Giáo trình Lập trình Java cơ bản: Phần 1

82 68 0
Giáo trình Lập trình Java cơ bản: Phần 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Giáo trình Lập trình Java cơ bản: Phần 1 trình bày các nội dung chính sau: Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Java, các ứng dụng Java, chương trình Java, khối lệnh trong Java, hướng đối tượng trong Java,... Mời các bạn cùng tham khảo để nắm nội dung chi tiết.

MỤC LỤC Chương 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH JAVA 1.1 Mở đầu 1.2 Giới thiệu ngơn ngữ lập trình Java 1.2.1 Java gì? 1.2.2 Lịch sử phát triển ngơn ngữ lập trình Java 1.2.3 Một số đặc điểm bậc ngôn ngữ lập trình Java 1.3 Các ứng dụng Java 10 1.3.1 Java ứng dụng Console 10 1.3.2 Java ứng dụng Applet 11 1.3.3 Java phát triển ứng dụng Desktop dùng AWT JFC 12 1.3.4 Java phát triển ứng dụng Web 13 1.3.5 Java phát triển ứng dụng nhúng 14 1.4 Dịch thực thi chương trình viết Java 14 1.5 Chương trình Java 15 1.5.1 Tạo chương trình nguồn HelloWordApp 15 1.5.2 Biên dịch tập tin nguồn HelloWordApp 16 1.5.3 Chạy chương trình HelloWordApp 16 1.5.4 Cấu trúc chương trình HelloWordApp 17 Sử dụng phương thức/biến lớp 17 1.6 Cơng cụ lập trình chương trình dịch 17 1.6.1 J2SDK 17 1.6.2 Công cụ soạn thảo mã nguồn Java 18 Chương 2: 21 HẰNG, BIẾN, KIỂU DỮ LIỆU, 21 TOÁN TỬ, BIỂU THỨC VÀ CÁC 21 CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN TRONG JAVA 21 2.1 Biến 21 2.2 Các kiểu liệu sở 23 2.2.1 Kiểu số nguyên 24 2.2.2 Kiểu dấu chấm động 26 2.2.3 Kiểu ký tự (char) 26 2.2.4 Kiểu luận lý (boolean) 27 2.3 Hằng: 27 2.4 Lệnh, khối lệnh java 28 2.5 Toán tử biểu thức 29 2.5.1 Toán tử số học 29 2.5.2 Toán tử bit 29 2.5.3 Toán tử quan hệ & logic 29 2.5.4 Toán tử ép kiểu 30 2.5.5 Toán tử điều kiện 30 2.5.6 Thứ tự ưu tiên 30 2.6 Cấu trúc điều khiển 31 2.6.1 Cấu trúc điều kiện if … else 31 2.6.2 Cấu trúc switch … case 32 2.6.3 Cấu trúc lặp 32 2.6.4 Cấu trúc lệnh nhảy (jump) 33 2.7 Lớp bao kiểu liệu sở (Wrapper Class) 33 2.8 Kiểu liệu mảng 34 2.8.1 Khái niệm mảng 34 2.8.2 Khai báo mảng 34 2.8.3 Cấp phát nhớ cho mảng 35 2.8.4 Khởi tạo mảng 35 2.8.5 Truy cập mảng 35 2.9 Một số ví dụ minh họa: 36 Chương 3: HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA 47 3.1 Mở đầu 47 3.2 Lớp (Class) 48 3.2.1 Khái niệm 48 3.2.2 Khai báo/định nghĩa lớp 48 3.2.3 Tạo đối tượng lớp 49 3.2.4 Thuộc tính lớp 49 3.2.5 Hàm - Phương thức lớp (Method) 50 3.2.6 Khởi tạo đối tượng (Constructor) 52 3.2.7 Biến this 53 3.2.8 Khai báo chồng phương thức (overloading method) 54 3.3 Đặc điểm hướng đối tượng java 54 3.3.1 Đóng gói (encapsulation) 55 3.3.2 Tính đa hình (polymorphism): 55 3.3.3 Tính kế thừa (inheritance) 57 3.4 Gói (packages) 62 3.5 Giao diện (interface) 63 3.5.1 Khái niệm interface: 63 3.5.2 Khai báo interface: 64 3.5.3 Ví dụ minh họa 65 Chương 4: THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG 82 4.1 Mở đầu 82 4.2 Giới thiệu thư viện awt 83 4.3 Các khái niệm 83 4.3.1 Component 83 4.3.2 Container 84 4.3.3 Layout Manager 85 4.4 Thiết kế GUI cho chương trình 86 4.4.1 Tạo khung chứa cửa sổ chương trình 86 4.4.2 Tạo hệ thống thực đơn 87 4.4.3 Gắn Component vào khung chứa 89 4.4.4 Trình bày Component khung chứa 90 4.4.5 Các đối tượng khung chứa Container 101 4.5 Xử lý biến cố/sự kiện 105 4.5.1 Mơ hình xử lý kiện (Event-Handling Model) 105 4.5.2 Xử lý kiện chuột 108 4.5.3 Xử lý kiện bàn phím 111 4.6 Một số ví dụ minh họa 115 Chương 5: LUỒNG VÀ TẬP TIN 128 5.1 Mở đầu 128 5.2 Luồng (Streams) 129 5.2.1 Khái niệm luồng 129 5.2.2 Luồng byte (Byte Streams) 129 5.2.3 Luồng ký tự (Character Streams) 131 5.2.4 Những luồng định nghĩa trước (The Predefined Streams) 132 5.3 Sử dụng luồng Byte 133 5.3.1 Đọc liệu từ Console 134 5.3.2 Xuất liệu Console 135 5.3.3 Đọc ghi file dùng luồng Byte 136 5.3.4 Đọc ghi liệu nhị phân 141 5.4 File truy cập ngẫu nhiên (Random Access Files) 145 5.5 Sử dụng luồng ký tự 147 5.5.1 Nhập Console dùng luồng ký tự 149 5.5.2 Xuất Console dùng luồng ký tự 151 5.5.3 Đọc/ghi File dùng luồng ký tự 152 5.6 Lớp File 155 Chương 6: LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU 158 6.1 GIỚI THIỆU 158 6.2 KIẾN TRÚC JDBC 158 6.3 Các khái niệm 160 6.3.1 JDBC Driver 160 6.3.2 JDBC URL 162 6.4 KẾT NỐI CSDL VỚI JDBC 163 6.4.1 Đăng ký trình điều khiển 163 6.4.2 Thực kết nối 163 6.4.3 Ví dụ 164 6.5 KIỂU DỮ LIỆU SQL VÀ KIỂU DỮ LIỆU JAVA 168 6.6 CÁC THAO TÁC CƠ BẢN TRÊN CSDL 170 6.6.1 Các lớp 170 6.6.2 Ví dụ truy vấn CSDL 171 6.6.3 Ví dụ cập nhật CSDL 174 Tài liệu tham khảo: 176 Phụ lục A: Trắc nghiệm kiến thức 177 Phụ Lục B:Đáp án trắc nghiệm kiến thức 205 LỜI NĨI ĐẦU Ngơn ngữ lập trình java đời nhà nghiên cứu Công ty Sun Microsystem giới thiệu vào năm 1995 Sau đời khơng lâu, ngơn ngữ lập trình sử dụng rộng rãi phổ biến lập trình viên chuyên nghiệp nhà phát triển phần mềm Gần ngôn ngữ lập trình, cơng nghệ java đưa vào giảng dạy sở đào tạo lập trình viên chuyên nghiệp Một số trường đại học Việt Nam dạy mơn lập trình java chun đề tự chọn cho sinh viên công nghệ thông tin giai đoạn chuyên ngành Sau thời gian tìm hiểu, làm việc tham gia giảng dạy chuyên đề lập trình java cho lớp cử nhân tin học từ xa qua mạng Nhóm tác giả chúng tơi định biên soạn giáo trình nhằm phục vụ cơng tác giảng dạy học tập sinh viên chuyên ngành cơng nghệ thơng tin Nội dung giáo trình tập trung vào kiến thức lập trình java giúp người đọc bước đầu tiếp cập dễ dàng với cơng nghệ này, bước đệm để trở thành “java shooter” Một số vấn đề nâng ngơn ngữ lập trình java như: javabean, thiết kết giao diện dùng thư viện JFC(Java Foundation Class), lập trình mạng, lập trình sở liệu java, lập trình ứng dụng web dùng J2EE (Java Enterprise Edition), … nói đến chuyên đề nâng cao Chương giáo trình giới thiệu tổng quan lập trình sở liệu dùng jdbc, nội dung theo cần phải trình bày chuyên đề riêng Để đọc hiểu giáo trình người đọc cần nắm vững kiến thức về: nhập môn lập trình, lập trình hướng đối tượng Đây lần xuất chắn tránh khỏi sai sót Nhóm tác giả mong nhận ý kiến đóng góp q thầy cơ, đồng nghiệp bạn đọc để hồn thiện giáo trình phục vụ cho việc học tập sinh viên Xin chân thành cảm ơn! TPHCM tháng 01/2006 Nhóm tác giả Chương 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH JAVA 1.1.Mở đầu Chương cung cấp cho sinh viên khái niệm, kiến thức liên quan đến việc lập trình ứng dụng ngôn ngữ Java như: lịch sử phát triển java, đặc điểm java, khái niệm máy ảo, cấu trúc chương trình đơn giản viết Java cách xây dựng, dịch thực thi chương trình Java 1.2.Giới thiệu ngơn ngữ lập trình Java 1.2.1 Java gì? Java ngơn ngữ lập trình hướng đối tượng (tựa C++) Sun Microsystem đưa vào thập niên 90 Chương trình viết ngơn ngữ lập trình java chạy hệ thống có cài máy ảo java (Java Virtual Machine) 1.2.2.Lịch sử phát triển ngơn ngữ lập trình Java Ngơn ngữ lập trình Java James Gosling công Công ty Sun Microsystem phát triển Đầu thập niên 90, Sun Microsystem tập hợp nhà nghiên cứu thành lập nên nhóm đặt tên Green Team Nhóm Green Team có trách nhiệm xây dựng công nghệ cho ngành điện tử tiêu dùng Để giải vấn đề nhóm nghiên cứu phát triển xây dựng ngôn ngữ lập trình đặt tên Oak tương tự C++ loại bỏ số tính nguy hiểm C++ có khả chạy nhiều phần cứng khác Cùng lúc world wide web bắt đầu phát triển Sun thấy tiềm ngôn ngữ Oak nên đầu tư cải tiến phát triển Sau khơng lâu ngơn ngữ với tên gọi Java đời giới thiệu năm 1995 Java tên gọi hịn đảo Indonexia, Đây nơi nhóm nghiên cứu phát triển chọn để đặt tên cho ngôn ngữ lập trình Java chuyến tham quan làm việc đảo Hòn đảo Java nơi tiếng với nhiều khu vườn trồng cafe, lý thường thấy biểu tượng ly café nhiều sản phẩm phần mềm, cơng cụ lập trình Java Sun số hãng phần mềm khác đưa 1.2.3.Một số đặc điểm bậc ngơn ngữ lập trình Java Máy ảo Java (JVM - Java Virtual Machine) Tất chương trình muốn thực thi phải biên dịch mã máy Mã máy kiến trúc CPU máy tính khác (tập lệnh mã máy CPU Intel, CPU Solarix, CPU Macintosh … khác nhau), trước chương trình sau biên dịch xong chạy kiến trúc CPU cụ thể Đối với CPU Intel chạy hệ điều hành Microsoft Windows, Unix, Linux, OS/2, … Chương trình thực thi Windows biên dịch dạng file có EXE cịn Linux biên dịch dạng file có ELF, trước chương trình chạy Windows muốn chạy hệ điều hành khác Linux chẳng hạn phải chỉnh sửa biên dịch lại Ngơn ngữ lập trình Java đời, nhờ vào máy ảo Java mà khó khăn nêu khắc phục Một chương trình viết ngơn ngữ lập trình Java biên dịch mã máy ảo java (mã java bytecode) Sau máy ảo Java chịu trách nhiệm chuyển mã java bytecode thành mã máy tương ứng Sun Microsystem chịu trách nhiệm phát triển máy ảo Java chạy hệ điều hành kiến trúc CPU khác Thông dịch: Java ngơn ngữ lập trình vừa biên dịch vừa thơng dịch Chương trình nguồn viết ngơn ngữ lập trình Java có *.java biên dịch thành tập tin có *.class sau trình thơng dịch thơng dịch thành mã máy Độc lập nền: Một chương trình viết ngơn ngữ Java chạy nhiều máy tính có hệ điều hành khác (Windows, Unix, Linux, …) có cài đặt máy ảo java (Java Virtual Machine) Viết lần chạy nơi (write once run anywhere) Hướng đối tượng: Hướng đối tượng Java tương tự C++ Java ngơn ngữ lập trình hướng đối tượng hoàn toàn Tất thứ đề cập đến Java liên quan đến đối tượng định nghĩa trước, chí hàm chương trình viết Java (đó hàm main) phải đặt bên lớp Hướng đối tượng Java khơng có tính đa kế thừa (multi inheritance) C++ mà thay vào Java đưa khái niệm interface để hỗ trợ tính đa kế thừa Vấn đề bàn chi tiết chương Đa nhiệm - đa luồng (MultiTasking - Multithreading): Java hỗ trợ lập trình đa nhiệm, đa luồng cho phép nhiều tiến trình, tiểu trình chạy song song thời điểm tương tác với Khả chuyển (portable): Chương trình ứng dụng viết ngơn ngữ Java cần chạy máy ảo Java chạy máy tính, hệ điều hành có máy ảo Java “Viết lần, chạy nơi” (Write Once, Run Anywhere) Hỗ trợ mạnh cho việc phát triển ứng dụng: // lấy tọa độ y điểm public int getY() { return y; } // Thể tọa độ điểm dạng chuỗi public String toString() { return "[" + x + ", " + y + "]"; } // trả tên đối tượng shape public String getName() { return "Point"; } } // end class Point Định nghĩa lớp cha Shape lớp trừu tượng dẫn xuất từ Object có phương thức khai báo dùng tiền tố public Phương thức getName() khai báo trừu tượng phải thực lớp Phương thức area() (tính diện tích) phương thức volume() (tính thể tích) định nghĩa trả 0.0 Những phương thức khai báo chồng lớp để thực chức tính diện tích thể tích phù hợp với đối tượng hình học tương ứng (đường trịn, hình trụ, …) Lớp Point: dẫn xuất từ lớp Shape Một điểm có diện tích thể tích 0.0, phương thức area() volume() lớp cha không cần khai báo chồng lớp Point, chúng thừa kế định nghĩa lớp trừu tượng Shape Những phương thức khác setPoint(…) để 67 gán tọa độ x, y cho điểm, phương thức getX(), getY() trả tọa độ x, y điểm Phương thức getName() thực cho phương thức trừu tượng lớp cha, phương thức getName() mà khơng định nghĩa lớp Point lớp trừu tượng // Định nghĩa lớp Circle tập tin Circle.java public class Circle extends Point { // Dẫn xuất từ lớpPoint protected double radius; // constructor không tham số public Circle() { // ngầm gọi đến constructor lớp cha setRadius( ); } // constructor có tham số public Circle( double circleRadius, int xCoordinate, int yCoordinate ) { // gọi constructorcủa lớp cha super( xCoordinate, yCoordinate ); setRadius( circleRadius ); } // Gán bán kính đường tròn public void setRadius( double circleRadius ) { radius = ( circleRadius >= ? circleRadius:0 ); } // Lấy bán kính đường trịn 68 public double getRadius() { return radius; } // Tính diện tích đường trịn Circle public double area() { return Math.PI * radius * radius; } // Biểu diễn đường tròn chuỗi public String toString() { return "Center = " + super.toString() + "; Radius = " + radius; } // trả tên shape public String getName() { return "Circle"; } } // end class Circle Lớp Circle dẫn xuất từ lớp Point, đường trịn tích 0.0, phương thức volume() lớp cha khơng khai báo chồng, thừa kế từ lớp Point, mà lớp Point thừa kế từ lớp Shape Diện tích đường trịn khác với điểm, phương thức tính diện tích area() khai báo chồng Phương thức getName() thực phương thức trừu tượng khai báo lớp cha, phương thức getName() không khai báo lớp Circle kế thừa từ lớp Point Phương thức setRadius dùng để gán bán kính (radius) cho 69 đối tượng đường trịn, cịn phương thức getRadius trả bán kính đối tượng đường trịn // Định nghĩa lớp hình trụ Cylinder // tập tin Cylinder.java public class Cylinder extends Circle { // chiều cao Cylinder protected double height; // constructor khơng có tham số public Cylinder() { // ngầm gọi đến constructor lớp cha setHeight( ); } // constructor có tham số public Cylinder( double cylinderHeight, double cylinderRadius, int xCoordinate, int yCoordinate ) { // Gọi constructor lớp cha super( cylinderRadius, xCoordinate, yCoordinate ); setHeight( cylinderHeight ); } // Gán chiều cao cho Cylinder public void setHeight( double cylinderHeight ) { height = ( cylinderHeight >= ? cylinderHeight :0 ); } 70 // Lấy chiều cao Cylinder public double getHeight() { return height; } // Tính diện tích xung quanh Cylinder public double area() { return * super.area() + * Math.PI * radius * height; } // Tính thể tích Cylinder public double volume() { return super.area() * height; } // Biểu diễn Cylinder chuỗi public String toString() { return super.toString() + "; Height = " + height; } // trả tên shape public String getName() { return "Cylinder"; } } // end class Cylinder 71 Lớp Cylinder dẫn xuất từ lớp Circle Một Cylinder (hình trụ) có diện tích thể tích khác với Circle (hình trịn), hai phương thức area() volume() cần phải khai báo chồng Phương thức getName() thực phương thức trừu tượng lớp cha, phương thức getName() không khai báo lớp Cylinder kế thừa từ lớp Circle Phương thức setHeight dùng để gán chiều cao cho đối tượng hình trụ, cịn phương thức getHeight trả chiều cao đối tượng hình trụ // Test.java // Kiểm tra tính kế thừa Point, Circle, Cylinder với // lớp trừu tượng Shape // Khai báo thư viện import java.text.DecimalFormat; public class Test { // Kiểm tra tính kế thừa đối tượng hình học public static void main( String args[] ) { // Tạo đối tượng hìnhhọc Point point = new Point( 7, 11 ); Circle circle = new Circle( 3.5, 22, ); Cylinder cylinder = new Cylinder( 10, 3.3, 10, 10 ); // Tạo mảng đối tượng hình học Shape arrayOfShapes[] = new Shape[ ]; // arrayOfShapes[ ] đối tượng Point arrayOfShapes[ ] = point; // arrayOfShapes[ ] đối tượng Circle arrayOfShapes[ ] = circle; // arrayOfShapes[ ] đối tượng cylinder arrayOfShapes[ ] = cylinder; // Lấy tên biểu diễn đối tượng hình học 72 String output = point.getName() + ": " + point.toString() + "\n" + circle.getName() + ": " + circle.toString() + "\n" + cylinder.getName() + ": " + cylinder.toString(); DecimalFormat precision2 = new DecimalFormat( "0.00" ); // duyệt mảng arrayOfShapes lấy tên, diện tích, thể tích // đối tượng hình học mảng for ( int i = 0; i < arrayOfShapes.length; i++ ) { output += "\n\n" + arrayOfShapes[ i ].getName() + ": " + arrayOfShapes[ i].toString() + "\n Area = " + precision2.format( arrayOfShapes[ i ].area() ) + "\nVolume = " + precision2.format( arrayOfShapes[ i ].volume() ); } System.out.println(output); System.exit( ); } } // end class Test Kết thực thi chương trình: 73 Ví dụ 2: Tương tự ví dụ ví dụ dùng interface để định nghĩa cho Shape thay lớp trừu tượng Vì tất phương thức interface Shape phải thực lớp Point lớp cài đặt trực tiếp interface Shape // Định nghĩa interface Shape tập tin shape.java public interface Shape { // Tính diện tích public abstract double area(); // Tính thể tích public abstract double volume(); // trả tên shape public abstract String getName(); } Lớp Point cài đặt/hiện thực interface tên shape // Định nghĩa lớp Point tập tin Point.java public class Point extends Object implements Shape { protected int x, y; // Tọa độ x, y điểm // constructor không tham số public Point() { setPoint( 0, ); } // constructor có tham số public Point(int xCoordinate, int yCoordinate) { setPoint( xCoordinate, yCoordinate ); 74 } // gán tọa độ x, y cho điểm public void setPoint( int xCoordinate, int yCoordinate ) { x = xCoordinate; y = yCoordinate; } // lấy tọa độ x điểm public int getX() { return x; } // lấy tọa độ y điểm public int getY() { return y; } // Thể tọa độ điểm dạng chuỗi public String toString() { return "[" + x + ", " + y + "]"; } // Tính diện tích public double area() { return 0.0; } // Tính thể tích public double volume() 75 { return 0.0; } // trả tên đối tượng shape public String getName() { return "Point"; } } // end class Point Lớp Circle lớp lớp Point, cài đặt/hiện thực gián tiếp interface tên shape // Định nghĩa lớp Circle tập tin Circle.java public class Circle extends Point { // Dẫn xuất từ lớpPoint protected double radius; // constructor không tham số public Circle() { // ngầm gọi đến constructor lớp cha setRadius( ); } // constructor có tham số public Circle( double circleRadius, int xCoordinate, int yCoordinate ) { // gọi constructorcủa lớp cha super( xCoordinate, yCoordinate ); setRadius( circleRadius ); } 76 // Gán bán kính đường tròn public void setRadius( double circleRadius ) { radius = ( circleRadius >= ? circleRadius:0 ); } // Lấy bán kính đường trịn public double getRadius() { return radius; } // Tính diện tích đường trịn Circle public double area() { return Math.PI * radius * radius; } // Biểu diễn đường tròn chuỗi public String toString() { return "Center = " + super.toString() + "; Radius = " + radius; } // trả tên shape public String getName() { return "Circle"; } } // end class Circle // Định nghĩa lớp hình trụ Cylinder // tập tin Cylinder.java 77 public class Cylinder extends Circle { // chiều cao Cylinder protected double height; // constructor khơng có tham số public Cylinder() { // ngầm gọi đến constructor lớp cha setHeight( ); } // constructor có tham số public Cylinder( double cylinderHeight, double cylinderRadius, int xCoordinate, int yCoordinate ) { // Gọi constructor lớp cha super( cylinderRadius, xCoordinate, yCoordinate ); setHeight( cylinderHeight ); } // Gán chiều cao cho Cylinder public void setHeight( double cylinderHeight ) { height = ( cylinderHeight >= ? cylinderHeight :0 ); } // Lấy chiều cao Cylinder public double getHeight() { return height; 78 } // Tính diện tích xung quanh Cylinder public double area() { return * super.area() + * Math.PI * radius * height; } // Tính thể tích Cylinder public double volume() { return super.area() * height; } // Biểu diễn Cylinder chuỗi public String toString() { return super.toString() + "; Height = " + height; } // trả tên shape public String getName() { return "Cylinder"; } } // end class Cylinder // Test.java // Kiểm tra tính kế thừa Point, Circle, Cylinder với // interface Shape // Khai báo thư viện import java.text.DecimalFormat; 79 public class Test { // Kiểm tra tính kế thừa đối tượng hình học public static void main( String args[] ) { // Tạo đối tượng hìnhhọc Point point = new Point( 7, 11 ); Circle circle = new Circle( 3.5, 22, ); Cylinder cylinder = new Cylinder( 10, 3.3, 10, 10 ); // Tạo mảng đối tượng hình học Shape arrayOfShapes[] = new Shape[ ]; // arrayOfShapes[ ] đối tượng Point arrayOfShapes[ ] = point; // arrayOfShapes[ ] đối tượng Circle arrayOfShapes[ ] = circle; // arrayOfShapes[ ] đối tượng cylinder arrayOfShapes[ ] = cylinder; // Lấy tên biểu diễn đối tượng hình học String output = point.getName() + ": " + point.toString() + "\n" + circle.getName() + ": " + circle.toString() + "\n" + cylinder.getName() + ": " + cylinder.toString(); DecimalFormat precision2 = new DecimalFormat( "0.00" ); // duyệt mảng arrayOfShapes lấy tên, diện tích, thể tích // đối tượng hình học mảng for ( int i = 0; i < arrayOfShapes.length; i++ ) { output += "\n\n" + arrayOfShapes[ i ].getName() + ": " + arrayOfShapes[ i].toString() + 80 "\n Area = " + precision2.format( arrayOfShapes[ i ].area() ) + "\nVolume = " + precision2.format( arrayOfShapes[ i ].volume() ); } System.out.println(output); System.exit( ); } } // end class Test Kết thực thi chương trình: 81 ... lập trình Java 1. 2.3 Một số đặc điểm bậc ngơn ngữ lập trình Java 1. 3 Các ứng dụng Java 10 1. 3 .1 Java ứng dụng Console 10 1. 3.2 Java ứng dụng Applet 11 1. 3.3 Java phát... 12 1. 3.4 Java phát triển ứng dụng Web 13 1. 3.5 Java phát triển ứng dụng nhúng 14 1. 4 Dịch thực thi chương trình viết Java 14 1. 5 Chương trình Java 15 1. 5 .1 Tạo chương trình. .. Chương 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH JAVA 1. 1 Mở đầu 1. 2 Giới thiệu ngơn ngữ lập trình Java 1. 2 .1 Java gì? 1. 2.2 Lịch sử phát triển ngơn ngữ lập trình

Ngày đăng: 28/09/2020, 01:20

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan