BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

74 2.8K 7
BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

FALSH

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG YÊN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỖ THỊ TUYẾT MAI

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH

VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁNBẬC TIỂU HỌC

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Hưng Yên – 2013

Trang 2

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG YÊN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỖ THỊ TUYẾT MAI

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH

VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁNBẬC TIỂU HỌC

Ngành: Công nghệ thông tin

Chuyên ngành: Mạng máy tính và truyền thông

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

NGƯỜI HƯỚNG DẪN Ths.PHẠM QUỐC HÙNG

Hưng Yên - 2013

Trang 3

1.5 Phương pháp nghiên cứu 2

1.6 Ý nghĩa lý luận và thực tiễn của đề tài 2

1.7 Cấu trúc của bài báo cáo 3

PHẦN II: NỘI DUNG 4

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH 4

1.1 Tổng quan về Flash 4

1.1.1 Khái niệm 4

1.1.2 Lịch sử phát triển của Flash 4

1.1.3 Ứng dụng của Flash 5

1.1.4 Ưu nhược điểm 5

1.1.5 Chức năng của Flash 6

1.1.6 Tập tin Flash 6

1.1.7 Ứng dụng của tập tin Flash 7

1.2 Giao diện Flash 7

1.3 Tìm hiểu về ActionScript 3.0 9

1.3.1 Tổng quan về ActionScript 3.0 9

1.4 Làm việc với Adobe Flash Professional CS5.5 11

1.4.1 Stage 11

Trang 4

1.4.2 Thư viện library 12

1.4.3 Timeline 12

1.5 Cơ bản về biến, phương thức, thuộc tính, sự kiện 13

1.5.1 Khai báo biến 13

1.7 Làm việc với âm thanh 16

1.8 Làm việc với màu sắc 17

1.8.1 Các thuộc tính chung của đối tượng ColorTransform 17

1.8.2 Phương thức của ColorTransform 17

1.8.3 Thay đổi màu sắc đối tượng với điều khiển ColorPicker 18

CHƯƠNG 2 KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG HỆ THỐNG 19

2.1 Các nguồn điều tra 19

2.2 Phương pháp điều tra 19

2.3 Chi tiết nội dung và kết quả điều tra 19

2.4 Đánh giá hiện trạng và đề xuất giải pháp 21

2.4.1 Những mặt hạn chế 21

2.4.2 Giải pháp 21

CHƯƠNG 3 PHÂN TÍCH ĐẶC TẢ HỆ THỐNG 23

3.1 Phân tích hệ thống 23

3.2 Vị trí của môn học Toán bậc tiểu học 23

3.2.1 Tầm quan trọng của môn Toán đối với học sinh tiểu học 23

3.2.2 Tình trạng học tập môn Toán của học sinh hiện nay 25

3.2.3 Các biện pháp nâng cao hứng thú học tập cho học sinh 25

Trang 5

3.3 Đặc điểm tâm lý của học sinh tiểu học 26

3.3.1 Đặc điểm về thể chất của học sinh tiểu học 26

3.3.2 Đặc điểm về nhận thức của học sinh tiểu học 26

3.3.3 Đặc điểm về nhân cách của học sinh tiểu học 27

3.4 Biểu đồ phân rã chức năng của hệ thống 28

Trang 6

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮTKí tự viết tắtGiải nghĩa

Trang 7

DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU

Bảng 1.1 Thuộc tính MovieClip 14

Bảng 1.2 Các thuộc tính của đối tượng ColorTransform 17

Biểu đồ 2.1 Biểu đồ cấp 0 chức năng của chương trình 28

Biểu đồ 2.2 Biểu đồ cấp 1 chức năng của học Toán 29

Biểu đồ 2.3 Biểu đồ cấp 1 chức năng của học Toán 30

Biểu đồ 2.4 Biểu đồ cấp 2 chức năng của phần 1 30

Biểu đồ 2.5 Biểu đồ cấp 2 chức năng của phần 2 31

Biểu đồ 2.6 Biểu đồ cấp2 chức năng của phần 3 31

Trang 8

Hình 1.7 Khung làm việc với Actions 11

Hình 1.8 Vùng làm việc chứa timeline và stage 11

Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông 12

Hình 3.15 Bài tập bài điểm đoạn thẳng 43

Hình 3.16 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 44

Hình 3.17 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 45

Hình 3.18 Bài tập bài đồng hồ, thời gian 46

Hình 3.19 Bài số tròn chục 47

Trang 9

Hình 3.28 Tô màu tranh 54

Hình 3.29 Thông tin tác giả 55

Trang 10

LỜI NÓI ĐẦU

Flash là một công cụ sáng tạo, cho phép tạo ra các thiết kế, các ứng dụng có khả năng tương tác cao có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu thông tin khác nhau thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt Flash thích hợp cho việc tạo nội dung thông tin phân phối trên Internet vì các tập tin của nó rất nhỏ gọn Flash đạt được điều này nhờ vào việc sử dụng đồ họa vectơ Flash được biết chủ yếu trên các trang Website với các thể hiện như: quảng cáo, chiếu phim trực tuyến, tạo các thành phần cho trang Web cũng như tạo các game tương tác … bởi sự gọn nhẹ, tính linh hoạt và sinh động Flash là một công nghệ được phát triển bởi Macromedia và Adobe đưa ra một số kỹ thuật được áp dụng cho công nghệ này như máy ảo, ngôn ngữ kịch bản hành động, tệp tin SWF, chương trình chơi Flash…Flash thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng động, nó có ưu điểm là phim được tạo bởi Flash không bị vỡ hạt khi phóng to (trừ trường hợp có chứa các đối tượng đồ họa điểm).

Chính nhờ nhiều đặc điểm trong Flash, chúng ta có tạo ra các ứng dụng hỗ trợ tốt cho việc dạy và học của học sinh tiểu học, tạo được sự cân bằng giữa việc sử dụng máy tính với các hoạt động khác của con người giúp phát huy tính nhạy bén và trí thông minh của trẻ em.

Trong đề tài tốt nghiệp này, em đã áp dụng công cụ flash để xây dựng chương trình dạy học Toán cho học sinh tiểu học Đây là đề tài rất thú vị, ứng dụng trên các Website và một số các trường tiểu học Việc nghiên cứu đề tài về flash đã giúp chúng em phát triển khả năng thiết kế đồ họa, kỹ năng về lập trình… thêm vốn kinh nghiệm xây dựng một chương trình phần mềm dựa trên công cụ flash.

Sau khi tìm hiểu đề tài chúng em đã hiểu, nắm vững các thành phần, đối tượng trong flash, ngôn ngữ ActionScript 3.0 Sử dụng các thành phần, để tạo các đối tượng động một cách linh hoạt, sinh động Xây dựng được chương trình dạy học mang tính trực quan sinh động, dễ dàng sử dụng.

Trang 11

LỜI CẢM ƠN

Sau quá trình tìm hiểu, khảo sát, nghiên cứu và thực hiện đến nay, đề tài

“Tìm hiểu công nghệ Flash và xây dựng ứng dụng giảng dạy Toán bậc tiểuhọc” của em đã hoàn thành Trong suốt quá trình thực hiện đề tài, chúng em đã

nhận được rất nhiều sự giúp đỡ nhiệt tình của thầy Phạm Quốc Hùng.

Em xin chân thành cảm ơn các thầy các cô đã trang bị những kiến thức quý báu cho chúng em trong suốt quá trình thực hiện đề tài

Em cũng xin chân thành cám ơn thầy giáo Phạm Quốc Hùng đã tận tình giảng dạy và hướng dẫn em hoàn thành tốt đề tài này để chương trình của em được hoàn chỉnh và có thể ứng dụng vào thực tế.

Với kinh nghiệm còn non nớt, cùng với kiến thức còn hạn chế, tuy em đã cố gắng nỗ lực hết mình nhưng đề tài của em vẫn không tránh khỏi những thiếu sót Em mong nhận được những đóng góp về thiếu sót trong đề tài của chúng em từ thầy cô và các bạn để chúng em có thể rút kinh nghiệm, hoàn thiện cho bản thân.

Chúng em xin chân thành cảm ơn!

Sinh Viên Thực Hiện Đỗ Thị Tuyết Mai

Trang 12

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SPKT HƯNG YÊN CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TINĐộc lập – Tự do – Hạnh phúc

ĐỀ TÀI TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Họ và tên sinh viên:

1.Đỗ Thị Tuyết Mai20/07/1991TK7.2

Ngành đào tạo: Công nghệ thông tin

Chuyên ngành: Mạng máy tính và truyền thông

Khóa học: 2009-2013

Tên đề tài: TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG

GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Mục tiêu đề tài:

- Tìm hiểu tổng quan về công nghệ Flash và cách xây dựng các ứng dụng giảngdạy.

- Nhằm xây dựng một chương trình học tập bằng Flash giúp cho học sinh tiểu họchọc tập tốt môn Toán, nâng cao khả năng sáng tạo, hứng thú học tập cho họcsinh

Nội dung cần hoàn thành:

1 Phần thuyết minh:

- Cuốn báo cáo đồ án tốt nghiệp trình bày theo đúng mẫu quy định Báocáo trình bày được đầy đủ các bước tiến hành để xây dựng một chương

- Cần cài đặt phần mềm cần thiết đê chạy chương trình: Adobe FlashPropessional CS5.5, Adobe Flash Player 10

3 Sản phẩm chính:

- Chương trình dạy Toán cho học sinh tiểu học

Trang 14

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN Hưng Yên, ngày … tháng …… năm 2013 Giáo viên hướng dẫn

Trang 15

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN 1 Hưng Yên, ngày … tháng …… năm 2013 Giáo viên phản biện 1

Trang 16

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN 2 Hưng Yên, ngày … tháng …… năm 2013 Giáo viên phản biện 2

Trang 17

PHẦN I: MỞ ĐẦU

1.1 Lý do chọn đề tài.

Ngày nay, cùng với sự phát triển của khoa học công nghệ, tin học đã đi vào mọi lĩnh vực của đời sồng xã hội, đặc biệt, tin học có ứng dụng vô cùng quan trọng trong lĩnh vực giáo dục Một trong những hướng đổi mới phương pháp dạy học là kết hợp các phương pháp dạy học với các phương tiện kỹ thuật dạy học hiện đại (phương tiện nghe nhìn, máy vi tính) nhằm nâng cao hiệu quả của quá trình Trong đó, các phần mềm phải thể hiện được những mô phỏng dễ hiểu thông qua các bài giảng lý thuyết, những bài học thông minh để nâng cao trí tuệ cho người học, các bài học được trình bày dưới các dạng khác nhau một cách sinh động

Do đặc điểm tâm lý của đối tượng học sinh tiểu học là thích sự sáng tạo, mới mẻ, thích và chú ý đến các vật có màu sắc hấp dẫn, tuy nhiên sự tập trung chú ý lại không cao Đặc biệt đối với môn Toán là môn học có vị trí quan trọng, học sinh không ngừng phải tiếp thu các kiến thức trừu tượng mới Vì vậy, để tăng hứng thú đối với học sinh ta có thể ứng dụng công nghệ Flash để khắc phục những hạn chế và phát huy những ưu điểm trong đặc điểm tâm lý của học sinh tiểu học Vận dụng những ứng dụng của Flash mà em xây dựng hoạt cảnh mang tính minh họa cho những bài học, kết hợp với việc học các bé còn được giải trí với những bài hát thiếu nhi, các trò chơi…

Với những đặc điểm trên, việc sử dụng công nghệ Flash là sự lựa chọn tối ưu giúp học sinh có cơ hội vừa học vừa chơi, đáp ứng được lượng kiến thức cần thiết nhưng không gây ra nhàm chán đối với môn học Em lựa chọn đề tài tìm hiểu công nghệ Flash và ứng dụng trong giảng dạy môn Toán bậc tiểu học để ứng dụng triển khai công nghệ thông tin vào môi trường giáo dục.

1.2 Đối tượng nghiên cứu.

Trong đề tài này nhóm chúng em nghiên cứu các vấn đề sau:

 Nghiên cứu công cụ, các thành phần, đối tượng trong Flash CS5.

Trang 18

 Ngôn ngữ Actionscript 3.0.

 Khung chương trình Toán lớp 1 của Bộ giáo dục đào tạo đã ban hành.

1.3 Phạm vi nghiên cứu.

Vì thời gian có hạn trong khuôn khổ cộng thêm ActionScript là ngôn ngữ mà chúng em tự nghiên cứu Vì vậy, đề tài mới chỉ tìm hiểu công cụ, đối tượng Flash để tạo các hoạt cảnh sinh động Tìm hiểu Action Script 3.0 để sử dụng xây dựng các bài tập, trò chơi.

1.4 Mục đích nghiên cứu Nghiên cứu lý thuyết nhằm:

 Hiểu và nắm được các công cụ của Flash để xây dựng các hoạt cảnh động  Sử dụng ngôn ngữ ActionScript 3.0 để xây dựng phần mềm.

 Nghiên cứu thực tiễn, công nghệ, công cụ ứng dụng nhằm:

- Xây dựng phần mềm bám sát theo chương trình toán bậc tiểu học của Bộ giáo dục và đào tạo đã ban hành

- Xây dựng các bài giảng trực quan, hấp dẫn, có hình ảnh minh họa sinh

động giúp học sinh dễ hiểu và dễ nhớ các kiến thức toán học, có các bài tập luyện tập, các trò chơi.

1.5 Phương pháp nghiên cứu.

Phương pháp nghiên cứu lý luận: Đối với đề tài này nhóm chúng em tham khảo tài liệu sách, báo, tạp chí, đặc biệt là đọc và dịch tài liệu tìm kiếm được trên mạng Internet

Trang 19

1.6 Ý nghĩa lý luận và thực tiễn của đề tài.

Sau khi đề tài được chấp nhận chúng em đã tiến hành nghiên cứu, tìm hiểu về công cụ Flash CS5, ngôn ngữ ActionScripts 3.0 Chúng em đã cơ bản hoàn thành những yêu cầu, nhiệm vụ đặt ra và có những đóng góp mới về mặt lý luận và thực tiễn như sau:

 Ý nghĩa lý luận của đề tài:

Chương trình cùng với thuyết minh sẽ trở thành một tài liệu học tập, tham khảo, dễ hiểu, thiết thực cho giáo viên tiểu học, các bậc phụ huynh cùng các em học sinh học toán

 Ý nghĩa thực tiễn của đề tài:

Đối với các học sinh tiểu học lần đầu tiên được tiếp cận với môn toán nên các bé vẫn còn gặp khó khăn trong tư duy toán học Em xây dựng chương trình nhằm giúp các em học sinh, các bậc phụ huynh và các thầy cô giáo làm tài liệu tham khảo và học tập để các em học sinh đạt kết quả cao.

1.7 Cấu trúc của bài báo cáo Báo cáo bao gồm 5 phần:

 Phần I: Mở đầu

Giới thiệu tổng quan về đề tài” Tìm hiểu công nghệ Flash và xây dựng ứng dụng giảng dạy Toán bậc tiểu học”.

 Phần II: Nội dung

Trong phần này gồm có các chương sau: Chương 1: Tổng quan về Flash.

Chương 2: Khảo sát hiện trạng hệ thống

Trang 21

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

PHẦN II: NỘI DUNG

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH 1.1 Tổng quan về Flash

2.7.1 Khái niệm.

Flash là một công nghệ nền đa phương tiện thường được sử dụng để tạo hoạt họa, video, tương tác với các trang web, và để phát triển những ứng dụng trên Internet (trò chơi, quảng cáo…) Flash sử dụng kỹ thuật đồ họa vector và đồ họa điểm để tạo hoạt họa cho chữ, hình vẽ, ảnh, hỗ trợ thực thi luồng âm thanh, video

Flash cũng được hiểu theo nghĩa là một công cụ, đó chính là phần mềm Flash (Macromedia Flash, Adobe Flash) được tạo ra để giúp các nhà phát triển tạo ra các ứng dụng Flash.

Nó chứa bên trong một ngôn ngữ hướng đối tượng gọi là Action Script Để hiển thị nội dung Flash chúng ta sử dụng 1 số phần mềm như Adobe Flash Player hoặc Flash Lite trên thiết bị nhúng.

2.7.2 Lịch sử phát triển của Flash.

Flash được giới thiệu lần đầu vào năm 1996 bởi Macromedia và hiện tại là Adobe Systems Tiền thân của ứng dụng Flash là SmartSketch – một ứng dụng cho máy tính dùng bút chạy trên hệ điều hành Penpoint OS phát triển bởi Jonathan Gay, sau đó được đưa vào phát triển trên hệ điều hành Microsoft Windowns và Mac OS, cho đến khi Internet trở nên phổ biến, SmartSketch được biết tới với tên gọi mới là FutureSplash

Năm 1995, SmartSketch được thay đổi với đặc điểm hoạt họa frame-by-frame, có tên gọi mới là Future Splash Animator

Năm 1996, Macromedia đưa ra tên gọi mới là Flash, sự viết tắt của “Future” và “Splash”

Tệp tin Flash được gọi với tên Shockware flash và có phần mở rộng Trang: 1

Trang 22

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC là swf.

Flash là một công nghệ đóng hoàn toàn, được độc quyền sở hữu 100% bởi Adobe Systems, một công ty công nghệ lớn của Mỹ với những sản phẩm nổi tiếng như: Adoble Photoshop, Adoble Reader, Adoble Creative Suite … Các công nghệ của hãng được sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới như chương trình đọc tài liệu Adobe Reader – đọc tệp tin pdf, chương trình chơi Flash được bổ sung vào trình duyệt web như Adoble Flash Player tới những sản phẩm chuyên dụng như Adobe Creative Suite…

Do được sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới, Adobe phổ biến với số lượng khá lớn các tài liệu hướng dẫn sử dụng, hướng dẫn thi hành, cơ chế, tuy nhiên, những tài liệu này chủ yếu hướng tới đối tượng là người sử dụng cuối cùng, không hướng tới mục đích cung cấp tài liệu đặc tả kỹ thuật cho những người phát triển công nghệ này Việc một sản phẩm được phổ biến một cách rộng rãi không đồng nghĩa với việc đó là công nghệ mở, nhất là khi những sản phẩm này được kiểm soát hoàn toàn và chỉ được giới thiệu bởi một mình Adobe- họ có quyền quyết định tới tương lai của công nghệ này.

2.7.3 Ứng dụng của Flash.

Flash có thể làm thành cả 1 trang web, cũng có thể chỉ là 1 phần của trang web, game, hoạt hình…

Ứng dụng desktop: Rất nhiều các ứng dụng khác với độ phức tạp cao hoặc đẹp mắt

Flash có thể áp dụng trong giảng dạy: Flash có thể dùng để tạo các thí nghiệm mô phỏng (cho các môn Lý, Hóa); minh họa cho các bài toán dựng hình, quĩ tích, vẽ đồ thị ; tạo các đoạn hoạt hình minh họa cho các bài giảng Sinh, Sử, Địa ; đặc biệt nó có thể tạo ra các bài tập trắc nghiệm, ô chữ, các bài tập dạng kéo thả, điền từ, nhanh tay nhanh mắt rèn luyện được rất nhiều kỹ năng cho học sinh.

2.7.4 Ưu nhược điểm Ưu điểm:

Trang: 2

Trang 23

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC - Kích thước file rất nhỏ, có thể chạy được trên hầu hết các máy có nối

mạng hiện nay, không phân biệt hệ điều hành hay trình duyệt nên thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet

- Công nghệ flash hỗ trợ rất tốt cho việc lập trình.

- Flash có thể tạo ra các ứng dụng tương tác được với người dùng khá dễ dàng, nhanh chóng.

- Flash tương đối dễ học hơn so với nhiều công cụ lập trình khác, thú vị hơn vì kết hợp cả công cụ đồ họa với công cụ lập trình và tính ứng dụng phong phú.

- Flash sử dụng đồ họa dạng vector nên không bị vỡ khi phóng to hình, hình ảnh cũng rất đẹp và sinh động

Nhược điểm:

- Công nghệ flash rất kén chọn đường truyền của người sử dụng.

- Tốc độ coi các video clips của khách hàng phụ thuộc vào đường truyền mà người đó đang sử dụng

- Flash đòi hỏi người thiết kế phải có chuyên môn và kỹ thuật về lĩnh vực thiết kế và am hiểu ngôn ngữ lập trình ActionScript.

2.7.5 Chức năng của Flash.

- Là một phần mềm ứng dụng đồ họa.

- Tạo các ảnh đồ họa vector đến các bức ảnh có thể co giãn với bất kỳ kích thước nào mà không làm giảm chất lượng.

- Sử dụng dễ dàng.

- Các tập tin Flash có kích thước nhỏ, tốc độ tải nhanh có thể sử dụng để tạo các giao diện Web.

- Các tập tin Flash cho phép người dung tương tác trực tiếp lên các đối tượng trong đó.

2.7.6 Tập tin Flash Có 2 dạng tập tin Flash:

Trang: 3

Trang 24

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC fla: là tập tin làm việc do chúng ta tạo ra thực hiện tất cả các công việc thiết kế và phát triển, có thể mở được bằng phần mềm Adoble Flash CS5.5, có thể chỉnh sửa nội dung trong tập tin fla

.swf: được xuất ra sau quá trình phát triển Flash- đây chính là phim flash Có thể thực thi bởi trình duyệt, tiện ích Flash Layer…Có thể nhúng vào các trang Web hoặc Power Point…Nội dung không thể chỉnh sửa được.

2.7.7 Ứng dụng của tập tin Flash Tập tin fla:

- Để chứa các ảnh động - Dùng để thiết kế ảnh động Tập tin swf:

- Chèn vào trang web khi thiết kế giao diện web - Nhúng vào power point để minh họa.

- Tạo các mô hình giảng dạy 1.2 Giao diện Flash

Các không gian làm việc Flash bao gồm năm thành phần chính: các Menu, hộp công cụ, các thời gian biểu, các sân khấu và các Panels.

Hình 1.1 Giao diện của Flash

Trang: 4

Trang 25

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC Menu bao gồm các điều khiển cho các chức năng phổ biến như mở và lưu các tập tin, cũng như các chức năng cụ thể, chẳng hạn như sao chép và dán, gọi ra cửa sổ cụ thể hoặc bảng, và kiểm soát môi trường Flash

Hình 1.2 Thanh menu

Bảng tiến trình là một công cụ quan trọng và có tổ chức phức tạp: về phương diện trực quan, nó thể hiện cho mỗi phần tử của phim và là khung sườn để xây dựng dự án trên đó Chúng ta sẽ sử dụng bảng tiến trình một cách phổ biến khi tạo hoạt hình.

Hình 1.3 Bảng tiến trình

Hộp thoại Document Properties cho phép định nghĩa vùng thể hiện (kích thước, màu của nền, các đơn vị đo cho thước cũng như hệ thống lưới) và thiết lập tốc độ khung hình để thể hiện phim, khung hình chính là huyết mạch của hoạt hình và tốc độ khung hình là trái tim giúp cho máu lưu thông ở một tốc độ nhất định, thiết lập mặc định của Flash là 12 khung trên một giây, một thiết lập thích hợp cho hoạt hình được hiển thị trên Web.

Trang: 5

Trang 26

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Hình 1.4 Hộp thoại Document Properties 1.3 Tìm hiểu về ActionScript 3.0

1.3.1 Tổng quan về ActionScript 3.0

Để lập trình ActionScript 3.0 cần cài đặt Adobe Flash Professional CS5.5 Tạo một chương trình đơn giản với ActionScript 3.0.

Để tạo một movie flash mới, chọn File, chọn New từ thanh menu Cửa sổ New Document sẽ hiện ra như hình dưới đây:

Hình 1.5 Chọn Flash File

Trang: 6

Trang 27

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC Sau khi nhấn OK, chúng ta đã có một flash movie mới với tên được đặt mặc định là Untitled-1 Nó xuất hiện như một cửa sổ Flash document, như hình dưới:

Hình 1.6 Cửa sổ flash-document

Phía dưới của cửa sổ flash-document bao gồm các timline, với các frame bắt đầu từ 1 và mở rộng sang bên phải tới 95 frame như hình trên, mặc dù điều này tùy thuộc vào kích cỡ window Số frame có thể mở rộng nhiều hơn nếu cần thiết, Timeline có thể có một hoặc nhiều layer trong đó, mặc định chỉ có một layer, được đặt tên là Layer 1 trong cửa sổ window.

Để đặt một kịch bản(script) trong bất kỳ frame trong bất kỳ layer nào của timeline, chọn keyframe, chọn thanh menu Window và sau đó chọn Actions Một khung làm việc xuất hiện như hình:

Trang: 7

Trang 28

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Hình 1.7 Khung làm việc với Actions 1.4 Làm việc với Adobe Flash Professional CS5.5

Để lập trình được ActionScript 3.0 cần biết được một số thuật ngữ, và một số thao tác cơ bản với Timeline, stage, và thư viện library.

1.4.1 Stage

Một phiên bản cơ bản của Movie Clip là Sprite, một Sprite về cơ bản là một Movie Clip với duy nhất một frame.

Hình 1.8 Vùng làm việc chứa timeline và stage

Trang: 8

Trang 29

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC Stage dùng để đặt các đối tượng cần làm việc, ta có thể sử dụng công cụ vẽ lên stage, chọn shape, sau đó nhấn F8 để tạo một movie clip trong thư viện.

1.4.2 Thư viện library

Thư viện chứa bất cứ phương tiện nào mà cần cho ứng dụng của mình, ta có thể nhập import âm thanh, hình ảnh.

Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông

Hầu hết các thành phần trong thư viện là các MovieClip, các button, các thư mục âm thanh chứa âm thanh.

1.4.3 Timeline

Timeline cho phép ta chọn frame cần hiển thị trong vùng làm việc stage Có thể sử dụng các frame khác nhau để tạo ra các screen khác nhau, mỗi keyframe có một nhãn.

Hình 1.10 Timeline

Trang: 9

Trang 30

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC 1.5 Cơ bản về biến, phương thức, thuộc tính, sự kiện

1.5.1 Khai báo biến

Ví dụ: var myVariable: Number = 1; Khai báo: var tengiatri: kieugiatri = gia tri; Khai báo biến kiểu số: var x1: Number = 0;

Kiểu int: var score: int = 0; (Kiểu int giá trị từ: -231 đến 231-1)

Kiểu uint: var myuint: uint = 1234; (Kiểu uint giá trị từ: 0 đến 232 -1); Kiểu varsmallest: uint = uint.MIN_VALUE;

Kiểu mảng: var object: Array = new Array();

Bản chất của các phương thức là các function được định nghĩa bên trong một class, có thể là public, private, protected, hoặc phạm vi internal và có thể đặt trước tên là dấu gạch dưới.

1.5.5 Thuộc tính

Thuộc tính của một MovieClip box:

Mô tả Thuộc tính Cú pháp thiết lập giá trị Đơn vị tính Trang: 10

Trang 31

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Vị trí x, y box.x =100 ; box.y = 100 ; Pixels Scale scaleX, scaleY box.scaleX = -5;box.scaleY = -5; Phần trăm

Bảng 1.1 Thuộc tính MovieClip

Thuộc tính là các biến được định nghĩa bên trong một lớp, giống như phương thức, thuộc tính có thể là private, public, protected, hoặc internal scope, để cho biết thuộc tính là private ta có thể thêm dấu gạch dưới.

1.5.6 Sự kiện

Là những sự kiện trong Flash, mỗi sự kiện gần với 1 thời điểm và trong thời điểm đó đối tượng thực hiện những câu lệnh nhất định Một số ví dụ cho việc

gọi sự kiện trong main timeline của flash: myButton.onRelease=function(){lenh;}; là sự kiện nhấp chọn nút lệnh myButton hay mã lệnh cũng thực hiện câulệnh trên song nó được viết trong Main timeline cua myButton: on(Release)=function(){lenh;}; Những sự kiện đó đều là sự kiện trực tiếp khi xuất

hiện 1 sự kiện.

Sự kiện EventListeners:

Các câu lệnh của addEventListeners thực hiện khi 1 hay nhiều sự kiện xảy muốn thực hiện một hay nhiều hàm nên sử dụng Event Listeners- hàm này có đối số sẽ nhận thông tin từ sự kiện mà đã gọi nó, cho phép hàm sử dụng một phần dữ liệu của sự kiện đang diễn ra và thực thi mã lệnh của nó.

AddEventListener() là một phương thức đã được dùng để nhận biết 1 sự kiện và chỉ định 1 hàm để giải quyết cho sự kiện đó, và cho rằng hành động đó đang được thực hiện

Phương thức addEventListener() yêu cầu bắt buộc phải có 2 tham số: mộtlà sự kiện sẽ thêm vào, tham số thứ hai trong addEventListener() là tên hàm được

thêm vào khi sự kiện được xảy ra

Trang: 11

Trang 32

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC 1.6 Các khối lệnh điều khiển

Trong lập trình với AcionScript các khối lệnh sử dụng tương tự như các

Trang 33

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

1.7 Làm việc với âm thanh

- File âm thanh được load vào thư viện - File được load phía bên ngoài

//cách 1

var soundplay:song=new song();// với song là đoạn âm được play var chansound:SoundChannel=new SoundChannel();

chansound=new soundplay.play(); //cách 2

var loader:Loader=new Loader();

var URLRes:URLRequest=new URLRequest(“song.mp3”);// với song.mp3 đặt cùng thư mục với file fla đang sử dụng

loader.load(URLRes); addChild(loader); }

Trang: 13

Trang 34

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC 1.8 Làm việc với màu sắc

Flash làm việc với ba đối tượng đó là movieClip, button và graphic, để cho các đối tượng này sinh động và bắt mắt không thể thiếu đi sự biến đổi về màu sắc Ngôn ngữ AS3 sẽ hỗ trợ một cách tương đối đơn giản để làm việc đó thông qua

lớp ColorTransform, ColorTransform là một đối tượng thuộc vào gói flash.geom.

Lớp ColorTransform đưa ra các giá trị màu sắc trong đối tượng cần trình bày, màu sắc được biến đổi qua lại giữa 4 kênh màu chính: xanh da trời, xanh lá, đỏ và độ mờ alpha

Phải sử dụng cấu trúc new ColorTransform() để tạo một đối tượng ColorTransform mới trước khi gọi phương thức của đối tượng colorTransform 1.8.1 Các thuộc tính chung của đối tượng ColorTransform

alphaMultiplier : Number Một giá trị thập phân nhân với độ mờ alpha alphaOffset : Number Độ mờ để đối tượng có hiệu lực

blueMultiplier : Number Giá trị màu xanh da trời blueOffset : Number

(-255 tới 255)

Giá trị trước khi màu xanh da trời được thực hiện

color : uint Giá trị RGB cho đối tượng colorTransform greenMultiplier : Number Giá trị màu xanh lá

greenOffset: Number(-255 tới 255)

Giá trị trước khi màu green được thực hiện redMultiplier : Number Giá trị màu đỏ

redOffset: Number(-255 tới 255) Giá trị màu trước khi màu đỏ được thực hiện Bảng 1.2 Các thuộc tính của đối tượng ColorTransform

1.8.2 Phương thức của ColorTransform

Phương thức ColorTransform() với giá trị màu sắc và độ mờ alpha:

Trang 35

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC Phương thức toString():String chỉ sự định dạng và sự mô tả về chuỗi.

Ngoài chuyển màu theo cách trên, Flash còn hộ trợ một thành phần (compoment) đắc lực đó là công cụ ColorPicker – có thể nhìn ngay đó là hộp chuyển màu trên thanh công cụ Flash.

Hình 1.11 Hộp thoại ColorPicker

Để lấy điều khiển này, nhấn Ctl+ F7 và kéo ra cửa sổ trình diện, điều khiển này có nhiệm vụ đổi màu cho đối tượng bằng cách click chuột chọn bất cứ màu nào trong cửa sổ màu ColorPicker.

1.8.3 Thay đổi màu sắc đối tượng với điều khiển ColorPicker

ColorPicker là điều khiển dễ sử dụng và là công cụ hỗ trợ đắc lực cho việc thay đổi màu sắc được sử dụng nhiều trong các ứng dụng Flash, các game mini mang tính nhẹ nhành, giải trí Nó còn làm cho các ứng dụng sinh động, tươi vui chỉ cần vài dòng code đơn giản

Trang: 15

Trang 36

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC CHƯƠNG 2 KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG HỆ THỐNG

2.1 Các nguồn điều tra.

Với hệ thống chương trình này, có thể thấy các nguồn điều tra bao gồm: - Người dùng hệ thống: học sinh tiểu học (lớp 1, 2), phụ huynh, giáo viên

tiểu học.

- Nội dung hệ thống phần mềm: sách giáo khoa Toán, sách Toán phát triển trí thông minh, Tuyển tập các bài toán hay và khó đặc biệt là các ý kiến đóng góp của các thầy cô trường “Tiểu học Nguyễn Lương Bằng, TP Hải Dương”.

2.2 Phương pháp điều tra.

Nghiên cứu tài liệu: phần mềm, sách tham khảo, khảo sát qua wesite

Điều tra: Phiếu điều tra đối với học sinh và giáo viên, phỏng vấn các bậc phụ huynh học sinh

2.3 Chi tiết nội dung và kết quả điều tra.

Hiện tại việc ứng dụng CNTT vào nhà trường nói chung và trường tiểu học nói riêng là sử dụng CNTT như một công cụ lao động trí tuệ, giúp lãnh đạo các nhà trường nâng cao chất lượng quản lí nhà trường; giúp các thầy giáo, cô giáo nâng cao chất lượng dạy học; trang bị cho HS kiến thức về CNTT, HS sử dụng máy tính như một công cụ học tập nhằm nâng cao chất lượng học tập; góp phần rèn luyện HS một số phẩm chất cần thiết của người lao động trong thời kì hiện đại hoá.

Lãnh đạo các trường tiểu học sử dụng CNTT để quản lí hồ sơ, thời khoá biểu, điểm kiểm tra của GV và HS, soạn thảo và quản lí các văn bản chỉ đạo và báo cáo của nhà trường.

Thực tế hiện nay cho thấy có trường tiểu học đã được trang bị dàn máy tính để đưa tin học vào nhà trường mình Nhưng gặp nhiều lúng túng khi triển khai “nội dung tin học”, chưa xác định được quan điểm tiếp cận cũng như nội dung cụ thể Và vì thế, nội dung tin học được đưa vào trường tiểu học hiện nay còn nghèo nàn, chưa đáp ứng được nhu cầu to lớn của đông đảo GV và HS Trường đã có Trang: 16

Trang 37

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC khả năng tự trang bị phòng máy cho mình, tuy nhiên họ thiếu là các phần mềm dạy học dành riêng cho tiểu học, là các hướng dẫn sử dụng nó trong việc dạy học từng môn.

Thực tế hiện nay cho thấy có nhiều trường tiểu học đã được trang bị dàn máy tính để đưa tin học vào nhà trường mình Tin học được đưa vào chương trình học như một môn học cần thiết và bổ ích Hiện nay, các trường tiểu học đạt chuẩn đã đưa môn tin học vào giảng dạy Song gặp nhiều lúng túng khi triển khai “nội dung tin học”, họ chưa xác định được quan điểm tiếp cận cũng như nội dung cụ thể Và vì thế, nội dung tin học được đưa vào trường tiểu học hiện nay còn nghèo nàn, chưa đáp ứng được nhu cầu to lớn của đông đảo GV và HS.

Các số liệu khảo sát tại trường tiểu học Nguyễn Lương Bằng – trường tiểu học đạt chuẩn - cho thấy dấu hiệu CNTT đã xâm nhập nhanh chóng vào trường tiểu học (nhà trường có 7 chiếc máy chiếu, gia đình các em có máy tính chiếm 90% và số các em đã được sử dụng máy tính chiếm 80%) Nhà trường là một trường đạt chuẩn nên đã trang bị đầy đủ các trang thiết bị và máy móc phục vụ việc học tập cho các em học sinh đạt kết quả tốt nhất Các giờ ngoại khóa, các em được chơi trò chơi, hát nhạc, kể chuyện trên máy tính Song bên cạnh đó, tài liệu giảng dạy của các thầy cô chủ yếu vẫn trong chương trình sách giáo khoa, ít bài giảng giáo án điện tử do vẫn còn khó khăn trong việc sử dụng các phần mềm máy tính vì chưa có phần mềm nào hỗ trợ dễ dàng trong công việc giảng dạy.

Tuy nhiên, thực tế khảo sát cho thấy máy tính xâm nhập vào trường tiểu học chủ yếu để “dạy tiểu học” cho HS, chưa thể hiện được mối quan hệ giữa dạy học công nghệ thông tin - truyền thông và ứng dụng công nghệ thông tin - truyền thông trong GD Do đó mỗi vấn đề được thực hiện tách biệt, chưa đáp ứng được nhu cầu đổi mới, nâng cao hiệu quả của giáo dục tiểu học.

Việc sử dụng CNTT trong GD đòi hỏi một sự đầu tư cơ sở vật chất nhất định, nhắm vào mục tiêu hỗ trợ GV giảng dạy, hỗ trợ HS học tập và hỗ trợ đổi mới tổ chức quản lý trong đào tạo Số liệu khảo sát cho thấy các trường tiểu học đã trang bị nhiều máy tính dạy tin học cho HS, nhưng lại thiếu nhiều công cụ thiết bị hỗ trợ GV, HS thực hiện tư liệu phục vụ giảng dạy học tập.

Việc xây dựng cơ sở hạ tầng CNTT- TT trong GD một cách đúng mức phù Trang: 17

Ngày đăng: 24/10/2013, 23:46

Hình ảnh liên quan

- Tạo các mô hình giảng dạy. 1.2.Giao diện Flash - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

o.

các mô hình giảng dạy. 1.2.Giao diện Flash Xem tại trang 27 của tài liệu.
Hình 1.5 Chọn Flash File - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 1.5.

Chọn Flash File Xem tại trang 29 của tài liệu.
Hình 1.4 Hộp thoại Document Properties 1.3.Tìm hiểu về ActionScript 3.0 - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 1.4.

Hộp thoại Document Properties 1.3.Tìm hiểu về ActionScript 3.0 Xem tại trang 29 của tài liệu.
Hình 1.6 Cửa sổ flash-document - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 1.6.

Cửa sổ flash-document Xem tại trang 30 của tài liệu.
Hình 1.7 Khung làm việc với Actions 1.4. Làm việc với Adobe Flash Professional CS5.5 - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 1.7.

Khung làm việc với Actions 1.4. Làm việc với Adobe Flash Professional CS5.5 Xem tại trang 31 của tài liệu.
Hình 1.8 Vùng làm việc chứa timeline và stage - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 1.8.

Vùng làm việc chứa timeline và stage Xem tại trang 31 của tài liệu.
Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 1.9.

Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông Xem tại trang 32 của tài liệu.
- Nhạc hình: Các đoạn video minh họa sinh động, dễ thương trực quan bằng hình ảnh giúp thu hút sự chú ý của học sinh. - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

h.

ạc hình: Các đoạn video minh họa sinh động, dễ thương trực quan bằng hình ảnh giúp thu hút sự chú ý của học sinh Xem tại trang 48 của tài liệu.
BÀI 1- NHẬN BIẾT HÌNH HỌC - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

1.

NHẬN BIẾT HÌNH HỌC Xem tại trang 49 của tài liệu.
NHẠC HÌNH TÔ MÀU - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
NHẠC HÌNH TÔ MÀU Xem tại trang 49 của tài liệu.
Hình 3.1 Chương trình học toán cho học sinh tiểu học Chương trình gồm 3 phần chính: - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.1.

Chương trình học toán cho học sinh tiểu học Chương trình gồm 3 phần chính: Xem tại trang 51 của tài liệu.
Hình 3.3 Phần 1 - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.3.

Phần 1 Xem tại trang 52 của tài liệu.
Hình 3.4 Bài phạm vi số 1 - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.4.

Bài phạm vi số 1 Xem tại trang 53 của tài liệu.
Hình 3.6 Lý thuyết bài các số tròn chục - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.6.

Lý thuyết bài các số tròn chục Xem tại trang 55 của tài liệu.
Hình 3.7 Lý thuyết bài cộng các số tròn chục 3.5.Các dạng bài tập - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.7.

Lý thuyết bài cộng các số tròn chục 3.5.Các dạng bài tập Xem tại trang 56 của tài liệu.
Hình 3.8 Bài tập bài số 2 3.5.2. Dạng 2: Bài tập kiểm tra - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.8.

Bài tập bài số 2 3.5.2. Dạng 2: Bài tập kiểm tra Xem tại trang 57 của tài liệu.
Hình 3.10 Bài tập luyện tập - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.10.

Bài tập luyện tập Xem tại trang 58 của tài liệu.
Hình 3.11 Bài tập luyện tập trong phạm vi 5 - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.11.

Bài tập luyện tập trong phạm vi 5 Xem tại trang 58 của tài liệu.
3.5.3.Dạng 3: Nối đáp án với hình vẽ - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

3.5.3..

Dạng 3: Nối đáp án với hình vẽ Xem tại trang 59 của tài liệu.
Hình 3.14 Bài tập bài phạm vi 16 đến 20 3.5.5. Dạng 5: Điền từ vào ô trống - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.14.

Bài tập bài phạm vi 16 đến 20 3.5.5. Dạng 5: Điền từ vào ô trống Xem tại trang 61 của tài liệu.
Hình 3.16 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 3.5.6. Dạng 6: Tô màu vào băng giấy ngắn nhất - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.16.

Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 3.5.6. Dạng 6: Tô màu vào băng giấy ngắn nhất Xem tại trang 63 của tài liệu.
Hình 3.17 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 3.5.7. Dạng 7: Xem đồng hồ - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.17.

Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 3.5.7. Dạng 7: Xem đồng hồ Xem tại trang 64 của tài liệu.
Hình 3.18 Bài tập bài đồng hồ, thời gian 3.5.8. Dạng 7: Điền số vào chỗ trống - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.18.

Bài tập bài đồng hồ, thời gian 3.5.8. Dạng 7: Điền số vào chỗ trống Xem tại trang 65 của tài liệu.
Hình 3.20 Bài số tròn chục Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.20.

Bài số tròn chục Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: Xem tại trang 67 của tài liệu.
Hình 3.21 Bài cộng số tròn chục Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.21.

Bài cộng số tròn chục Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: Xem tại trang 68 của tài liệu.
Gồm 3 phần, nhạc thiếu nhi, nhạc hình, tô màu tranh. Kích chuột vào button tương ứng để chọn phần giải trí. - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

m.

3 phần, nhạc thiếu nhi, nhạc hình, tô màu tranh. Kích chuột vào button tương ứng để chọn phần giải trí Xem tại trang 71 của tài liệu.
Hình 3.26 Nhạc thiếu nhi Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.26.

Nhạc thiếu nhi Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: Xem tại trang 72 của tài liệu.
Hình 3.28 Tô màu tranh - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.28.

Tô màu tranh Xem tại trang 73 của tài liệu.
Hình 3.27 Nhạc hình - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.27.

Nhạc hình Xem tại trang 73 của tài liệu.
Hình 3.29 Thông tin tác giả - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Hình 3.29.

Thông tin tác giả Xem tại trang 74 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan