong quá trình hoàn thành đề tài này, em đã tìm hiểu được các thuật toán đã được học trong môn Trí tuệ nhân tạo như thuật toán tìm kiếm. giải thuật tìm kiếm A* 3. Kỹ thuật lượng giá Kỹ thuật lượng giá là một kỹ thuật quan trọng trong việc xây dựng trò chơi cờ caro. Kĩ thuật này giúp cho điểm trạng thái của bàn cờ để từ đó xây dựng. đi ứng với v- > Cắt tỉa nhánh ứng với β được định nghĩa tương tự đối với MIN. Ví dụ : Giải thuật alpha – beta 8 9 10 So sánh số nút phải xét giữa 2 thuật toán Minimax và α- β : 11 Đối

Ngày đăng: 23/10/2014, 23:57

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan