QUẢN LÝ SHOP THỜI TRANG PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN

65 1 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
QUẢN LÝ SHOP THỜI TRANG PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Hiện tại, quản lý shop thời trang vẫn đang được thực hiện bằng cách thủ công, sử dụng giấy và bút để ghi lại thông tin về sản phẩm, kho hàng, bán hàng, doanh thu, nhà cung cấp và khách hàng. Điều này gây ra nhiều khó khăn và rủi ro trong quá trình quản lý doanh nghiệp, bao gồm: - Khó khăn trong việc quản lý sản phẩm và kho hàng: Khi thực hiện quản lý bằng tay, có thể xảy ra tình trạng hàng hóa bị thất thoát, mất mát hoặc sai sót trong quá trình lưu trữ thông tin về sản phẩm và kho hàng. - Thiếu chính xác và đầy đủ về thông tin: Thông tin về sản phẩm, kho hàng, bán hàng, doanh thu, nhà cung cấp và khách hàng được ghi lại bằng tay có thể bị thiếu sót, không chính xác và khó theo dõi. - Quản lý không hiệu quả: Quản lý bằng tay dễ dẫn đến quá tải công việc, nhân viên phải tốn nhiều thời gian và công sức để thực hiện quản lý, gây ảnh hưởng đến hiệu quả của hoạt động kinh doanh. - Khó khăn trong công việc phân tích dữ liệu: Dữ liệu được ghi lại bằng tay sẽ rất khó khăn trong công việc phân tích, đưa ra quyết định và định hướng phát triển kinh doanh trong tương lai. Vì vậy, cần có sự thay đổi mới trong quản lý shop thời trang, đưa vào sử dụng các công nghệ thông tin để tối ưu hóa quy trình quản lý, nâng cao chính xác và đầy đủ thông tin, tăng cường chuyên nghiệp và hiệu quả kinh doanh. Phần mềm quản lý shop thời trang sẽ là một giải pháp hiệu quả cho công việc này. 2. Mục tiêu nghiên cứu Mục tiêu của báo cáo là tìm ra giải pháp hiệu quả để giải quyết vấn đề quản lý ở các của thời trang hiện nay bằng thiết kế một hệ thống quản lý tiện lợi thông minh có đầy đủ các chức năng giúp cho việc quản lý của hàng dễ dàng hơn. Các mục tiêu cụ thể của báo cáo gồm: - Hoàn thành một web app hoàn chỉnh, hoạt động ổn định. - Giúp cho việc quản lý hàng hóa của các của hàng thời trang trở nên dễ dàng tiện lợp hơn. _ Vừa đáp ứng được nhu cầu của khách hàng vừa có thể dễ dàng nâng cấp về sau. 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu Đối tượng nghiên cứu gồm: - Các phòng cửa hàng thời trang trên toàn quốc. - Quy trình dịch vụ buôn bán của các shop thời trang qua mạng trực tuyế

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI NGUYÊN VÀ MÔI TRƯỜNG TP.HCM

KHOA: HỆ THỐNG THÔNG TIN VÀ VIẾN THÁM

BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNGTIN

ĐỀ TÀI: QUẢN LÝ SHOP THỜI TRANG

Giảng viên hướng dẫn: ThS Nguyễn Bá Dũng

Sinh viên thực hiện: Nguyễn Ngọc Hải Anh(0950080025) Huỳnh Văn Chiến (0950080028)

Tp Hồ Chí Minh, tháng 5 năm 2023

Trang 2

Nhận xét của giảng viên

Trang 3

Mục lục

LỜI MỞ ĐẦU 7

1.Đặt vấn đề 7

2 Mục tiêu nghiên cứu 7

3.Đối tượng và phạm vi nghiên cứu 8

4.Phương pháp nghiên cứu 9

5.Nhiệm vụ và kết quả đạt được 9

6.Bố cục của báo cáo 9

7.Đóng góp của báo cáo 9

CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 9

1.1 Giới thiệu về UML 10

Lịch sử phát triển của UML 10

UML – Ngôn ngữ mô hình hoá hướng đối tượng 10

Các khái niệm cơ bản trong UML khái niệm mô hình 10

Các phần tử mô hình và các quan hệ 11

1.2 Các biểu đồ trong UML 11

A.Biểu đồ cấu trúc (Structure Diagram): 12

B.Biểu đồ hành vi (Behavior Diagram): 12

1.2.8Biểu đồ triển khai 25

CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 26

2.1Tổng quan hệ thống 26

2.1.1 Sơ lược hệ thống 26

2.1.2 Mô tả 26

2.2 Phân tích hệ thống 26

2.2.1 Biểu đồ use case 26

2.2.1.1 Phân tích ca sử dụng – quản lý thông tin nhân viên 27

2.2.1.2 Phân tích ca sử dụng – quản lý thông tin sản phẩm 29

2.2.1.4 Phân tích ca sử dụng – quản lý danh mục sản phẩm 29

2.2.1.7 Phân tích ca sử dụng – quản lý hóa đơn đặt hàng 30

2.2.1.10 Phân tích ca sử dụng – Thu tiền 31

Trang 4

2.2.1.14 Phân tích ca sử dụng – lập hóa đơn 31

2.2.1.16 Phân tích ca sử dụng – Đăng nhập 31

2.2.1.17 Phân tích ca sử dụng – Đổi mật khẩu 32

2.2.1.18 Phân tích ca sử dụng – Xem xóa lịch sử mua hàng 32

2.2.1.19 Phân tích ca sử dụng – Xem hóa đơn 32

2.2.1.20 Phân tích ca sử dụng – Đăng nhập hệ thống 33

2.2.1.21 Phân tích ca sử dụng – Đổi mật khẩu hệ thống 33

2.2.1.23 Phân tích ca sử dụng – Xem thông tin 34

2Biểu đồ hoạt động 34

2.2.2.1 Quản lý thông tin nhân viên 34

2.2.2.2 Quản lý thông tin sản phẩm 35

2.2.2.21 Xem thông tin 42

2.2.2.22 Xem thông tin sản phẩm 42

2.2.3 Biểu đồ tuần tự 43

2.2.3.1 Quản lý thông tin nhân viên 43

2.2.3.2 Quản lý thông tin sản phẩm 44

2.2.3.10 Xem thông tin sản phẩm 47

2.2.3.12 Đổi thông tin cá nhân 48

Trang 5

2.3.1.1 Quản lý thông tin nhân viên 52

2.3.1.2 Quản lý thông tin sản phẩm 53

2.3.1.3 Quản lý thông tin khách hàng 53

2.3.2.1 Trạng thái - tài khoản người dùng khi đăng nhập 61

2.3.2.2 Trạng thái - tài khoản của người bán hàng khi đổi thông tin cá nhân 61

KẾT THÚC 62

Trang 6

TÀI LIỆU THAM KHẢO 63

Mục lục ảnh Hình 1 Ngôn ngữ UML 10

Hình 2 Một số phần tử mô hình thường gặp trong UML 11

Hình 3 Một số dạng quan hệ trong UML 11

Hình 4 Cây phân cấp các biểu đồ 12

Hình 10 Biểu đồ trạng thái có trạng thái con 17

Hình 11 Các phần tử mô hình UML trong biểu đồ trạng thái 19

Hình 12 Thanh đồng bộ hoá trong biểu đồ động 21

Hình 13 Các ký hiệu của biểu đồ triển khai hệ thống 25

Hình 14 Usecase tổng quát 27

Hình 15 Biểu đồ hoạt động - quản lý thông tin nhân viên 35

Hình 16 Biểu đồ hoạt động - quản lý thông tin sản phẩm 35

Hình 17 Biểu đồ hoạt động - quản lý danh mục sản phẩm 36

Hình 18 Biểu đồ hoạt động - thu tiền 36

Hình 19 Biểu đồ hoạt động - tìm kiếm phiếu bán hàng 37

Hình 20 Biểu đồ hoạt động - đổi mật khẩu 38

Hình 21 Biểu đồ hoạt động – thống kê 38

Hình 22 Biểu đồ hoạt động – Thu tiền 39

Hình 23 Biểu đồ hoạt động - đăng nhập 39

Hình 24 Biểu đồ hoạt động - đổi mật khẩu 40

Hình 25 Biểu đồ hoạt động - lịch sử mua hàng 40

Hình 26 Biểu đồ hoạt động - Xem hóa đơn 41

Hình 27 Biểu đồ hoạt động - đăng nhập hệ thống 41

Hình 28 Biểu đồ hoạt động - đổi mật khẩu hệ thống 42

Hình 29 Biểu đồ hoạt động - xem tin tức 42

Hình 30 Biểu đồ hoạt động - xem thông tin sản phẩm 43

Hình 31 Biểu đồ tuần tự - quản lý thông tin nhân viên 43

Hình 32 Biểu đồ tuần tự - quản lý thông tin sản phẩm 44

Hình 33 Biểu đồ tuần tự - quản lí danh mục sản phẩm 44

Hình 34 Biểu đồ tuần tự - quản lý đơn đặt hàng 45

Hình 35 Biểu đồ tuần tự - Lâp đơn đặt hàng 46

Hình 36 Biểu đồ tuần tự - thống kê 47

Hình 37 Biểu đồ tuần tự - thu tiền 47

Hình 38 Biểu đồ tuần tự - xem thông tin sản phẩm 48

Hình 39 Biểu đồ tuần tự - đổi thông tin cá nhân 48

Hình 40 Biểu đồ tuần tự - đăng nhập 49

Hình 41 Biểu đồ tuần tự - đổi mật khẩu 49

Hình 42 Biểu đồ tuần tự - lịch sử mua hàng 50

Hình 43 Biểu đồ tuần tự - xem hóa đơn 50

Hình 44 Biểu đồ tuần tự - đăng nhập hệ thống 51

Hình 45 Biểu đồ tuần tự - đổi mật khẩu hệ thống 51

Hình 46 Biểu đồ tuần tự - Xem thông tin sản phẩm 52

Hình 47 Biểu đồ class - quản lý thông tin nhân viên 52

Hình 48 Biểu đồ class - quản lý thông tin sản phẩm 53

Hình 49 Biểu đồ class - quản lý thông tin khách hàng 53

Hình 50 Biểu đồ class - quản lý danh mục sản phẩm 53

Hình 51 Biểu đồ class - quản lý đơn đặt hàng 54

Hình 52 Biểu đồ class - lập đơn đặt hàng 54

Hình 53 Biểu đồ class - thống kê 55

Hình 54 Biểu đồ class - thu tiền 55

Hình 55 Biểu đồ class - xem sản phẩm 56

Hình 56 Biểu đồ class- tìm kiếm khách hàng 56

Trang 7

Hình 57 Biểu đồ class - đổi thông tin cá nhân 57

Hình 58 Biểu đồ class - kê lập toa hóa đơn 57

Hình 59 Biểu đồ class - đăng nhập 58

Hình 60 Biểu đồ class - đổi mật khẩu 58

Hình 61 Biểu đồ class - lịch sử khám 59

Hình 62 Biểu đồ class - xem hóa đơn 59

Hình 63 Biểu đồ class - đăng nhập hệ thống 60

Hình 64 Biểu đồ class - đổi mật khẩu hệ thống 60

Hình 65 Biểu đồ class - xem thông tin sản phẩm 61

Hình 66 Biểu đồ trạng thái - đăng nhập 61

Hình 67 Biểu đồ trang thái - Đổi thông tin cá nhân 62 LỜI MỞ ĐẦU

1 Đặt vấn đề

Hiện tại, quản lý shop thời trang vẫn đang được thực hiện bằng cách thủ công, sử dụng giấy và bút để ghi lại thông tin về sản phẩm, kho hàng, bán hàng, doanh thu, nhà cung cấp và khách hàng Điều này gây ra nhiều khó khăn và rủi ro trong quá trình quản lý doanh nghiệp, bao gồm:

- Khó khăn trong việc quản lý sản phẩm và kho hàng: Khi thực hiện quản lý bằng tay, có thể xảy ra tình trạng hàng hóa bị thất thoát, mất mát hoặc sai sót trong quá trình lưu trữ thông tin về sản phẩm và kho hàng.

- Thiếu chính xác và đầy đủ về thông tin: Thông tin về sản phẩm, kho hàng, bán hàng, doanh thu, nhà cung cấp và khách hàng được ghi lại bằng tay có thể bị thiếu sót, không chính xác và khó theo dõi.

- Quản lý không hiệu quả: Quản lý bằng tay dễ dẫn đến quá tải công việc, nhân viên phải tốn nhiều thời gian và công sức để thực hiện quản lý, gây ảnh hưởng đến hiệu quả của hoạt động kinh doanh.

- Khó khăn trong công việc phân tích dữ liệu: Dữ liệu được ghi lại bằng tay sẽ rất khó khăn trong công việc phân tích, đưa ra quyết định và định hướng phát triển kinh doanh trong tương lai.

Vì vậy, cần có sự thay đổi mới trong quản lý shop thời trang, đưa vào sử dụng các công nghệ thông tin để tối ưu hóa quy trình quản lý, nâng cao chính xác và đầy đủ thông tin, tăng cường chuyên nghiệp và hiệu quả kinh doanh Phần mềm quản lý shop thời trang sẽ là một giải pháp hiệu quả cho công việc này.

2 Mục tiêu nghiên cứu

Mục tiêu của báo cáo là tìm ra giải pháp hiệu quả để giải quyết vấn đề quản lý ở các của thời trang hiện nay bằng thiết kế một hệ thống quản lý tiện lợi thông minh có đầy đủ các chức năng giúp cho việc quản lý của hàng dễ dàng hơn.

Các mục tiêu cụ thể của báo cáo gồm:

Trang 8

- Hoàn thành một web app hoàn chỉnh, hoạt động ổn định.

- Giúp cho việc quản lý hàng hóa của các của hàng thời trang trở nên dễ dàng tiện lợp hơn _Vừa đáp ứng được nhu cầu của khách hàng vừa có thể dễ dàng nâng cấp về sau.

3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu gồm:

- Các phòng cửa hàng thời trang trên toàn quốc.

- Quy trình dịch vụ buôn bán của các shop thời trang qua mạng trực tuyế

Trang 9

- Nghiên cứu các hệ thống bán hàng thời trang trong khu vực.

Giới hạn phạm vi nghiên cứu trong báo cáo gồm:

_ Phạm vi chỉ tại hệ thống cửa hàng thời trang trong phạm vi lãnh thổ VN _ Đề tài được xây dựng bởi ngôn ngữ UML để phân tích thiết kế hệ thống.

4 Phương pháp nghiên cứu

- Phương pháp tài liệu: Nghiên cứu các tài liệu liên quan đến các nội dung nghiên cứu: Tài liệu về UML, tài liệu phân tích thiết kế hệ thống.

- Phương pháp thực nghiệm: Nghiên cứu dựa trên cơ sở lý thuyết và những kiến thức đã học để áp dụng và bài báo cáo.

5 Nhiệm vụ và kết quả đạt được

_ Phân tích thiết kế được hệ thống quản lý cửa hàng thời trang trên toàn quốc _ Sử dụng được ngôn ngữ UML để thiết kế các biểu đồ.

_ Đặt tả được chi tiết trong từng biểu đồ.

6 Bố cục của báo cáo

Trên cơ sở các nội dung nghiên cứu, để đạt mục tiêu đề ra và đảm bảo tính

logic, ngoài phần mở đầu và phần kết luận, báo cáo được tổ chức thành các chương

như sau:

Chương 1 Cơ sở lý thuyết Chương này trình bày các cơ sở lí thuyết về ngôn

ngữ UML và nêu được các biểu đồ cơ bản trong UML.

Chương 2: Phân tích và thiết kế hướng đối tượng Trong chương này sẽ đặt tả

tổng quát hệ thống và chia thành 2 phần chính là Phân tích và Thiết kế Ở phần phân tích sẽ có các biểu đồ sau: biểu đồ usecase , biểu đồ hoạt động, biểu đồ tuần tự Phân thiết kế gồm các biểu đồ: biểu đồ class và biểu đồ trạng thái.

7 Đóng góp của báo cáo

Trong báo cáo chuyên ngành này, nhóm em đã vận dụng linh hoạt những kiến thức đã được học trên giảng đường để thực hiện đề tài Bên cạnh đó, nhóm em cũng tự tìm tòi, học hỏi, nghiên cứu thêm các kiến thức mới, nhằm xây dựng báo cáo ngày một nhanh chóng, hoàn thiện hơn Những đóng góp chính của báo cáo:

- Phân tích thiết kế rõ ràng các đối tượng trong kệ thống Truyền tải thông tin đến người đọc một các có hiệu quả và dễ diểu nhất.

- Phân tích được sự hữu ích của hệ thống Tính tiện lợi và đảm bảo của hệ thống - Có cách nhìn tổng quan hơn về hệ thống Bài báo cáo sẽ tóm tắt được cách thứchoạt động cảu một hệ thống trên từng đối tựng cụ thể.

CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

Trang 10

1.1 Giới thiệu về UML

Lịch sử phát triển của UML

Hình 1 Ngôn ngữ UML

Các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng ra đời khá sớm, ví dụ như Simula-67 (năm 1967), Smalltalk (đầu những năm 1980), C++, CLOS (giữa những năm 1980)…Tuy nhiên, mãi cho đến năm 1995, những nhóm phát triển phần mềm mới có những phương pháp luận và ngôn ngữ mô hình với ký hiệu khác nhau, như Booch của Grady Booch, OMT của James Rambaugh, OOSE của Ivar

Jacobson, hay OOA & OOD của Coad và

Yordon Việc áp dụng rộng rãi phương pháp hướng đối tượng đã đặt ra nhu cầu phải xây dựng một ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất như một chuẩn chung cho những người phát triển phần mềm hướng đối tượng trên khắp thế giới Nỗ lực thống nhất đầu tiên bắt đầu khi Rumbaugh gia nhập nhóm nghiên cứu của Booch tại tập đoàn Rational năm 1994 và sau đó Jacobson cũng gia nhập nhóm này vào năm 1995.

UML – Ngôn ngữ mô hình hoá hướng đối tượng

UML là ngôn ngữ mô hình hoá được xây dựng để đặc tả, phát triển và viết tài liệu cho các hệ phần mềm hướng đối tượng UML bao gồm một tập các khái niệm, các ký hiệu, các biểu đồ và hướng dẫn sử dụng.

Mục đích của ngôn ngữ UML là: (i) Mô hình hoá các hệ thống bằng cách sử dụng các khái niệm hướng đối tượng; (ii) Thiết lập sự liên hệ từ nhận thức của con người đến các sự kiện cần mô hình hoá; (iii) Giải quyết vấn đề về mức độ thừa kế trong các hệ thống phức tạp với nhiều ràng buộc khác nhau; (iv) Tạo một ngôn ngữ mô hình hoá có thể sử dụng được bởi người và máy UML hỗ trợ phân rã hệ hướng đối tượng dựa trên cấu trúc tĩnh và hành vi động của hệ thống.

Các cấu trúc tĩnh (static structure) xác định các kiểu đối tượng quan trọng của hệ thống và mối quan hệ giữa các đối tượng đó nhằm đến cài đặt sau này.

Các hành vi động (dynamic behavior) xác định các hành động của các đối tượng theo thời gian và tương tác giữa các đối tượng.

Các khái niệm cơ bản trong UML khái niệm mô hình

Mô hình (model) là một biểu diễn của sự vật, đối tượng hay một tập các sự vật trong một lĩnh vực ứng dụng nào đó theo một quan điểm nhất định Mục đích của mô hình là nhằm nắm bắt các khía cạnh quan trọng của sự vật mà mình quan tâm và biểu

Trang 11

diễn theo một tập ký hiệu hoặc quy tắc nào đó Các mô hình thường được xây dựng sao cho có thể vẽ được thành các biểu đồ dựa trên tập ký hiệu và quy tắc đã cho.

Ví dụ, khi xây dựng Hệ quản lý bán hàng thì ta chỉ cần quan tâm đến các thuộc tính như họ tên, địa chỉ, phone, email…của đối tượng khách hàng Trong khi xây dựng hệ Quản lý Học tập theo tín chỉ ngoài các thông tin liên quan đến đối tượng sinh viên như họ tên, địa chỉ, email, phone…ta còn phải quan tâm đến các thuộc tính như điểm, lớp học, môn học, khoa mà sinh viên đăng ký.

Các phần tử mô hình và các quan hệ

Một số ký hiệu để mô hình hóa hướng đối tượng thường gặp trong UML được biểu diễn trong Hình 2 Đi kèm với các phần tử mô hình này là các quan hệ Các quan hệ này có thể xuất hiện trong bất cứ mô hình nào của UML dưới các dạng khác nhau như quan hệ giữa các ca sử dụng, quan hệ trong biểu đồ lớp…

Trang 12

1.2Các biểu đồ trong UML

UML chia các biểu đồ thành hai nhóm: Biểu đồ cấu trúc và Biểu đồ hành vi Chúng được biểu diễn thành cây phân cấp như trong Hình 4

Hình 3 Một số phần tử mô hình thường gặp trong UML

Hình 2 Một số dạng quan hệ trong UML

Trang 13

Hình 4 Cây phân cấp các biểu đồ

A Biểu đồ cấu trúc (Structure Diagram):

Nhóm các biểu đồ này biểu diễn các cấu trúc tĩnh của hệ phần mềm cần được mô hình hoá Các biểu đồ trong mô hình tĩnh tập trung biểu diễn khía cạnh tĩnh liên quan đến cấu trúc cơ bản cũng như các phần tử chính của hệ thống UML đề xuất bảy dạng biểu đồ trong mô hình tĩnh bao gồm:

▪ Biểu đồ lớp (class diagram)

▪ Biểu đồ đối tượng (object diagram) ▪ Biểu đồ thành phần (component diagram) ▪ Biểu đồ gói (package diagram)

▪ Biểu đồ triển khai (deployment diagram)

▪ Biểu đồ cấu trúc phức hợp (composite structure diagram) ▪ Biểu đồ gói mở rộng (profile package)

B Biểu đồ hành vi (Behavior Diagram):

Trang 14

Nhóm biểu đồ này nhằm nắm bắt các hoạt động và hành vi của hệ thống, cũng như tương tác giữa các phần tử bên trong và bên ngoài hệ thống UML đề xuất bảy dạng biểu đồ trong mô hình hành vi bao gồm:

▪ Biểu đồ ca sử dụng (use case diagram) ▪ Biểu đồ hoạt động (activity diagram) ▪ Biểu đồ tuần tự (sequence diagram)

▪ Biểu đồ giao tiếp (communication diagram) ▪ Biểu đồ trạng thái (state machine diagram)

▪ Biểu đồ bao quát tương tác (interaction overview diagram) ▪ Biểu đồ thời khắc (timing diagram)

Phần này chúng em sẽ lần lượt xem xét chi tiết một số biểu đồ UML thường gặp, mỗi biểu đồ sẽ được trình bày về ý nghĩa, tập kí hiệu UML cho biểu đồ đó.

o Ý nghĩa

Biểu đồ ca sử dụng (use case diagram) biểu diễn các chức năng của hệ thống Nó bao gồm một tập hợp các tác nhân (actor), các ca sử dụng (use case) và các mối quan hệ (relationship) giữa các ca sử dụng Có thể nói, biểu đồ ca sử dụng chỉ ra sự tương tác giữa các tác nhân và hệ thống thông qua các ca sử dụng Tác nhân có thể là con người hay một hệ thống khác cung cấp thông tin hay tác động tới hệ thống Biểu đồ ca sử dụng có thể được phân rã theo nhiều mức khác nhau Từ tập yêu cầu xác định được của hệ thống, biểu đồ ca sử dụng sẽ chỉ ra hệ thống cần thực hiện điều gì để thoả mãn các yêu cầu của người dùng hệ thống đó Đi kèm với biểu đồ ca sử dụng là các kịch bản (scenario) nhằm mô tả chi tiết quá trình thực hiện ca sử dụng đó.

o Tập ký hiệu UML cho biểu đồ ca sử dụng

Trang 15

Trong phương pháp hướng đối tượng, một nhóm đối tượng có chung một số thuộc tính và phương thức tạo thành một lớp Mối tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống sẽ được biểu diễn thông qua mối quan hệ giữa các lớp.

Các lớp (bao gồm cả các thuộc tính và phương thức) cùng với các mối quan hệ sẽ tạo thành biểu đồ lớp (class diagram) Biểu đồ lớp là một biểu đồ dạng mô hình tĩnh nhằm mô tả hướng cách nhìn tĩnh về một hệ thống bằng các khái niệm lớp, các thuộc tính, phương thức của lớp và mối quan hệ giữa chúng với nhau.

o Tập ký hiệu UML cho biểu đồ lớp

Biểu diễn biểu đồ lớp trong UML:

• Kí hiệu lớp: trong UML, mỗi lớp được biểu diễn bởi hình chữ nhật gồm ba

phần: tên lớp, các thuộc tính và các phương thức.

• Thuộc tính: các thuộc tính trong biểu đồ lớp được biểu diễn theo cấu trúc

chung như sau:.

• phạm vi tên: kiểu số Đối tượng = mặc định (Giá trị Giới hạn )Các quan hệ trong biểu đồ lớp - cách biểu diễn trong UML:

Trang 16

Kế thừa (Inheritance):

Kế thừa là mối quan hệ giữa một lớp có các đặc trưng mang tính khái quát cao hơn và một lớp có các tính chất đặc biệt hơn.

Trong biểu đồ lớp, quan hệ kế thừa được biểu

đầu Xem ví dụ Hình 5:

- Liên kết (Association):

Một liên kết (association) là một sự kết nối giữa các lớp, cũng có nghĩa là sự kết nối giữa các đối tượng của các lớp này Trong UML, quan hệ này nhằm mô tả mối liên quan về mặt ngữ nghĩa (semantic) giữa hai nhóm đối tượng được biểu diễn bởi các lớp tương ứng Quan hệ liên kết được biểu diễn bởi đoạn thẳng hai chiều nối hai đối tượng và có thể kèm theo nghĩa của quan hệ tại hai đầu của đoạn thẳng.

- Kết tập (Aggregation):

Là dạng quan hệ mô tả một lớp A là một bộ phận của lớp B và lớp A có thể tồn tại độc lập Quan hệ kết hợp được biểu diễn bằng một mũi tên gắn hình thoi rỗng ở đầu hướng về lớp bao hàm Xem ví dụ Hình 7 Lớp Địa chỉ là một phần của lớp Khách hàng nhưng đối tượng Địa chỉ vẫn có thể tồn tại độc lập với đối tượng khách hàng.

Hình 5 Quan hệ kế thừa

Hình 6 Bảng các mối quan hệ

Trang 17

Hình 7 Quan hệ kết tập

- Hợp thành (Composition):

Quan hệ hợp thành biểu diễn một quan hệ kiểu tổng thể-bộ phận nhưng mạnh hơn quan hệ kết hợp Lớp A có quan hệ hợp thành với lớp B nếu lớp A là một phần của lớp B và sự tồn tại của đối tượng lớp B điều khiển sự tồn tại của đối tượng lớp A Quan hệ này được biểu diễn bởi một mũi tên gắn hình thoi đặc ở đầu Xem ví dụ Hình 8.

Hình 8 Quan hệ hợp thành

Tổng kết các phần tử trong ngôn ngữ mô hình UML được sử dụng trong mô hình lớp, ý nghĩa và ký hiệu tương ứng trong các biểu đồ.

o Ý nghĩa

Biểu đồ trạng thái được sử dụng để biểu diễn các trạng thái và sự chuyển tiếp giữa các trạng thái của các đối tượng trong một lớp xác định Thông thường, mỗi lớp sẽ có một biểu đồ trạng thái (trừ lớp trừu tượng là lớp không có đối tượng) được biểu diễn dưới dạng máy trạng thái hữu hạn với các trạng thái và sự chuyển tiếp giữa các trạng thái đó.

Trang 18

Các thành phần trong một biểu đồ trạng thái bao gồm:

- Trạng thái (state): Bên trong các trạng thái có thể miêu tả các biến trạng thái hoặc các hành động (action) tương ứng với trạng thái đó.

- Trạng thái con (substate): là một trạng thái chứa bên trong một trạng thái khác Trạng thái có nhiều trạng thái con gọi là trạng thái tổ hợp Ví dụ có trạng thái con thể hiện trong Hình 10.

- Trạng thái khởi đầu (initial state): trạng thái đầu tiên khi kích hoạt đối tượng.

- Trạng thái kết thúc (final state): kết thúc vòng đời đối tượng.

- Các chuyển tiếp (transition): biểu diễn các chuyển đổi giữa các trạng thái.

Hình 9 Bảng tóm tắt các phần tử mô hình

Hình 10 Biểu đồ trạng thái có trạng thái con

Trang 19

- Sự kiện (event): sự kiện tác động gây ra sự chuyển đổi trạng thái Mỗi sự kiện

được đi kèm với các điều kiện (guard) và các hành động (action)

Trong một biểu đồ trạng thái của UML có thể có một số loại sự kiện sau đây:

- Sự kiện gọi (call event): Yêu cầu thực hiện một hành động (một phương thức)

- Sự kiện tín hiệu (signal event): Gửi thông điệp (chứa các giá trị thuộc tính tham số liên quan) giữa các trạng thái.

- Sự kiện thời gian (time event): Biểu diễn quá trình chuyển tiếp theo thời gian, thường kèm theo từ mô tả thời gian cụ thể.

- Các phần tử mô hình UML và ký hiệu tương ứng cho biểu đồ trạng thái được tổng kết như trong Bảng 11.

Trang 20

1.2.4Biểu đồ tuần tự

Có hai loại biểu đồ tương tác: Biểu đồ tuần tự và biểu đồ cộng tác Các biểu đồ tuần tự biểu diễn mối liên hệ giữa các đối tượng trong hệ thống và giữa các đối tượng với các tác nhân bên ngoài theo thời gian Biểu đồ tuần tự nhấn mạnh thứ tự thực hiện của các tương tác.

oTập ký hiệu UML cho biểu đồ tuần tự

Các thành phần cơ bản của một biểu đồ tuần tự là:

Các đối tượng (object): được biểu diễn bởi các hình chữ nhật, bên trong là tên của đối tượng Cách viết chung của đối tượng là: tên đối tượng: tên lớp Nếu chỉ viết: tên lớp thì có nghĩa là bất cứ đối tượng nào của lớp tương ứng đó Trong biểu đồ tuần

Hình 11 Các phần tử mô hình UML trong biểu đồ trạng tháiHình 11 Các phần tử mô hình UML trong biểu đồ trạng thái

Trang 21

tự, không phải tất cả các đối tượng đều cùng lúc xuất hiện trên một biểu đồ mà chúng chỉ xuất hiện (về mặt thời gian) khi thực sự tham gia vào tương tác.

Các thông điệp: được biểu diễn bằng các mũi tên hướng từ đối tượng gửi sang đối tượng nhận Tên các thông điệp có thể biểu diễn dưới dạng phi hình thức (như các thông tin trong kịch bản) hoặc dưới dạng hình thức (với dạng giống như các phương thức) Rõ ràng rằng biểu diễn dưới dạng hình thức sẽ rất hữu ích cho việc xác định các phương thức cho lớp Biểu đồ tuần tự cho phép có các thông điệp từ một đối tượng tới chính bản thân nó.

Trong biểu đồ tuần tự có thể có nhiều loại thông điệp khác nhau tuỳ theo mục đích sử dụng và tác động của thông điệp đến đối

Đường vòng đời: là một đường kẻ nối dài phía dưới đối tượng, mô tả quá trình tồn tại của đối tượng trong quá trình tương tác của biểu đồ.

Chú thích: biểu đồ tuần tự cũng có thể có chú thích để người đọc dễ dàng hiểu được nội dung của biểu đồ đó.

Biểu đồ giao tiếp là biểu đồ tương tác biểu diễn mối quan hệ giữa các đối tượng, giữa các đối tượng và tác nhân Biểu đồ giao tiếp cũng có các thông điệp với nội dung tương tự như trong biểu đồ tuần tự Tuy nhiên, các đối tượng được đặt một cách tự do trong không gian của biểu đồ và không có đường vòng đời cho các đối tượng; các thông điệp được đánh số thể hiện thứ tự thời gian.

oTập ký hiệu UML cho biểu đồ giao tiếp

Các thành phần cơ bản của một biểu đồ giao tiếp là:

Các đối tượng: được biểu diễn bởi các hình chữ nhật, bên trong là tên của đối tượng Cách viết chung của đối tượng là: tên đối tượng: tên lớp Trong biểu đồ giao tiếp, các đối tượng tham gia tương tác luôn xuất hiện tại một vị trí xác định.

Các liên kết: giữa hai đối tượng có tương tác sẽ có một liên kết nối 2 đối tượng đó Liên kết này không có chiều.

Các thông điệp: được biểu diễn bằng các mũi tên hướng từ đối tượng gửi sang đối tượng nhận bên cạnh liên kết giữa 2 đối tượng đó Trong biểu đồ giao tiếp, các thông điệp được đánh số theo thứ tự xuất hiện trong kịch bản mô tả ca sử dụng tương ứng.

o Ý nghĩa

Biểu đồ hoạt động biểu diễn các hoạt động và sự đồng bộ, chuyển tiếp các hoạt động của hệ thống trong một lớp hoặc kết hợp giữa các lớp với nhau trong một chức năng cụ thể Biểu đồ hoạt động có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau, ví dụ như:

Trang 22

Để xác định các hành động phải thực hiện trong phạm vi một phương thức Để xác định công việc cụ thể của một đối tượng.

Để chỉ ra một nhóm hành động liên quan của các đối tượng được thực hiện như thế nào và chúng sẽ ảnh hưởng thế nào đến những đối tượng xung quanh.

o Tập ký hiệu UML

Các phần tử mô hình UML cho biểu đồ hoạt động bao gồm:

Hoạt động (Activity): là một quy trình được định nghĩa rõ ràng, có thể được thực hiện bởi một phương thức hoặc một nhóm đối tượng Hoạt động được thể hiện bằng hình chữ nhật tròn cạnh.

Thanh đồng bộ hóa (Synchronisation bar): cho phép ta mở ra hoặc là đóng lại các nhánh chạy song song trong tiến trình.

Điều kiện (Guard Condition): các biểu thức logic có giá trị hoặc đúng hoặc sai Điều kiện được thể hiện trong ngoặc vuông, ví dụ: [Customer existing].

Các luồng (swimlane): Mỗi biểu đồ hoạt động có thể biểu diễn sự phối hợp hoạt động trong nhiều lớp khác nhau Khi đó mỗi lớp được phân tách bởi một luồng

(swimlane) riêng biệt và các luồng này được biểu diễn đơn giản là các ô khác nhau trong biểu đồ.

Các ký hiệu UML cho biểu đồ hoạt động được tổng kết trong Bảng sau:

Phần tử mô hìnhÝ nghĩaKý hiệu trong biểu đồầ

Hoạt độngMô tả một hoạt động gồm tên hoạt động và đặc tả của nó.

NewActivityTrạng thái khởi đầu

Hình 12 Thanh đồng bộ hoá trong biểu đồ động

Trang 23

Trạng thái kếtố thúc

Thanh đồng bộ ngang Mô tả thanh đồng bộ nằm ngang

Trang 24

Quyết địnhMô tả một lựa chọn điều kiện.

Các luồngPhân tách các lớp đối tượng khác nhau tồn tại trong biểu đồ hoạt động

Phân cách nhau bởi một đường kẻ dọc từ trên xuốngdưới biểu đồ

Bảng Các phần tử của biểu đồ hoạt động

o Ý nghĩa

Biểu đồ thành phần được sử dụng để biểu diễn các thành phần phần mềm cấu thành nên hệ thống Một hệ phần mềm có thể được xây dựng từ đầu bằng cách sử dụng mô hình lớp như đã trình bày trong các phần trước của tài liệu, hoặc cũng có thể được tạo nên từ các thành phần sẵn có Mỗi thành phần có thể coi như một phần mềm nhỏ hơn, cung cấp một khối dạng hộp đen trong quá trình xây dựng phần mềm lớn Nói cách khác, các thành phần là các gói được xây dựng cho quá trình triển khai hệ thống Các thành phần có thể là các gói ở mức cao như JavaBean, các gói thư viện liên kết động dll, hoặc các phần mềm nhỏ được tạo ra từ các thành phần nhỏ hơn như các lớp và các thư viện chức năng.

Trang 26

1.2.8Biểu đồ triển khaio Ý nghĩa

Biểu đồ triển khai biểu diễn kiến trúc cài đặt và triển khai hệ thống dưới dạng các đỉnh và các mối quan hệ giữa các đỉnh đó Thông thường, các đỉnh được kết nối với nhau thông qua các liên kết truyền thông như các giao thức kết nối mạng TCP/IP, IIOP…

o Tập ký hiệu UML cho biểu đồ triển khai

Tập ký hiệu UML cho biểu đồ triển khai hệ thống được biểu diễn trong Bảng sau:

Hình 13 Các ký hiệu của biểu đồ triển khai hệ thống

Trang 27

CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG

2 Điểm nỗi bật của hệ thống:

Hệ thống quản lý shop thời trang giúp cho các cửa hàng dễ dàng quản lý được sản phẩm, nhân viên, lợi nhuận một cách nhanh chóng, chính xác và hiệu quả Bên cạch đó còn giúp người dùng dễ dàng tiếp cận với các sản phẩm của cửa hàng Mô hình này còn có thể áp dụng cho nhiều lĩnh vực dịch vụ khác

2.1.2 Mô tả

Xây dựng hệ thống mà ở đó người dùng và người quản trị bắt buộc phải đăng nhập vào hệ thống mới có thể thực hiện các thao tác như: xem thông tin sản phẩm , đổi thông tin

Admin cũng có thể là người dùng, tức là sẽ kế thừa các chức năng mà người dùng có Bên cạnh đó

người quản trị sẽ thực hiện được các chức năng như: quản lý thông tin nhân viên, quản lý sản phẩm, quản lý người dùng, quản lý danh mục sản phẩm, quản lí đơn đặt hàng, quản lí bài đăng.

2.2 Phân tích hệ thống

2.2.1 Biểu đồ use case

Các tác nhân tham gia hệ thống:

Trang 28

Nhân viên: là người đã có tài khoản nội bộ trên hệ thống phòng khám có thể thực hiện các

thao tác như: quản lí đơn hàng, lập đơn hàng, thống kê , thu tiền

Admin: là người quản lý hệ thống có các chức năng như: quản lý thông tin nhân viên, quản lý sản phẩm, quản lý khách hàng, quản lý danh mục sản phẩm, quản lí đơn đặt hàng, quản lí tin tức.

User: là người đã có tài khoản trên hệ thống Người dùng sẽ kế thừa các chức năng của

“khách” và có thể thực hiện các thao tác như: đăng nhập hệ thống , đổi thông mật khẩu hệthống

Khách hàng: là người trực tiếp sử dụng dịch vụ, có tài khoản tiêu chuẩn của hệ thống và

đã cung cấp thông tin cá nhân cho cơ sở dữ liệu hệ thống có các chức năng: đổi mật khẩu, đăng nhập, xem lịch sử mua hàng, xem hóa đơn

Hình 14 Usecase tổng quát

2.2.1.1 Phân tích ca sử dụng – quản lý thông tin nhân viên

NameQuản lý thông tin nhân viên

DescriptionQuản lý thông tin, tài khoản của nhân viên, thêm/sửa thông tin nhân viên

Trang 29

Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống

Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm hay sửa thành côngFlow of events1 Admin chọn mục quản lý nhân viên

2 Admin chọn thao tác:2.1 Thêm mới nhân viên

2.1.1Chọn thêm mới nhân viên2.1.2Điền thông tin của nhân viên2.1.3Nhấn nút thêm

2.2 Sửa nhân viên

2.2.1Chọn nhân viên cần sửa2.2.2Sửa thông tin của nhân viên2.2.3Nhấn lưu

3 Hệ thống load lại kết quả trên gridviewAlternative flow

Trang 30

2.2.1.2 Phân tích ca sử dụng – quản lý thông tin sản phẩm

NameQuản lý thông tin sản phẩm

DescriptionQuản lý thông tin, nguồn gốc, số lượng, kiểu cách

Pre ConditionsThêm vào hệ thống

Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm hay sửa thành côngFlow of events1 Admin chọn mục quản lý sản phẩm

2.2.1.4 Phân tích ca sử dụng – quản lý danh mục sản phẩm

NameQuản lý danh mục sản phẩm

DescriptionQuản lý danh mục sản phẩm, thêm sửa sản phẩm

Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống

Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm hay sửa thành côngFlow of events1 Admin chọn mục quản lý danh mục sản phẩm.

Trang 31

Alternative flow

2.2.1.7 Phân tích ca sử dụng – quản lý hóa đơn đặt hàng

NameQuản lý hóa đơn đặt hàng

DescriptionQuản lý thông tin đơn đặt hàng, xác nhận – thêm – xóa – sửa đơn đặt hàng.ActorNhân viên

Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống

Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm, xóa hay sửa thành côngFlow of events1 Nhân viên chọn mục quản lý đơn đặt hàng

2 Chọn thao tác.

2.1 Xác nhận hóa đơn đặt hàng

2.1.1Nhân viên nhấn chọn phiếu đặt hàng cần xác nhận2.2 Sửa đơn hóa đặt hàng

2.2.1Nhân viên chọn đơn đặt hàng cần sửa2.2.2Điền thông tin cần sửa

2.2.3Nhấn lưu2.3 Xóa hóa đơn đặt hàng

2.3.1Nhân viên nhấn chọn đơn đặt hàng cần xóa2.4 Thêm mới đơn đặt hàng

2.4.1Nhân viên nhấn chọn thêm mới đơn đặt hàng2.4.2Điền thông tin cho đơn đặt hàng mới2.4.3Nhấn lưu

3 Kết quả được hệ thống load lại lên Gridview.Alternative flow

Trang 32

2.2.1.10 Phân tích ca sử dụng – Thu tiền

DescriptionThu tiền và xác nhận hóa đơn đã thu tiền

Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống

Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm, xóa hay sửa thành côngFlow of events1 Nhân viên chọn mục thu tiền.

2 Chọn đơn đặt hàng cần xem.3 Nhấn lưu.

4 Kết quả được hệ thống load lại lên Gridview.Alternative flow

2.2.1.14 Phân tích ca sử dụng – lập hóa đơn

Namelập hóa đơn

DescriptionLập hóa đơn bán hàng

Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống

Post ConditionsThông báo thêm mới thành công

Flow of events1 Sản phẩm chọn mục lập hóa đơn2 Chọn xem thông tin chi tiết hóa đơn

3 Sản phẩm chọn sản phẩm và số lượng thương ứng4 Chọn thao tác thêm mới hóa đơn:

4.1 Thêm vào hóa đơn mới4.2 Thêm vào hóa đơn có sẵn5 Thông báo thêm mới thành công

Ngày đăng: 04/05/2024, 22:08

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan