PHÂN TÍCH XÂY DỰNG WEB BÁN LAPTOP VÀ QUẢN LÝ CỬA HÀNG LAPTOP PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN

42 1 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
PHÂN TÍCH XÂY DỰNG WEB BÁN LAPTOP VÀ QUẢN LÝ CỬA HÀNG LAPTOP PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Trong việc phân tích và thiết kế hệ thống web bán laptop và quản lý cửa hàng, vấn đề chính là tạo ra một hệ thống hiệu quả, đáp ứng được các yêu cầu chức năng và mang lại trải nghiệm giao diện người dùng tốt. Đồng thời, việc xây dựng một hệ thống web đa nền tảng để bán và quản lý laptop cũng đòi hỏi chúng ta khám phá các phương pháp phát triển web hiện đại và tối ưu hóa trải nghiệm người dùng. Tuy nhiên, không chỉ dừng lại ở khía cạnh kỹ thuật, tối ưu hóa trải nghiệm mua sắm trực tuyến trên web bán laptop cũng là một vấn đề quan trọng. Điều này đòi hỏi chúng ta phải tạo niềm tin và đáp ứng sự hài lòng của khách hàng thông qua việc cung cấp một giao diện dễ sử dụng, tiện ích và an toàn. Ngoài ra, việc quản lý kho hàng và hệ thống cung ứng trong cửa hàng laptop trực tuyến cũng là một vấn đề khó khăn. Để đảm bảo sự cân bằng giữa cung và cầu, chúng ta cần áp dụng các chiến lược quản lý hiệu quả, đồng thời tìm hiểu và ứng dụng công nghệ nhận dạng sản phẩm để tăng cường độ chính xác và tốc độ xử lý thông tin. Tổng thể, đề tài này sẽ tập trung vào việc nghiên cứu và giải quyết những vấn đề trên để xây dựng một hệ thống web bán và quản lý cửa hàng laptop hiệu quả, đáp ứng được các yêu cầu chức năng và mang lại trải nghiệm người dùng tốt, tạo niềm tin và hài lòng cho khách hàng, đồng thời quản lý kho hàng và hệ thống cung ứng một cách hiệu quả nhằm đảm bảo sự cân bằng giữa cung và cầu.

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI NGUYÊN VÀ MÔI TRƯỜNG TP.HCM KHOA: HỆ THỐNG THÔNG TIN VÀ VIỄN THÁM

BÁO CÁO MÔN HỌC: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆTHỐNG THÔNG TIN

ĐỀ TÀI: PHÂN TÍCH XÂY DỰNG WEB BÁN LAPTOP VÀQUẢN LÝ CỬA HÀNG LAPTOP

Giảng viên hướng dẫn: THS Nguyễn Bá Dũng

Sinh viên thực hiện: Đặng Thành Ninh

TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI NGUYÊN VÀ MÔI TRƯỜNG TP.HCM KHOA: HỆ THỐNG THÔNG TIN VÀ VIỄN THÁM

Trang 2

BÁO CÁO MÔN HỌC: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆTHỐNG THÔNG TIN

ĐỀ TÀI: PHÂN TÍCH XÂY DỰNG WEB BÁN LAPTOP VÀQUẢN LÝ CỬA HÀNG LAPTOP

Giảng viên hướng dẫn: THS Nguyễn Bá Dũng

Sinh viên thực hiện: Đặng Thành Ninh

Trang 3

Em xin gửi lời cảm ơn chân thành và sâu sắc đến thầy Nguyễn Bá Dũng về môn phân tích và thiết kế hệ thống thông tin mà thầy đã giảng dạy trong học kỳ vừa qua Em muốn bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đối với sự dẫn dắt, truyền cảm hứng và kiến thức tuyệt vời mà thầy đã chia sẻ với chúng em.

……., ngày… Tháng… năm 2023 Giảng viên

ThS Nguyễn Bá Dũng

Trang 4

Trải qua môn học này, em đã có cơ hội hiểu rõ hơn về quá trình phân tích và thiết kế hệ thống thông tin, cũng như nhận thức được tầm quan trọng của việc xác định yêu cầu, mô hình hóa và thiết kế hệ thống một cách logic và hiệu quả Nhờ sự hướng dẫn tận tâm của thầy, em đã có cơ sở vững chắc để áp dụng những kiến thức này vào thực tế.

Thầy đã không chỉ giúp chúng tôi hiểu rõ lý thuyết, mà còn tạo điều kiện để chúng em thực hành, rèn kỹ năng phân tích và thiết kế thực tế thông qua các bài tập và dự án Những phản hồi, góp ý và hỗ trợ từ thầy đã giúp em nắm bắt được các khía cạnh quan trọng của môn học.

Cuối cùng, em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc và lòng biết ơn chân thành đến thầy Nguyễn Bá Dũng vì sự đóng góp của thầy trong việc giúp chúng em nắm bắt và áp dụng kiến thức phân tích và thiết kế hệ thống thông tin một cách hiệu quả Em tin rằng những kiến thức và kỹ năng mà em đã học từ Thầy sẽ tiếp tục hỗ trợ em trong công việc và sự nghiệp tương lai.

MỤC LỤC

LỜI CẢM ƠN 4MỤC LỤC _5

Trang 5

DANH MỤC HÌNH ẢNH 6LỜI MỞ ĐẦU 7

1.Đặt vấn đề 72.Mục tiêu nghiên cứu 73.Đối tượng và phạm vi nghiên cứu 84.Phương pháp nghiên cứu 85.Nhiệm vụ và kết quả đạt được 96.Bố cục của báo cáo 9

CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT _9

1.1 Giới thiệu về UML _9

Lịch sử phát triển của UML _9UML-Ngôn ngữ mô hình hóa đối tượng 11Các khái niệm cơ bản trong UML khái niệm mô hình _11Các phần tử mô hình và các quan hệ 12

1.2 Các biểu đồ trong UML 13

A Biểu đồ cấu trúc (Structure Diagram): _13B Biểu đồ hành vi (Behavior Diagram): 141.2.8 Biểu đồ triển khai _19

CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 20

Trang 6

2.3.2.4 Trạng thái thêm sửa xóa danh mục laptop _41

TÀI LIỆU THAM KHẢO 41

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Hình 1 Một số phần tử mô hình thường gặp 12

Hình 2 Một số dạng quan hệ trong UML 13

Hình 3 Cây phân cấp các biểu đồ UML 13

Hình 4 Biểu đồ use case tổng quát 23

Hình 5 Biểu đồ use case đăng nhập 24

Hình 6 Biểu đồ use case quản lý sản phẩm 25

Hình 7 Biểu đồ use case tìm kiếm 26

Hình 8 Biểu đồ use case đặt hàng 27

Hình 9 Biểu đồ use case quản lý tài khoản 28

Hình 10 Biểu đồ hoạt động tìm kiếm 29

Hình 11 Biểu đồ hoạt động đăng nhập 30

Hình 12 Biểu đồ hoạt động đặt hàng 31

Hình 13 Biểu đồ hoạt động quản lý sản phẩm 32

Hình 14 Biểu đồ hoạt động quản lý tài khoản người dùng 34

Hình 15 Biểu đồ tuần tự quản lý laptop 35

Hình 16 Biểu đồ tuần tự đặt hàng 36

Hình 17 Biểu đồ tuần tự quản lý danh mục 37

Hình 18 Biểu đồ tuần tự quản lý người quản lý 38

Hình 19 Biểu đồ class 39

Hình 20 Biểu đồ trạng thái thêm sửa xóa laptop 40

Hình 21 Biểu đồ trạng thái đăng nhập 40

Hình 22 Biểu đồ trạng thái mua hàng 40

Hình 23 Biểu đồ trạng thái thêm sửa xóa danh mục laptop 41

Trang 7

LỜI MỞ ĐẦU1 Đặt vấn đề

Trong việc phân tích và thiết kế hệ thống web bán laptop và quản lý cửa hàng, vấn đề chính là tạo ra một hệ thống hiệu quả, đáp ứng được các yêu cầu chức năng và mang lại trải nghiệm giao diện người dùng tốt Đồng thời, việc xây dựng một hệ thống web đa nền tảng để bán và quản lý laptop cũng đòi hỏi chúng ta khám phá các phương pháp phát triển web hiện đại và tối ưu hóa trải nghiệm người dùng.

Tuy nhiên, không chỉ dừng lại ở khía cạnh kỹ thuật, tối ưu hóa trải nghiệm mua sắm trực tuyến trên web bán laptop cũng là một vấn đề quan trọng Điều này đòi hỏi chúng ta phải tạo niềm tin và đáp ứng sự hài lòng của khách hàng thông qua việc cung cấp một giao diện dễ sử dụng, tiện ích và an toàn.

Ngoài ra, việc quản lý kho hàng và hệ thống cung ứng trong cửa hàng laptop trực tuyến cũng là một vấn đề khó khăn Để đảm bảo sự cân bằng giữa cung và cầu, chúng ta cần áp dụng các chiến lược quản lý hiệu quả, đồng thời tìm hiểu và ứng dụng công nghệ nhận dạng sản phẩm để tăng cường độ chính xác và tốc độ xử lý thông tin.

Tổng thể, đề tài này sẽ tập trung vào việc nghiên cứu và giải quyết những vấn đề trên để xây dựng một hệ thống web bán và quản lý cửa hàng laptop hiệu quả, đáp ứng được các yêu cầu chức năng và mang lại trải nghiệm người dùng tốt, tạo niềm tin và hài lòng cho khách hàng, đồng thời quản lý kho hàng và hệ thống cung ứng một cách hiệu quả nhằm đảm bảo sự cân bằng giữa cung và cầu.

2 Mục tiêu nghiên cứu

Mục tiêu nghiên cứu của đề tài "Web bán và quản lý cửa hàng laptop" có thể được sắp xếp như sau:

 Nghiên cứu các yêu cầu chức năng và giao diện người dùng hiệu quả cho hệ thống web bán laptop và quản lý cửa hàng, nhằm xây dựng một hệ thống có khả năng đáp ứng nhu cầu của khách hàng và cung cấp trải nghiệm giao diện người dùng tốt.

 Khám phá và áp dụng các phương pháp phát triển web hiện đại để xây dựng một hệ thống web đa nền tảng hiệu quả, giúp khách hàng dễ dàng tiếp cận và quản lý cửa hàng laptop trên các thiết bị khác nhau.

 Tối ưu hóa trải nghiệm mua sắm trực tuyến trên web bán laptop, bằng cách tạo niềm tin và đáp ứng sự hài lòng của khách hàng thông qua cải thiện giao diện người dùng, tăng tính tiện ích và bảo mật dữ liệu cá nhân.

Trang 8

 Phân tích và áp dụng các chiến lược quản lý kho hàng và hệ thống cung ứng trong cửa hàng laptop trực tuyến, nhằm đảm bảo sự cân bằng giữa cung và cầu, tối ưu hóa quá trình vận chuyển và quản lý tồn kho.

3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu:

 Người dùng: Các khách hàng có nhu cầu mua laptop trực tuyến, sử dụng web bán laptop và giao diện quản lý cửa hàng.

 Quản lý cửa hàng: Những người quản lý hoặc nhân viên cửa hàng laptop trực tuyến, có nhiệm vụ quản lý sản phẩm, tồn kho, đơn hàng và quá trình vận chuyển.

Phạm vi nghiên cứu:

 Hệ thống web bán laptop: Nghiên cứu các yêu cầu chức năng, giao diện người dùng và tối ưu hóa trải nghiệm mua sắm trực tuyến trên web bán laptop.

 Hệ thống quản lý cửa hàng: Nghiên cứu các quy trình quản lý kho hàng, quản lý đơn hàng, quá trình vận chuyển và hệ thống cung ứng trong cửa hàng laptop trực tuyến.

 Khách hàng và quản lý: Nghiên cứu các yếu tố tạo niềm tin, hài lòng và cải thiện trải nghiệm người dùng trong quá trình mua sắm và quản lý cửa hàng laptop.

4 Phương pháp nghiên cứu

Thiết kế và phát triển hệ thống:

 Sử dụng phương pháp thiết kế giao diện người dùng: Áp dụng các nguyên tắc thiết kế giao diện người dùng để tạo ra một giao diện trực quan, dễ sử dụng và hấp dẫn cho web bán laptop và giao diện quản lý cửa hàng  Sử dụng phương pháp phát triển phần mềm: Áp dụng quy trình phát triển

phần mềm để xây dựng hệ thống web bán laptop và quản lý cửa hàng, sử dụng các công nghệ và framework phù hợp.

Phân tích và đánh giá kết quả:

 Phân tích dữ liệu: Sử dụng các phương pháp phân tích dữ liệu để đánh giá các khảo sát người dùng, kết quả thử nghiệm, và dữ liệu hiệu suất.

 So sánh và đánh giá: So sánh kết quả thu được với các tiêu chuẩn, best practice, hoặc các hệ thống tương tự đã tồn tại để đánh giá hiệu quả của hệ thống web bán và quản lý cửa hàng laptop.

Trang 9

5 Nhiệm vụ và kết quả đạt được

 Phân tích thiết kế được hệ thống web bán và quản lý cửa hàng laptop  Sử dụng được ngôn ngữ UML để thiết kế các biểu đồ.

 Đặt tả được chi tiết trong từng biểu đồ

6 Bố cục của báo cáo

Trên cơ sở các nội dung nghiên cứu, để đạt mục tiêu đề ra và đảm bảo tính logic, ngoài phần mở đầu và phần kết luận, báo cáo được tổ chức thành các chương như sau:

Chương 1 Cơ sở lý thuyết Chương này trình bày các cơ sở lí thuyết về ngôn

ngữ UML và nêu được các biểu đồ cơ bản trong UML.

Chương 2: Phân tích và thiết kế hướng đối tượng Trong chương này sẽ đặt tả

tổng quát hệ thống và chia thành 2 phần chính là Phân tích và Thiết kế Ở phần phân tích sẽ có các biểu đồ sau: biểu đồ use case, biểu đồ hoạt động, biểu đồ tuần tự Phân thiết kế gồm các biểu đồ: biểu đồ class và biểu đồ trạng thái.

CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT1.1 Giới thiệu về UML

Lịch sử phát triển của UML

UML (Unified Modeling Language) là một ngôn ngữ mô hình hóa tiêu chuẩn được sử dụng để mô hình hóa, thiết kế và tạo ra các hệ thống phần mềm UML đã trải qua một quá trình phát triển dài từ khi nó được giới thiệu lần đầu vào những năm 1990 Dưới đây là một tóm tắt về lịch sử phát triển của UML:

Năm 1994: UML 0.8

UML bắt đầu như một nỗ lực kết hợp giữa ba phương pháp mô hình hóa phổ biến là OMT (Object Modeling Technique) của James Rumbaugh, OOSE (Object-Oriented Software Engineering) của Ivar Jacobson và Booch Method của Grady Booch UML phiên bản 0.8 đầu tiên được công bố, đưa ra một tập hợp các biểu đồ để mô hình hóa các khía cạnh khác nhau của một hệ thống.

Năm 1995: UML 0.9

Trang 10

Phiên bản UML 0.9 được phát triển với sự đóng góp từ các công ty lớn như Rational Software (nay là IBM Rational) và Object Management Group (OMG) Nó cung cấp một số cải tiến và điều chỉnh về cú pháp và các biểu đồ.

Năm 1997: UML 1.0

OMG đã công bố phiên bản UML 1.0 chính thức vào năm 1997 Đây là phiên bản đầu tiên được coi là tiêu chuẩn UML và chứa đựng tất cả các khái niệm và biểu đồ cơ bản của UML, bao gồm các biểu đồ lớp, biểu đồ trạng thái, biểu đồ hoạt động và biểu đồ tuần tự.

Năm 2000: UML 1.3

Phiên bản UML 1.3 được công bố với sự bổ sung của các thành viên OMG khác và các công ty phần mềm khác Nó bổ sung các biểu đồ mới như biểu đồ thành phần và biểu đồ gói.

Năm 2001: UML 1.4

Phiên bản UML 1.4 tiếp tục điều chỉnh và cải tiến các biểu đồ và cú pháp của UML Nó thêm các biểu đồ liên quan đến phân tích và thiết kế hệ thống phần mềm.

Năm 2003: UML 2.0

OMG công bố phiên bản UML 2.0, đây là một phiên bản quan trọng đánh dấu sự chuyển đổi từ phiên bản UML trước đó UML 2.0 giới thiệu một cấu trúc mới, tập trung vào mô hình hóa bằng cách sử dụng các khái niệm như gói, cái nhìn (view), các mô hình cơ sở (foundation model) và các phần mở rộng (extension mechanisms).

Năm 2005: UML 2.1

Phiên bản UML 2.1 tiếp tục điều chỉnh và mở rộng UML 2.0 Nó bổ sung các biểu đồ mới như biểu đồ liên kết (communication diagram) và biểu đồ diễn giải (interaction overview diagram).

Năm 2007: UML 2.2

UML 2.2 chủ yếu tập trung vào việc rõ ràng hóa và điều chỉnh cú pháp của UML 2.1 Nó cũng bổ sung một số biểu đồ mới và cải tiến hiển thị.

Từ đó trở đi, UML tiếp tục phát triển và ra mắt các phiên bản mới để cải tiến và mở rộng khả năng mô hình hóa hệ thống phần mềm Các phiên bản gần đây bao gồm UML 2.3, UML 2.4 và UML 2.5.

Trang 11

UML-Ngôn ngữ mô hình hóa đối tượng

UML (Unified Modeling Language) là một ngôn ngữ mô hình hóa đối tượng Nó được sử dụng để mô hình hóa, thiết kế và tạo ra các hệ thống phần mềm sử dụng các khái niệm và biểu đồ đối tượng.

UML cung cấp một tập hợp các biểu đồ để mô tả các khía cạnh khác nhau của một hệ thống phần mềm Các biểu đồ chính trong UML bao gồm:

 Biểu đồ lớp (Class diagram): Mô tả cấu trúc tĩnh của hệ thống, bao gồm các lớp, thuộc tính, phương thức và mối quan hệ giữa chúng.

 Biểu đồ đối tượng (Object diagram): Hiển thị các phiên bản cụ thể của các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng tại một thời điểm cụ thể.

 Biểu đồ tuần tự (Sequence diagram): Biểu diễn tương tác giữa các đối tượng trong một chuỗi thời gian, cho phép theo dõi luồng gọi phương thức giữa các đối tượng.

 Biểu đồ trạng thái (State diagram): Mô tả các trạng thái và các sự kiện mà một đối tượng có thể trải qua trong quá trình thực hiện.

 Biểu đồ hoạt động (Activity diagram): Biểu diễn các hoạt động, luồng điều khiển và sự tương tác giữa các hoạt động trong quá trình thực hiện.

 Biểu đồ use case (Use case diagram): Biểu diễn các tác nhân (actor) và các use case, mô tả các chức năng mà hệ thống cung cấp.

Ngoài các biểu đồ trên, UML cũng cung cấp các biểu đồ khác như biểu đồ gói (Package diagram), biểu đồ thành phần (Component diagram), biểu đồ triển khai (Deployment diagram), và biểu đồ liên kết (Communication diagram) để mô tả các khía cạnh khác của hệ thống.

Các khái niệm cơ bản trong UML khái niệm mô hình

Trong UML (Unified Modeling Language), có một số khái niệm cơ bản liên quan đến mô hình hóa Dưới đây là một số khái niệm quan trọng trong UML:

 Mô hình (Model): Mô hình trong UML là một biểu diễn trừu tượng của một hệ thống hoặc một phần của hệ thống Nó chứa thông tin về cấu trúc, hành vi và các thuộc tính khác của hệ thống Mô hình giúp hiểu, thiết kế và xây dựng các hệ thống phần mềm.

 Đối tượng (Object): Đối tượng là một thực thể cụ thể trong hệ thống, có các thuộc tính và hành vi Đối tượng là một phiên bản của một lớp và được tạo ra từ các mẫu lớp.

Trang 12

 Lớp (Class): Lớp đại diện cho một nhóm các đối tượng có các thuộc tính, hành vi và mối quan hệ chung Nó là một mô tả trừu tượng của một loại đối tượng.

 Mối quan hệ (Relationship): Mối quan hệ biểu thị một liên kết giữa các đối tượng hoặc lớp trong hệ thống Các loại mối quan hệ thường gặp trong UML bao gồm quan hệ kết nối, quan hệ tổng hợp, quan hệ kế thừa, quan hệ liên kết và quan hệ phụ thuộc.

 Biểu đồ (Diagram): Biểu đồ trong UML là một cách để biểu diễn mô hình Có nhiều loại biểu đồ trong UML như biểu đồ lớp, biểu đồ tuần tự, biểu đồ hoạt động, biểu đồ trạng thái, biểu đồ use case và nhiều loại khác.

 Mô hình hóa (Modeling): Mô hình hóa là quá trình tạo ra các mô hình UML để biểu diễn các khía cạnh khác nhau của một hệ thống Nó bao gồm việc sử dụng các biểu đồ và các yếu tố UML khác để mô tả và truyền đạt thông tin về hệ thống.

Các khái niệm này cùng với các yếu tố khác trong UML giúp người phát triển phần mềm xác định, mô hình hóa và thiết kế các hệ thống phần mềm một cách trừu tượng và có tổ chức.

Các phần tử mô hình và các quan hệ

Một số ký hiệu để mô hình hóa hướng đối tượng thường gặp trong UML được biểu diễn ở hình dưới Đi kèm với các phần tử mô hình này là các quan hệ.

Các quan hệ này có thể xuất hiện trong bất cứ mô hình nào của UML dưới các dạng khác nhau như quan hệ giữa các ca sử dụng, quan hệ trong biểu đồ lớp…

Hình 1 Một số phần tử mô hình thường gặp

Trang 13

Hình 2 Một số dạng quan hệ trong UML

1.2 Các biểu đồ trong UML

UML chia các biểu đồ thành hai nhóm: Biểu đồ cấu trúc và Biểu đồ hành vi.

Hình 3 Cây phân cấp các biểu đồ UML

A Biểu đồ cấu trúc (Structure Diagram):

Nhóm các biểu đồ này biểu diễn các cấu trúc tĩnh của hệ phần mềm cần được mô hình hoá Các biểu đồ trong mô hình tĩnh tập trung biểu diễn khía cạnh tĩnh liên quan đến cấu trúc cơ bản cũng như các phần tử chính của hệ thống UML đề xuất bày dạng biểu đồ trong mô hình tĩnh bao gồm:

Trang 14

 Biểu đồ lớp (class diagram)

 Biểu đồ đối tượng (object diagram)  Biểu đồ thành phần (component diagram)  Biểu đồ gói (package diagram)

 Biểu đồ triển khai (deployment diagram)

 Biểu đồ cấu trúc phức hợp (composite structure diagram)  Biểu đồ gói mở rộng (profile package)

B Biểu đồ hành vi (Behavior Diagram):

Nhóm biểu đồ này nhằm nắm bắt các hoạt động và hành vi của hệ thống, cũng như tương tác giữa các phần tử bên trong và bên ngoài hệ thống UML đề xuất bày dạng biểu đồ trong mô hình hành vi bao gồm:

 Biểu đồ ca sử dụng (use case diagram)  Biểu đồ hoạt động (activity diagram)  Biểu đồ tuần tự (sequence diagram)

 Biểu đồ giao tiếp (communication diagram)  Biểu đồ trạng thái (state machine diagram)

 Biểu đồ bao quát tương tác (interaction overview diagram)  Biểu đồ thời khắc (timing diagram)

1.2.1 Biểu đồ ca sử dụng

Trong UML (Unified Modeling Language), biểu đồ ca sử dụng (use case diagram) được sử dụng để mô tả các chức năng của hệ thống từ góc nhìn người dùng Biểu đồ ca sử dụng giúp xác định các hành vi, tương tác và tác nhân trong hệ thống Dưới đây là một số khái niệm và phần tử trong biểu đồ ca sử dụng:

 Tác nhân (Actor): Tác nhân là một thực thể bên ngoài tương tác với hệ thống Tác nhân có thể là người dùng, hệ thống khác hoặc các thành phần bên ngoài khác.

 Use case: Use case biểu diễn một chức năng hoặc một tác vụ mà hệ thống cung cấp cho tác nhân Nó biểu thị một tác vụ có thể thực hiện bởi hệ thống và có một kết quả hoặc giá trị trả về.

 Hệ thống (System): Hệ thống là phần chính được mô hình hóa trong biểu đồ ca sử dụng Nó đại diện cho hệ thống hoặc phần mềm cần được mô hình hóa  Quan hệ ca sử dụng (Use Case Relationship): Quan hệ ca sử dụng được sử

dụng để kết nối tác nhân và các use case Nó biểu thị rằng tác nhân sử dụng hoặc tương tác với các use case cụ thể trong hệ thống.

 Màn hình (Boundary): Màn hình là một phần của tác nhân và biểu thị giao diện người dùng của hệ thống Nó đại diện cho một cách tương tác của người dùng với hệ thống.

Trang 15

 Hành động (Action): Hành động biểu diễn một hành vi hoặc một bước trong một use case Nó đại diện cho một hành vi cụ thể được thực hiện trong quá trình sử dụng hệ thống.

Biểu đồ ca sử dụng sử dụng các hình dạng như hình oval để biểu thị tác nhân, hình hộp chữ nhật để biểu thị use case và các mũi tên để biểu thị các quan hệ giữa chúng Nó giúp xác định và truyền đạt các tác nhân, chức năng và tương tác trong hệ thống một cách rõ ràng và trực quan.

1.2.2 Biểu đồ lớp

Biểu đồ lớp (class diagram) là một trong những biểu đồ cơ bản trong UML (Unified Modeling Language) và được sử dụng để mô hình hóa cấu trúc của hệ thống phần mềm Biểu đồ lớp giúp hiển thị các lớp, thuộc tính, phương thức và mối quan hệ giữa chúng

Dưới đây là một số khái niệm và phần tử quan trọng trong biểu đồ lớp:

 Lớp (Class): Lớp đại diện cho một nhóm các đối tượng có các thuộc tính, phương thức và mối quan hệ chung Nó là một mô tả trừu tượng của một loại đối tượng trong hệ thống.

 Thuộc tính (Attribute): Thuộc tính là các đặc điểm của một lớp và mô tả trạng thái của đối tượng Chúng được hiển thị trong biểu đồ lớp dưới dạng tên thuộc tính và kiểu dữ liệu.

 Phương thức (Method): Phương thức đại diện cho hành vi và chức năng của một lớp Chúng chỉ ra các hoạt động mà lớp có thể thực hiện và được hiển thị trong biểu đồ lớp dưới dạng tên phương thức, tham số và kiểu dữ liệu.

 Mối quan hệ (Relationship): Mối quan hệ biểu thị các liên kết giữa các lớp trong hệ thống Các loại mối quan hệ thường gặp trong biểu đồ lớp bao gồm quan hệ kết nối (association), quan hệ kế thừa (inheritance), quan hệ tổng hợp

(aggregation/composition), quan hệ phụ thuộc (dependency) và quan hệ liên kết (association).

 Multiplicity (Đa thể): Multiplicity xác định số lượng đối tượng mà một lớp có thể liên kết với trong mối quan hệ Nó được biểu thị bằng cách sử dụng các số hoặc ký hiệu "*" để chỉ ra số lượng tương ứng

 Gói (Package): Gói được sử dụng để nhóm các lớp liên quan lại với nhau Nó giúp tổ chức và quản lý các thành phần của hệ thống.

Trang 16

1.2.3 Biểu đồ trạng thái

Biểu đồ trạng thái (state diagram) là một trong những biểu đồ chính trong UML (Unified Modeling Language) và được sử dụng để mô hình hóa hành vi của một đối tượng hoặc một hệ thống trong các trạng thái khác nhau Biểu đồ trạng thái biểu diễn các trạng thái, sự chuyển đổi giữa các trạng thái và các hoạt động xảy ra trong mỗi trạng thái Dưới đây là một số khái niệm và phần tử quan trọng trong biểu đồ trạng thái:

 Trạng thái (State): Trạng thái là một điều kiện hoặc tình huống mà đối tượng hoặc hệ thống có thể tồn tại trong một khoảng thời gian nhất định Nó đại diện cho trạng thái nội tại của đối tượng và biểu thị bằng hình tròn hoặc hình chữ nhật với các tên trạng thái.

 Sự chuyển đổi (Transition): Sự chuyển đổi là sự di chuyển từ một trạng thái sang trạng thái khác Nó biểu thị các sự kiện hoặc điều kiện mà khi xảy ra, đối tượng hoặc hệ thống chuyển từ trạng thái hiện tại sang trạng thái mới Sự chuyển đổi được biểu diễn bằng mũi tên từ trạng thái gốc đến trạng thái đích và có thể đi kèm với điều kiện hoặc hoạt động.

 Sự kiện (Event): Sự kiện là một tác động bên ngoài hoặc một điều kiện xảy ra trong hệ thống, có thể gây ra sự chuyển đổi giữa các trạng thái Sự kiện được biểu diễn bằng hình tròn nhỏ hoặc tên gắn kết với mũi tên chuyển đổi.

 Hoạt động (Activity): Hoạt động là các hành động hoặc hành vi xảy ra trong một trạng thái cụ thể Chúng có thể được hiển thị bằng cách sử dụng hình chữ nhật hoặc biểu tượng khác kết hợp với tên của hoạt động.

 Điều kiện (Guard Condition): Điều kiện là một biểu thức logic hoặc điều kiện được đặt để kiểm tra trước khi sự chuyển đổi có thể xảy ra Nếu điều kiện được đáp ứng, sự chuyển đổi mới được thực hiện; ngược lại, nó sẽ không xảy ra.

1.2.4 Biểu đồ tuần tự

Biểu đồ tuần tự (sequence diagram) là một trong những biểu đồ quan trọng trong UML (Unified Modeling Language) và được sử dụng để mô tả tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống theo thứ tự thời gian Biểu đồ tuần tự biểu diễn các thông điệp và cuộc gọi phương thức giữa các đối tượng trong một chuỗi thời gian Dưới đây là một số khái niệm và phần tử quan trọng trong biểu đồ tuần tự:

 Đối tượng (Object): Đối tượng là một thực thể cụ thể trong hệ thống, có thể là một lớp, một thành phần hoặc một phiên bản của một lớp Các đối tượng được biểu diễn bằng cách sử dụng hình chữ nhật với tên đối tượng.

 Thông điệp (Message): Thông điệp đại diện cho một tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống Nó biểu thị việc gửi hoặc nhận thông tin hoặc gọi phương thức giữa các đối tượng Thông điệp được biểu diễn bằng mũi tên từ nguồn tới đích và có thể có tên và thông tin bổ sung.

 Cuộc gọi phương thức (Method Call): Cuộc gọi phương thức là một loại thông điệp đặc biệt trong đó một đối tượng gọi một phương thức của một đối tượng

Trang 17

khác Nó biểu thị quá trình gọi và trả về kết quả của phương thức Cuộc gọi phương thức được biểu diễn bằng một mũi tên và có thể có thông tin về tham số và giá trị trả về.

 Sự sống (Lifeline): Sự sống đại diện cho thời gian tồn tại của một đối tượng trong biểu đồ tuần tự Nó được biểu diễn bằng một đường thẳng dọc dưới tên đối tượng và biểu thị thời gian mà đối tượng tham gia vào tương tác.

 Hợp nhất (Combined Fragment): Hợp nhất là một phần của biểu đồ tuần tự được sử dụng để biểu diễn điều kiện, lặp lại hoặc lựa chọn trong tương tác Nó giúp mô hình hóa luồng điều khiển của tương tác.

1.2.5 Biểu đồ giao tiếp

Biểu đồ giao tiếp (communication diagram) là một trong những biểu đồ trong UML (Unified Modeling Language) và được sử dụng để mô tả tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống hoặc giữa các phần tử của hệ thống Biểu đồ giao tiếp tập trung vào các thông điệp được gửi đi và nhận lại giữa các đối tượng để thực hiện một tác vụ cụ thể

Dưới đây là một số khái niệm và phần tử quan trọng trong biểu đồ giao tiếp:  Đối tượng (Object): Đối tượng là một thực thể cụ thể trong hệ thống, có thể là

một lớp, một thành phần hoặc một phiên bản của một lớp Các đối tượng được biểu diễn bằng cách sử dụng hình chữ nhật với tên đối tượng.

 Thông điệp (Message): Thông điệp đại diện cho một tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống Nó biểu thị việc gửi hoặc nhận thông tin hoặc gọi phương thức giữa các đối tượng Thông điệp được biểu diễn bằng mũi tên từ nguồn tới đích và có thể có tên và thông tin bổ sung.

 Sự sống (Lifeline): Sự sống đại diện cho thời gian tồn tại của một đối tượng trong biểu đồ giao tiếp Nó được biểu diễn bằng một đường thẳng dọc dưới tên đối tượng và biểu thị thời gian mà đối tượng tham gia vào tương tác.

 Trình tự (Sequence): Trình tự biểu diễn thứ tự thực hiện các thông điệp giữa các đối tượng Nó được biểu diễn bằng các số thứ tự hoặc thẻ được đặt trên các thông điệp.

 Hợp nhất (Combined Fragment): Hợp nhất là một phần của biểu đồ giao tiếp được sử dụng để biểu diễn điều kiện, lặp lại hoặc lựa chọn trong tương tác Nó giúp mô hình hóa luồng điều khiển của tương tác.

1.2.6 Biểu đồ hoạt động

Biểu đồ hoạt động (activity diagram) là một trong những biểu đồ quan trọng trong UML (Unified Modeling Language) và được sử dụng để mô tả quá trình hoạt động của một hệ thống, một use case hoặc một phương thức trong một lớp Biểu đồ hoạt động biểu diễn các hoạt động, luồng điều khiển, quy trình và sự tương tác giữa các hoạt động trong hệ thống

Trang 18

Dưới đây là một số khái niệm và phần tử quan trọng trong biểu đồ hoạt động:  Hoạt động (Activity): Hoạt động là một hành động cụ thể trong hệ thống Nó

có thể là một hành động đơn giản như gọi phương thức hoặc một chuỗi hành động phức tạp hơn Hoạt động được biểu diễn bằng hình chữ nhật với tên của hoạt động.

 Hành động (Action): Hành động là các hoạt động cơ bản và cụ thể trong biểu đồ hoạt động Nó có thể là một hành động đơn giản như gán giá trị cho biến hoặc gọi một phương thức Hành động được biểu diễn bằng hình tròn nhỏ trong biểu đồ.

 Quy trình (Process): Quy trình là một tập hợp các hoạt động liên kết với nhau để thực hiện một nhiệm vụ cụ thể Nó được biểu diễn bằng hình hộp chữ nhật với tên quy trình.

 Luồng điều khiển (Control Flow): Luồng điều khiển biểu thị thứ tự thực hiện các hoạt động trong biểu đồ hoạt động Nó được biểu diễn bằng các mũi tên nối các hành động và hoạt động với nhau.

 Các quy tắc (Decision): Các quy tắc được sử dụng để thể hiện sự lựa chọn hoặc điều kiện trong quá trình thực hiện Nó biểu thị một điểm quyết định và có các nhánh khác nhau dựa trên điều kiện.

 Trạng thái kết thúc (Final State): Trạng thái kết thúc biểu thị kết thúc của quy trình hoặc hoạt động Nó được biểu diễn bằng hình tròn đậm.

1.2.7 Biểu đồ thành phần

Biểu đồ thành phần (component diagram) là một trong những biểu đồ quan trọng trong UML (Unified Modeling Language) và được sử dụng để mô tả cấu trúc và tổ chức của hệ thống phần mềm Biểu đồ thành phần giúp biểu diễn các thành phần, giao tiếp và phụ thuộc giữa các thành phần trong hệ thống

Dưới đây là một số khái niệm và phần tử quan trọng trong biểu đồ thành phần:  Thành phần (Component): Thành phần là một phần cơ bản và độc lập trong hệ

thống Nó có thể là một module, một lớp, một gói hoặc một phần tử khác của hệ thống Thành phần được biểu diễn bằng một hình chữ nhật với tên thành phần.

 Giao tiếp (Interface): Giao tiếp đại diện cho các phương thức và dịch vụ mà thành phần cung cấp để tương tác với các thành phần khác Giao tiếp được biểu diễn bằng một hình chữ nhật nhỏ với tên giao tiếp và các phương thức hoặc dịch vụ tương ứng.

 Phụ thuộc (Dependency): Phụ thuộc biểu thị mối quan hệ phụ thuộc giữa các thành phần Nó chỉ ra rằng một thành phần phụ thuộc vào một hoặc nhiều thành phần khác Phụ thuộc được biểu diễn bằng mũi tên màu đậm đi từ thành phần phụ thuộc đến thành phần được phụ thuộc.

Trang 19

 Gắn kết (Association): Gắn kết biểu thị một mối quan hệ liên kết giữa các thành phần Nó chỉ ra rằng các thành phần có mối quan hệ tương tác với nhau Gắn kết được biểu diễn bằng một đường nối giữa các thành phần.

 Gói (Package): Gói là một cách tổ chức các thành phần liên quan thành nhóm Nó giúp tổ chức và quản lý các thành phần trong hệ thống Gói được biểu diễn bằng một hình chữ nhật nhỏ với tên gói.

1.2.8 Biểu đồ triển khai

Biểu đồ triển khai (deployment diagram) là một trong những biểu đồ trong UML (Unified Modeling Language) và được sử dụng để mô tả cách hệ thống phần mềm được triển khai trên các môi trường vật lý Biểu đồ triển khai giúp hiển thị cấu trúc và sự phân bố của các thành phần trong hệ thống, bao gồm các phần cứng, phần mềm, mạng và các mối quan hệ giữa chúng

Dưới đây là một số khái niệm và phần tử quan trọng trong biểu đồ triển khai:  Máy chủ (Node): Máy chủ biểu diễn các nút vật lý hoặc môi trường trong hệ

thống Nó có thể là máy tính, máy chủ, thiết bị mạng hoặc các thành phần khác Máy chủ được biểu diễn bằng hình hộp chữ nhật với tên máy chủ  Công cụ triển khai (Artifact): Công cụ triển khai đại diện cho các thành phần

phần mềm hoặc các tệp tin được triển khai trên máy chủ Nó có thể là mã nguồn, file thực thi, tệp tin cấu hình hoặc các thành phần khác Công cụ triển khai được biểu diễn bằng hình hộp chữ nhật với tên công cụ triển khai.

 Mạng (Network): Mạng đại diện cho môi trường mạng trong hệ thống Nó biểu thị các mạng, kết nối và giao tiếp giữa các máy chủ Mạng được biểu diễn bằng hình vòng tròn có tên mạng.

 Kết nối (Association): Kết nối biểu thị các mối quan hệ vật lý giữa các máy chủ, mạng và các thành phần khác trong hệ thống Nó chỉ ra rằng các thành phần kết nối với nhau thông qua mạng hoặc giao tiếp vật lý Kết nối được biểu diễn bằng đường nối giữa các máy chủ hoặc mạng.

 Hợp đồng triển khai (Deployment Specification): Hợp đồng triển khai đại diện cho các thông tin cụ thể về việc triển khai một thành phần trên một máy chủ cụ thể Nó có thể bao gồm tên, phiên bản, cấu hình và các thông số khác Hợp đồng triển khai được biểu diễn bằng hình chữ nhật nhỏ kèm theo tên thành

Trang 20

 Admin

 Người quản lý  Người dùng  Khách

2 Điểm nổi bật của hệ thống

 Quản lý hàng tồn kho: Hệ thống có khả năng quản lý hàng tồn kho chính xác và hiệu quả Nó giúp theo dõi số lượng, thông tin chi tiết về sản phẩm, nhập/xuất kho, và cập nhật tồn kho tự động Điều này giúp đảm bảo rằng cửa hàng luôn có đủ sản phẩm để đáp ứng nhu cầu của khách hàng mà không gặp tình trạng thiếu hàng hoặc tồn kho quá nhiều.

 Quản lý khách hàng: Hệ thống cho phép quản lý thông tin chi tiết về khách hàng, bao gồm tên, địa chỉ, số điện thoại, lịch sử mua hàng và sở thích cá nhân Điều này giúp cửa hàng tạo ra các chiến lược marketing và chăm sóc khách hàng tốt hơn, cung cấp dịch vụ cá nhân hóa và tăng cường quan hệ khách hàng.

 Quản lý bán hàng: Hệ thống hỗ trợ quản lý quy trình bán hàng từ việc tạo đơn hàng, tính toán giá cả, xử lý thanh toán, in hoá đơn và tạo các báo cáo liên quan Điều này giúp đơn giản hóa quy trình bán hàng, tăng cường hiệu suất và đảm bảo tính chính xác trong việc tính toán giá trị đơn hàng.

 Tích hợp trực tuyến: Hệ thống cung cấp tính năng tích hợp trực tuyến, cho phép khách hàng đặt hàng và mua hàng trực tuyến thông qua website hoặc ứng dụng di động Điều này giúp mở rộng phạm vi kinh doanh, thu hút khách hàng trực tuyến và tạo ra trải nghiệm mua hàng thuận tiện và linh hoạt.

2.1.2 Mô tả

Hệ thống web bán và quản lý cửa hàng laptop là một ứng dụng phần mềm trực tuyến được xây dựng để cung cấp một nền tảng mua sắm và quản lý toàn diện cho cửa hàng laptop Hệ thống này cho phép khách hàng truy cập và mua sắm các sản phẩm laptop thông qua giao diện web, đồng thời cung cấp các công cụ quản lý phục vụ cho việc quản lý hàng hóa, quản lý khách hàng và các hoạt động kinh doanh khác của cửa hàng Dưới đây là mô tả chi tiết về các thành phần và chức năng của hệ thống:

Trang web bán hàng:

 Giao diện người dùng: Hệ thống cung cấp giao diện trực quan và thân thiện cho khách hàng, cho phép họ duyệt qua danh sách các sản phẩm laptop, xem chi tiết sản phẩm, đặt hàng và thanh toán trực tuyến.

Trang 21

 Tìm kiếm và lọc sản phẩm: Hệ thống cung cấp chức năng tìm kiếm và lọc sản phẩm dựa trên các tiêu chí như thương hiệu, giá cả, cấu hình và đánh giá của khách hàng.

 Giỏ hàng và thanh toán: Khách hàng có thể thêm sản phẩm vào giỏ hàng, xem và chỉnh sửa giỏ hàng và sau đó tiến hành thanh toán bằng các phương thức thanh toán trực tuyến như thẻ tín dụng, chuyển khoản ngân hàng hoặc ví điện tử.

 Quản lý tài khoản khách hàng: Hệ thống cho phép khách hàng tạo tài khoản cá nhân, đăng nhập và quản lý thông tin cá nhân, địa chỉ giao hàng và lịch sử mua hàng.

Quản lý hàng hóa:

 Quản lý sản phẩm: Hệ thống cung cấp giao diện quản lý để thêm, sửa đổi và xóa các thông tin chi tiết về sản phẩm, bao gồm tên sản phẩm, mô tả, hình ảnh, cấu hình, giá cả, số lượng trong kho và các thông số kỹ thuật khác.

 Quản lý danh mục sản phẩm: Hệ thống cho phép quản lý danh mục sản phẩm để phân loại các sản phẩm theo thương hiệu, loại, kích cỡ, hệ điều hành và các tiêu chí khác.

 Quản lý tồn kho: Hệ thống giúp theo dõi số lượng tồn kho của mỗi sản phẩm, cập nhật tồn kho tự động khi có đơn hàng mới và cảnh báo khi tồn kho cạn kiệt.

Quản lý đơn hàng và vận chuyển:

 Quản lý đơn hàng: Hệ thống ghi nhận thông tin đơn hàng từ khách hàng, bao gồm thông tin sản phẩm, số lượng, địa chỉ giao hàng, phương thức thanh toán và thông tin liên hệ Nó cho phép theo dõi trạng thái của đơn hàng từ khi được đặt hàng cho đến khi được giao hàng.

 Quản lý vận chuyển: Hệ thống tích hợp với các dịch vụ vận chuyển ngoài và cung cấp khả năng in và gắn nhãn vận chuyển, theo dõi vị trí vận chuyển và cập nhật trạng thái giao hàng.

Quản lý khách hàng:

 Quản lý thông tin khách hàng: Hệ thống lưu trữ thông tin cá nhân của khách hàng, bao gồm tên, địa chỉ, số điện thoại, email và lịch sử mua hàng Nó cung cấp giao diện quản lý cho phép thêm, sửa đổi và xóa thông tin khách hàng  Chăm sóc khách hàng: Hệ thống cung cấp các công cụ gửi thông điệp, thông

báo và khuyến mãi đến khách hàng thông qua email hoặc tin nhắn trong hệ thống.

2.2 Phân tích hệ thống

Các tác nhân tham gia hệ thống

Ngày đăng: 04/05/2024, 21:53

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan