Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

54 128 1
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tài liệu tham khảo ngành công nghệ thông tin Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘITRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ Hoàng Tuấn HưngXÂY DỰNG GAME ENGINE ĐA NỀN TẢNG QUẢN TÀI NGUYÊN CHUYỂN ĐỘNG CỦA CÁC ĐỐI TƯỢNGKHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUYNgành: Công nghệ thông tinHÀ NỘI - 2009 2ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘITRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆHoàng Tuấn HưngXÂY DỰNG GAME ENGINE ĐA NỀN TẢNG QUẢN TÀI NGUYÊN CHUYỂN ĐỘNG CỦA CÁC ĐỐI TƯỢNGKHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUYNgành: Công nghệ thông tin Cán bộ hướng dẫn: TS. Nguyễn Việt HàCán bộ đồng hướng dẫn: ThS. Vũ Quang DũngHÀ NỘI - 2009 Lời cảm ơnTôi xin gửi lời cảm ơn tới các thầy cô trong khoa Công nghệ Thông tin trường Đại học Công Nghệ, Đại học Quốc Gia Hà Nội, đặc biệt là các thầy cô ở Bộ môn Công nghệ Phần mềm đã giúp đỡ tôi trưởng thành trong những năm học tập rèn luyện ở môi trường đại học. Xin chân thành cảm ơn thầy Nguyễn Việt Hà, thầy Vũ Quang Dũng phòng thí nghiệm TOSHIBA-COLTECH đã tạo điều kiện cho tôi tìm hiểu, nghiên cứu học hỏi những kinh nghiệm trong quá trình nghiên cứu làm khoá luận.Tôi xin gửi lời cảm ơn tới các bạn trong lớp K50CD, K50CNPM đã ủng hộ, khuyến khích tôi trong suốt quá trình học tập tại trường.Và lời cuối cùng, tôi xin bày tỏ lòng chân thành biết ơn vô hạn tới cha mẹ, người thân, những người luôn ở bên cạnh tôi những lúc tôi khó khăn nhất, giúp tôi vượt qua khó khăn trong học tập cũng như trong cuộc sống.Hà Nội, ngày 10 tháng 05 năm 2009Sinh viên Hoàng Tuấn Hưngi TÓM TẮTNgày nay, ngành công nghiệp Game đang trên đà phát triển nhanh chóng song song với việc phát triển phần cứng. Game engine sẽ là một công cụ hữu ích cho việc phát triển Game, nếu như các nhà phát triển mỗi khi bắt tay vào làm một Game nào đó từ đầu thì sẽ rất vất vả mất nhiều công sức. Với một Game engine thì công việc đó trở nên đơn giản nhanh hơn nhiều, nó sẽ cung cấp các API cho người phát triển Game có thể sử dụng tạo ra những hiệu ứng một cách nhanh chóng.Khóa luận sẽ trình bày tổng quan kiến trúc về Game engine mà chúng tôi đang xây dựng đi chi tiết vào hai thành phần là quảntài nguyên trong Game các chuyển động của đối tượng.Phần đầu sẽ giới thiệu một cách tổng quan nhất về hệ thống, các thành phần sẽ có trong Game engine, thiết kế cho các thành phần đó.Phần thứ hai khóa luận dành để giới thiệu về các tài nguyên sẽ có trong Game engine, tầm quan trọng của việc quảntài nguyên cho một hệ thống. Đặc biệt khóa luận sẽ trình bày cách tổ chức quảntài nguyên một cách hiệu quả nhất.Phần thứ ba của khóa luận sẽ giới thiệu về các chuyển động của các đối tượng trong Game, các kỹ thuật để có thể tạo ra được các loại chuyển động cho đối tượng cách triển khai các kỹ thuật vào trong Game engine.Phần cuối cùng sẽ là tổng kết những kết quả đã đạt được của khóa luận, những vấn đề còn tồn tại hướng phát triển tiếp theo của đề tài.ii MỤC LỤC MỞ ĐẦU 1 Chương 1.ĐẶT VẤN ĐỀ 31.1.Bối cảnh nghiên cứu .31.2.Mục tiêu .31.3.Giới thiệu chung 4 Chương 2.KIẾN TRÚC TỔNG THỂ 62.1.Các dữ liệu cơ bản .72.2.Giao tiếp với hệ điều hành .82.3.Render Engine .92.3.1.Khái quát về Render Engine .92.3.2.Kiến trúc của Render Engine 102.4. Các thành phần còn lại 11 Chương 3.QUẢN TÀI NGUYÊN 123.1.Giới thiệu .123.2. Quản tài nguyên trong GEM .123.3. Liên kết giữa các thành phần .143.4. Các thành phần trong Resource Manager 153.5. Biểu đồ lớp 163.5.1.Quản Mesh .163.5.2.Quản Texture .173.5.3.Quản Effect .193.5.4.Quản AnimatedMesh 203.5.5.Quản Material 21 Chương 4.CHUYỂN ĐỘNG CỦA CÁC ĐỐI TƯỢNG .234.1.Giới thiệu .234.2.Khái quát về animation 234.3.Kỹ thuật tạo chuyển động nhân vật .244.3.1.Kỹ thuật nội suy Key-Frame 244.3.1.1. Giới thiệu .244.3.1.2. Nội suy bậc 1 .254.3.1.3. Nội suy bậc 2 .254.3.1.4.Triển khai kỹ thuật key-frame .254.3.2.Kỹ thuật skinning 284.3.2.1.Giới thiệu 284.3.2.2. Kỹ thuật Skeletal Subspace Deformation .294.3.2.3. Kỹ thuật Animation Space 31iii 4.3.2.4. Kỹ thuật Multi-Weight Enveloping 324.3.2.5.Triển khai skinning 33 Chương 5.THỰC NGHIỆM .355.1. Demo key-frame .355.2. Demo Skinning 386.1.Kết quả đạt được .396.2.Định hướng tương lai 39 PHỤ LỤC 40 TÀI LIỆU THAM KHẢO 44iv BẢNG CÁC CHỮ VIẾT TẮTAPI Application Programming InterfaceCPU Central Processing UnitGPU graphics processing unitLBS Linear Blend SkinningMWE Multi-Weight EnvelopingSBS Spherical Blend SkinningSSD Skeletal Subspace Deformationv DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ BẢNG BIỂUHình 1. Kiến trúc phân tầng của GEM .4Hình 2. Kiến trúc tổng thể .6Hình 3. Biểu đồ lớp của thành phần các kiểu dữ liệu cơ bản 7Hình 4. Quá trình điều phối event 9Hình 5. Kiến trúc phân tầng của Render Engine 10Hình 6. Biểu đồ gói của Render Engine .10Hình 7. Mô hình quan hệ với các thành phần khác 12Hình 8.Ví dụ Mesh Bank .13Hình 9. Mô hình liên kết với các thành phần khác .14Hình 10. Các thành phần trong Resource manager .15Hình 11. Biểu đồ lớp Mesh MeshBank .16Hình 12. Biểu đồ lớp Texture TextureBank .17Hình 13. Biểu đồ lớp Effect EffectBank 19Hình 14. Biểu đồ lớp AnimatedMesh AnimatedMeshBank 20Hình 15. Biểu đồ lớp Material 21Hình 16. Ví dụ key-frame 24Hình 17. Nội suy bậc 1 bậc 2 25Hình 18. Mô hình tổ chức các loại animation .26Hình 19. Biểu đồ lớp KeyFrame .27Hình 20.Ví dụ Skinning 28Hình 21. Thành phần trong một nhân vật .29Hình 22. Hạn chế kỹ thuật SSD .30Hình 23. Sử dụng kỹ thuật SSD .31Hình 24. Sử dụng kỹ thuật SBS .31Hình 25. Sơ đồ chuyển trục tọa độ .32vi Hình 26. Mô hình tổ chức khung xương 34Hình 27. Demo key-frame .37Hình 28. Demo Skinning .38vii [...]... engine đó là: quảntài nguyên các chuyển động của đối tượng Trong các phần mềm, việc quảntài nguyên luôn được xem xét cân nhắc cẩn thận để làm sao có thể quản lí một cách hiệu quả nhất, đặc biệt trong Game thì vấn đề này càng cấp thiết hơn bao giờ hết Một Game muốn được phát triển sẽ phải quảntài nguyên tốt, hạn chế tới mức tối đa sử dụng tài nguyên của máy tính người chơi cũng để... vật thể), các texture (thường là các hình ảnh 2D), các animated mesh (thông tin các vật thể có chuyển động, thường là các nhân vật), các material (vật liệu phủ lên bề mặt các vật thể), các effect 3.2 Quản tài nguyên trong GEM Hình 7 Mô hình quan hệ với các thành phần khác GEM sẽ có một module để quản các tài nguyên và sẽ được quản một cách tập trung GEM sẽ có các bank để chứa các mesh,... chế cấp phát giải phóng bộ nhớ một cách hiệu quả Trong Game bao giờ cũng phải có các đối tượng chuyển động, vì vậy cần có cách thức phương pháp để quản tạo ra được các nhân vật có chuyển động Khóa luận sẽ tập trung vào nghiên cứu các kỹ thuật để tạo ra các chuyển động cho nhân vật để cho các chuyển động ngày càng giống với chuyển động của con người, tạo được hiệu ứng tốt cho Game 1 Ngoài phần... thành phần của Quản khung cảnh để mô phỏng các yếu tố tự nhiên cần có trong game như nước, địa hình, lửa, khói… Module này được trình bày chi tiết trong khóa luận Xây dựng Game Engine đa nền tảng –Mô phỏng tự nhiên” - Trần Thái Dương - Chuyển động của đối tượng là module mở rộng các thành phần của Quản khung cảnh, thực hiện quá trình nội suy trong các mô hình chuyển động ( thường là các nhân vật... luận Xây dựng Game Engine đa nền tảngQuản khung cảnh” - Trương Đức Phương - Hiệu ứng ánh sáng vật liệu là module mở rộng các thành phần của Quản khung cảnh để tạo các hiệu ứng về ánh sáng, vật liệu, đổ bóng Module này được trình bày chi tiết trong khóa luận Xây dựng Game Engine đa nền tảng – Hiệu ứng ánh sáng vật liệu” - Bùi Hoàng Khánh - Mô phỏng tự nhiên là module mở rộng các thành... chính là tài nguyên của game Những người chơi khi quyết định cho mình một game nào đó thì họ sẽ phải xem xét tài nguyên trong máy họ còn bao nhiêu, và tài nguyêngame sẽ tiêu tốn bao nhiêu để có thể quản tài nguyên trong máy mình một cách hợp nhất Đó mới chỉ đơn thuần là về phía người chơi, vấn đề quan trọng nặng nhọc nhất lại thuộc về phía những người viết game Game dù có hay hấp dẫn... phần mở đầu kết cấu khóa luận bao gồm 6 chương: • Chương 1, 2: Đặt vấn đề tổng quan về hệ thống Game engine của cả nhóm • Chương 3: Giới thiệu về quảntài nguyên cách tổ chức tài nguyên trong hệ thống • Chương 4: Giới thiệu về chuyển động cho các đối tượng, đi vào các kỹ thuật tạo chuyển động • Chương 5: Thực nghiệm các kỹ thuật được nêu ở chương 4 • Chương 6: Kết luận, thực hiện đánh giá... cứu xây dựng một Game engine để phát triển tại Việt Nam Hiện nay những Game engine nổi tiếng cũng khá nhiều, tuy nhiên giá thành một Game engine như vậy không phải là nhỏ, vì vậy nhóm phát triển muốn xây dựng một Game engine phục vụ cho những người đam mê về làm Game nhưng không đủ tài chính để có thể mua được một Game engine thương mại Khóa luận sẽ tập trung đi sâu vào hai thành phần trong Game engine. .. khác nhau sử dụng chúng Các module khác sẽ không phải quan tâm đến việc quảntài nguyên ra sao, mà chỉ việc khai báo sử dụng các tài nguyên đó Còn việc quản lí: xóa, cấp phát bộ nhớ, tham chiếu, … là việc của quảntài nguyên 14 3.4 Các thành phần trong Resource Manager Hình 10 Các thành phần trong Resource manager Trong module quảntài nguyên sẽ có các thành phần: các mesh (thông tin mô... Tf: màu của vật liệu - Ni: hệ số bóng của vật liệu Các phương thức: - loadFromMtl(fileName: String): lấy thông tin về material từ file mtl - Các phương thức khác để set, get các thuộc tính 22 Chương 4.CHUYỂN ĐỘNG CỦA CÁC ĐỐI TƯỢNG 4.1.Giới thiệu Trong lịch sử phát triển game từ trước đến nay thì một phần hết sức quan trọng làm nên thành công của game đó là chuyển động của các nhân vật trong game Từ . NỘITRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ Hoàng Tuấn HưngXÂY DỰNG GAME ENGINE ĐA NỀN TẢNG QUẢN LÝ TÀI NGUYÊN VÀ CHUYỂN ĐỘNG CỦA CÁC ĐỐI TƯỢNGKHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ. NỘITRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆHoàng Tuấn HưngXÂY DỰNG GAME ENGINE ĐA NỀN TẢNG QUẢN LÝ TÀI NGUYÊN VÀ CHUYỂN ĐỘNG CỦA CÁC ĐỐI TƯỢNGKHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ

Ngày đăng: 22/11/2012, 12:45

Hình ảnh liên quan

Hình 1. Kiến trúc phân tầng của GEM - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 1..

Kiến trúc phân tầng của GEM Xem tại trang 14 của tài liệu.
Bảng cấu hình tối thiểu dự kiến - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Bảng c.

ấu hình tối thiểu dự kiến Xem tại trang 15 của tài liệu.
Hình 2.Kiến trúc tổng thể - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 2..

Kiến trúc tổng thể Xem tại trang 16 của tài liệu.
Hình 3. Biểu đồ lớp của thành phần các kiểu dữ liệu cơ bản Các kiểu dữ liệu này có thể chia thành 2 nhóm chính: - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 3..

Biểu đồ lớp của thành phần các kiểu dữ liệu cơ bản Các kiểu dữ liệu này có thể chia thành 2 nhóm chính: Xem tại trang 17 của tài liệu.
Hình 4. Quá trình điều phối event - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 4..

Quá trình điều phối event Xem tại trang 19 của tài liệu.
Hình 6. Biểu đồ gói của Render Engine - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 6..

Biểu đồ gói của Render Engine Xem tại trang 20 của tài liệu.
Hình 5. Kiến trúc phân tầng của Render Engine - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 5..

Kiến trúc phân tầng của Render Engine Xem tại trang 20 của tài liệu.
Chương 3.QUẢN LÝ TÀI NGUYÊN - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

h.

ương 3.QUẢN LÝ TÀI NGUYÊN Xem tại trang 22 của tài liệu.
Hình 8.Ví dụ MeshBank - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 8..

Ví dụ MeshBank Xem tại trang 23 của tài liệu.
Hình 9. Mô hình liên kết với các thành phần khác - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 9..

Mô hình liên kết với các thành phần khác Xem tại trang 24 của tài liệu.
Hình 10. Các thành phần trong Resource manager - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 10..

Các thành phần trong Resource manager Xem tại trang 25 của tài liệu.
Hình 11. Biểu đồ lớp Mesh và MeshBank - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 11..

Biểu đồ lớp Mesh và MeshBank Xem tại trang 26 của tài liệu.
Hình 12. Biểu đồ lớp Texture và TextureBank - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 12..

Biểu đồ lớp Texture và TextureBank Xem tại trang 27 của tài liệu.
Hình 13. Biểu đồ lớp Effect và EffectBank - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 13..

Biểu đồ lớp Effect và EffectBank Xem tại trang 29 của tài liệu.
Hình 14. Biểu đồ lớp AnimatedMesh và AnimatedMeshBank - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 14..

Biểu đồ lớp AnimatedMesh và AnimatedMeshBank Xem tại trang 30 của tài liệu.
Hình 15. Biểu đồ lớp Material - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 15..

Biểu đồ lớp Material Xem tại trang 31 của tài liệu.
Hình 16. Ví dụ key-frame - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 16..

Ví dụ key-frame Xem tại trang 34 của tài liệu.
Hình 17. Nội suy bậc 1 và bậc 2 - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 17..

Nội suy bậc 1 và bậc 2 Xem tại trang 35 của tài liệu.
Hình 18. Mô hình tổ chức các loại animation - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 18..

Mô hình tổ chức các loại animation Xem tại trang 36 của tài liệu.
Mô hình lớp của các đối tượng sử dụng key-frame: - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

h.

ình lớp của các đối tượng sử dụng key-frame: Xem tại trang 37 của tài liệu.
Hình 20.Ví dụ Skinning - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 20..

Ví dụ Skinning Xem tại trang 38 của tài liệu.
Hình 22. Hạn chế kỹ thuật SSD - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 22..

Hạn chế kỹ thuật SSD Xem tại trang 40 của tài liệu.
Hình 25. Sơ đồ chuyển trục tọa độ - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 25..

Sơ đồ chuyển trục tọa độ Xem tại trang 42 của tài liệu.
Ta sẽ quản lý khung xương theo dạng cây như hình dưới: - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

a.

sẽ quản lý khung xương theo dạng cây như hình dưới: Xem tại trang 43 của tài liệu.
Hình 26. Mô hình tổ chức khung xương Các node có thể là: bone, joint. - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 26..

Mô hình tổ chức khung xương Các node có thể là: bone, joint Xem tại trang 44 của tài liệu.
- Số lượng fps cho 1s (số lượng khung hình) - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

l.

ượng fps cho 1s (số lượng khung hình) Xem tại trang 45 của tài liệu.
Hình 27. Demo key-frame - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 27..

Demo key-frame Xem tại trang 47 của tài liệu.
Hình 28. Demo Skinning - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

Hình 28..

Demo Skinning Xem tại trang 48 của tài liệu.
Key-frame Khung hình cơ sở để xây dựng animation - Xây dựng game engine đa nền tảng quản lý tài nguyên và chuyển động của các đối tượng

ey.

frame Khung hình cơ sở để xây dựng animation Xem tại trang 50 của tài liệu.

Trích đoạn

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan