SKKN THIẾT kế và sử DỤNG TRÒ CHƠI TRONG dạy học TIN học lớp 11 NHẰM THÚC đẩy ĐỘNG cơ và HỨNG THÚ học tập CHO học SINH

23 127 0
SKKN THIẾT kế và sử DỤNG TRÒ CHƠI TRONG dạy học TIN học lớp 11 NHẰM THÚC đẩy ĐỘNG cơ và HỨNG THÚ học tập CHO học SINH

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC TIN HỌC LỚP 11 NHẰM THÚC ĐẨY ĐỘNG CƠ VÀ HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH TÓM TẮT ĐỀ TÀI Xu chung giới đổi ph ương pháp d ạy h ọc nh ằm phát huy tính tích cực tự giác học sinh trình d ạy h ọc Lu ật giáo dục Việt Nam khẳng định phương pháp dạy học ph ải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động sáng tạo h ọc sinh Đ ể tích c ực hố hoạt động học tập học sinh mơn Tin cần có phương pháp dạy h ọc phù hợp Ở nói đến phù hợp nhiều mặt: với nội dung kiến th ức tin h ọc, với đặc điểm tâm lí sinh lí học sinh Việt Nam, với điều kiện dạy học cụ thể Việt Nam Nội dung môn tin học lớp 11 phong phú có nhiều có n ội dung khơ khan Để học sinh nắm bài, giáo viên môn tin h ọc trường Trung học phổ thông XXX trường khác, biết vận dụng nhiều phương pháp kĩ thuật dạy học Chẳng hạn người giáo viên phải biết cách theo dõi học sinh trình gi ải t ập, đ ể k ịp thời giúp đỡ học sinh yếu, giao thêm tập cho h ọc sinh gi ỏi, ph ải bi ết chia lớp thành nhóm nhỏ để tổ chức làm tập, phải công bố luật chơi cách rành mạch tổ chức trò chơi, phải biết cách làm mẫu hướng dẫn học sinh sử dụng đồ dùng học tập Phần lớn giáo viên biết kĩ thuật dạy học nói nh ưng ch ưa thục thực chúng Có giáo viên ngại sử dụng, có giáo viên lạm dụng kĩ thuật (kĩ thuật dạy h ọc ph ương pháp đ ược quy trình hố thành thao tác) Đó điểm y ếu c ần nhanh chóng kh ắc phục Giải pháp sử dụng phương pháp tổ chức trò ch học t ập dạy học môn tin phần mở đầu, để em có tâm lý thoải mái tr ước lĩnh hội kiến thức mới, thay câu hỏi cứng nhắc, khô khan Nghiên cứu tiến hành hai nhóm đối tượng hai lớp 11A1 11A2 trường Trung học phổ thông XXX Lớp 11A1 lớp thực nghiệm, lớp 11A2 lớp đối chứng Lớp thực nghiệm tiến hành tổ chức chơi trò chơi dạy kiến thức mới: cụ thể đề tài nghiên cứu tơi trình bày bài: C ấu trúc l ặp, tiết Kết cho thấy tác động có ảnh hưởng rõ rệt đến kết h ọc t ập học sinh, em nắm bắt kiến th ức nhanh áp dụng đ ể làm tập, lớp thực nghiệm có kết cao lớp đối ch ứng Điểm ki ểm tra đầu lớp thực nghiệm có giá trị trung bình 8,6; điểm kiểm tra đầu lớp đối chứng 7,8 kết kiểm chứng T-test cho th p0,05 Điều chứng tỏ điểm số hai nhóm th ực nghi ệm đ ối chứng khơng có ý nghĩa, hai nhóm coi tương đ ương Sử dụng thiết kế 2: trước sau tác động nhóm t ương đ ương (Bảng 2) Bảng 3: Thiết kế nghiên cứu Nhóm Kiểm tra trước tác động Thực nghiệm 01 Đối chứng 02 Tác động Dạy học có sử dụng PP trò chơi Dạy học khơng sử dụng PP trò chơi Ở thiết kế tơi dùng phép kiểm chứng T-Test độc lập Quy trình nghiên cứu *Chuẩn bị giáo viên: Kiểm tra sau tác động 03 04 Cô Thuỷ dạy lớp đối chứng: thiết kế, kế hoạch gi ảng không s d ụng phương pháp trò chơi, quy trình chuẩn bị bình th ường Người nghiên cứu: Tơi thiết kế kế hoạch học có sử dụng ph ương pháp trò chơi, vào nội dung kiến th ức giáo viên l ựa ch ọn đ ể đ ưa vào tiết học hoạt động dạy học Tôi phải ý xác định rõ mục đích học tập trò ch ơi, chu ẩn b ị dụng cụ cần thiết, công bố luật chơi, giải thích cách ch ch trực tiếp, cổ động đánh giá? Chơi nào? Khơng nên giải thích dài dòng khiến học sinh hứng thú chưa tham gia vào trò ch Sưu tầm trò chơi tốn học phù hợp với môn tin học *Tiến hành dạy thực nghiệm Thời gian dạy thực nghiệm tuân theo kế hoạch giảng dạy nhà trường theo thời khoá biểu để đảm bảo tính khác quan Cụ th ể: Thứ, ngày, tháng, năm Môn Tiết theo PPCT Tên dạy Thứ Bảy, 4/12/2010 Tin học 13 Cấu trúc lặp (Tiết 1) 4.Đo lường Bài kiểm tra trước tác động kiểm tra khảo sát ch ất l ượng đ ầu năm mơn Tin, nhóm Tin đề Bài kiểm tra sau tác động kiểm tra cuối h ọc kỳ I giáo viên c b ộ môn tin học thiết kế Bài kiểm tra gồm hai viết chương trình Pascal giấy có nội dung v ề sử dụng vòng lặp For *Tiến hành kiểm tra chấm bài: Sau thực dạy Cấu trúc lặp, tiến hành kiểm tra tiết (nội dung phần phụ lục) IV.PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ KẾT QUẢ Bảng 5: So sánh điểm trung bình kiểm tra sau tác đ ộng: Đối chứng Thực nghiệm ĐTB 7,8 8,6 Độ lệch chuẩn 1,095 0,86 Giá trị P T-Test 0,0001 Chênh lệch giá trị TB chuẩn (SMD) 0,93 Như chứng minh kết hai nhóm trước tác đ ộng t ương đương Sau tác động kiểm chứng chênh lệch ĐTB T-Test cho kết P=0,0001, cho thấy: chênh lệch điểm trung bình gi ữa nhóm th ực nghiệm nhóm đối chứng có ý nghĩa, t ức chênh lệch k ết qu ả ĐTB nhóm thực nghiệm cao ĐTB nhóm đối chứng khơng ngẫu nhiên, mà kết tác động Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn Điều cho thấy mức độ ảnh hưởng dạy học có tổ chức trò trơi đến học tập nhóm th ực nghiệm r ất lớn Biểu đồ so sánh ĐTB trước tác động sau tác động c nhóm th ực nghiệm nhóm đối chứng V.BÀN LUẬN Kết kiểm tra sau tác động nhóm thực nghiệm TBC=8,6, kết kiểm tra kiểm tra tương ứng nhóm đối ch ứng TBC=7,8 Độ lệch điểm số hai nhóm 0,8 Điều cho th ểm TBC hai lớp đối chứng thực nghiệm có s ự khác bi ệt rõ r ệt, l ớp tác động có điểm cao lớp đối chứng Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn hai kiểm tra SMS=0,93, ều có nghĩa mức độ ảnh hưởng tác động lớn Phép kiểm chứng T-Test ĐTB sau tác động hai lớp 0,0001 K ết qu ả khẳng định chênh lệch ĐTB hai nhóm khơng ph ải ng ẫu nhiên mà tác động mang lại *Hạn chế: Nghiên cứu sử dụng trò trơi dạy h ọc tin học bậc trung học phổ thông giải pháp tốt, nh ưng đ ể t ổ ch ức trò ch thành cơng có hiệu người giáo viên cần chuẩn bị kỹ càng, gi ải thích luật chơi, cách chơi cách rành mạch, rõ ràng Khơng nên gi ải thích dài dòng khiến học sinh hứng thú t ch ưa tham gia trò chơi Trò chơi phải phù hợp với đặc điểm tâm lí lứa tuổi, phù h ợp v ới kh ả sở vật chất nhà trường KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1.Kết luận Việc sử dụng phương pháp trò chơi dạy học nâng cao hi ệu qu ả học tập học sinh 2.Khuyến nghị Đối với cấp lãnh đạo: cần quan tâm đến sở vật ch ất nh trang thiết bị máy tính, phòng máy tính xuống cấp cần ph ải thay th ế h ệ thống máy tính mới, việc dạy học lập trình cần phải đ ược th ực trực tiếp máy tính, đảm bảo cho học sinh m ột máy Đối với giáo viên: Không ngừng tự học, tự bồi dưỡng nâng cao trình đ ộ chuyên môn nghiệp vụ, lựa chọn phương pháp phù h ợp v ới n ội dung dạy đối tượng học sinh để giảng đạt kết cao nh ất Giáo viên cần biết khai thác thông tin mạng Internet để ph ục v ụ cho gi ảng Với kết đề tài này, mong bạn đồng nghiệp quan tâm, chia sẻ đặc biệt giáo viên dạy môn tin h ọc trung h ọc phổ thơng, ứng dụng đề tài vào việc dạy h ọc môn tin h ọc đ ể tạo hứng thú nâng cao kết học tập học sinh Phụ lục 1: Giáo án dạy thực nghiệm CẤU TRÚC LẶP MỤC TIÊU Kiến thức – Biết ý nghĩa cấu trúc lặp – Biết cấu trúc chung lệnh lặp for ngơn ngữ l ập trình Pascal – Biết sử dụng hai dạng lệnh lặp For ngôn ngữ lập trình Pascal Kĩ – Bước đầu sử dụng lệnh lặp For để lập trình giải quy ết số toán đơn giản Thái độ: – Phát triển tư lơgic, linh hoạt, có tính sáng tạo PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC Phương pháp:- Thuyết trình, vấn đáp Phương tiện dạy học: – Chuẩn bị giáo viên: máy chiếu Projector, sách giáo khoa, bảng ph ụ -Chuẩn bị học sinh: – Sách giáo khoa, đọc trước học nhà III HOẠT ĐỘNG DẠY – HỌC Bíc Ổn định lớp, kiểm tra cũ Câu 1: Hãy nêu cú pháp câu lệnh If – Then dạng thiếu dạng đ ủ Câu 2: Câu lệnh ghép gì? Tại cần phải sử dụng câu l ệnh ghép Hoạt động 1: Tìm hiểu ý nghĩa cấu trúc lặp Mục tiêu: – Học sinh thấy cần thiết cấu trúc lặp lập trình Nội dung: -Để làm rõ mục tiêu cần thiết vòng Lặp For l ập trình, lặp tiến, lặp lùi Giáo viên tổ chức lớp làm hai đ ội đ ể ch trò chơi Thi cộng 1 Các bước tiến hành: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH GV: -Chuẩn bị hai mươi đĩa HS: -Chia làm hai đội chơi, đội nhỏ (bằng giấy), đĩa ghi số 15 em bí mật, chia làm hai chồng khác -Các em cử đội trưởng đội nhau, úp xuống -Chuẩn bị còi làm hiệu lệnh -Chuẩn bị số phần thưởng bút, cho độ giành chiến thắng GV: -Cử học sinh để làm trọng tài -Cử học sinh để làm thư ký GV: công bố thể lệ thi sau: +sau tiếng còi trọng tài thi bắt đầu, học sinh hai đội phải khẩn trương lên lật đĩa đội mình, sau chạy lên phía bảng ghi số lên bảng, lật hết số đĩa người cuối phải cộng thật nhanh tổng số ghi đĩa +đội thời gian có kết xác, đội thắng *Bắt đầu chơi: -quan sát thấy đội thứ học sinh ghi liên tiếp số sau: 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 -quan sát thấy đội thứ hai học sinh ghi liên tiếp số sau: 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 -cả hai đội đưa kết tổng số hạng Theo luật chơi đội hết thời gian, xác đội thắng *sau trò trò chơi kết thúc, giáo viên hỏi hai đội chơi Các em có nhận xét trò chơi này? Đội thứ cử đại diện lên trả lời: -đây phép tính tổng số hạng ghi đĩa, số hạng tham phép tính số nhỏ đến số cuối số hạng lớn lặp lặp lại số lần định Đội thứ hai cử đại diện lên trả lời: -về thực chất phép tính tổng số hạng ghi đĩa, có khác số hạng tham gia phép tính số lớn đến số cuối số hạng nhỏ lặp lặp lại số lần GV: Đối với thuật toỏn cú định thao tỏc phải thực lặp lặp lại số lần thỡ mỏy tớnh cú thể thực hiệu cỏc thao tỏc lặp đú cỏc cấu trỳc lặp Từ GV đưa khái niệm Cấu trúc lặp Hoạt động 2: Tìm hiểu lệnh lặp For ngơn ngữ lập trình Pascal Mục tiêu: – Học sinh biết cấu trúc chung lệnh FOR Hiểu ý nghĩa thành phần lệnh Biết thực máy gặp FOR Vẽ sơ đồ thực Nội dung: – Dạng tiến: Cấu trúc: For := To Do ; Biến đếm: Là biến kiểu nguyên, kí tự miền Giá trị đầu, giá trị cuối biểu thức kiểu với biến đếm Giá tr ị đ ầu phải nhỏ giá trị cuối Sự thực máy: Bước 1: Tính giá trị đầu, gán cho biến đếm Bước 2: Nếu biến đếm =giá trị cuối thực lệnh cần lặp Các bước tiến hành: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN Yêu cầu học sinh nghiên cứu HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH Đọc sách giáo khoa trả lời: sách giáo khoa cho biết cấu trúc For := To chung For? – Giải thích: Do ; – Dùng để làm giới hạn cho biến < Biến đếm>: Là biến kiểu ngun, đếm kí tự – Hỏi: Trong tốn tính tổng trên, – Cùng kiểu với 10; bao 80 nhiêu? – Dẫn dắt : Những lệnh cần lặp lại ta đặt sau Do -giá trị đầu phải nhỏ giá trị cuối câu lệnh sau Do thực – Hỏi : Em có nhận xét giá trị ? – Dẫn dắt: Khi lệnh For gọi For tiến Ngơn ngỡ lập trình Pascal có dạng For khác gọi For lùi Yêu cầu: Hãy trình bày cấu trúc chung For lùi – Hỏi: Trong tốn tính tổng trên, bao nhiêu? Nghiên cứu sách giáo khoa, suy nghĩ, so sánh với cấu trúc For tiến để trả lời For := Downto Do ; – Hỏi : So sánh ? – Hỏi : Trong hai toán trên, dạng lệnh For phù hợp? -Giá trị cuối lớn giá trị đầu – Sử dụng dạng For tiến phù hợp Hoạt động 3: Rèn luyện kĩ vận dụng lệnh lặp For 4 mục tiêu: – Sử dụng lệnh lặp For để giải tốn đơn giản Nội dung: Ví dụ 1: Viết chương trình tính tổng S = 1/a+ 1/a+1 + 1/a+2 + ….+ 1/a+100 Ví dụ 2: Một người có số tiền S, ông ta gửi tiền tiết kiệm ngân hàng v ới lãi suất 1,5% tháng Hỏi sau 12 tháng gửi tiết kiệm, ông ta đ ược số tiền bao nhiêu? Các bước tiến hành: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH Nêu nội dung toán Mục tiêu Chú ý lắng nghe trả lời yêu xác định việc cầu giáo viên cần làm – Giá trị đầu 1, Giá trị cuối 100 + Xác định giá trị đầu, giá trị cuối + Xác định lệnh cần lặp lại – Yêu cầu học sinh tiếp tục hồn thành chương trình nhà S:=S+ a+i Nêu nội dung toán 2, mục tiêu viết chương trình hồn thiện – Định hướng vấn đề – Chia lớp thành nhóm u cầu học sinh viết chương trình lên bảng Chú ý lắng nghe nội dung yêu cầu phụ – Cùng thảo luận viết chương – Thu phiếu học tập, chiếu lên bảng, trình theo nhóm gọi học sinh nhóm khác nhận xét đánh giá – Chính xác hóa làm học sinh chương trình mẫu – Quan sát chương trình giáo viên hướng dẫn ghi nhớ IV HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ Những nội dung học – Cấu trúc chung lệnh lặp For Sơ đồ thực lệnh lậnh lặp For Câu hỏi tập nhà – Giải tập 5.a, 6, sách giáo khoa, trang 51 – Xem trước phần nội dung cấu trúc lặp có số lần chưa xác định While … – Xem nội dung phụ lục B, sách giáo khoa trang 131 : Lệnh rẽ nhánh l ặp – Xem nội dung phụ lục C, sách giáo khoa trang 139 : Lệnh rẽ nhánh l ặp Phụ lục 2: Đề đáp án kiểm tra sau tác động I.Đề bài: Bài 1: Viết chương trình tính tổng S = 1+2+…+N Bài 2: Viết chương trình nhập vào N số nguyên từ bàn phím Hãy tính in hình tổng số vừa nhập vào II Đáp án.Bài 1: Dùng vòng lặp FOR Program TinhTong; Uses crt; Var N,i,S:integer; Begin Clrscr; Write(‘Nhap vao gia tri cua N :’); Readln(N); S:=0; For i:=1 to Writeln(‘Ket N qua la S:=S+i; :’,S); Readln; End Bài 2: Program Tong; Uses Var Begin crt; N,S,i,X : Integer; Clrscr; S:=0; For i:=1 To n Do X= ‘); Readln(X); nhap vao la: Begin Write(‘Nhap so nguyen S:=S+X; End; Writeln(‘Tong cac so duoc ‘,S); Readln; End —————————Phụ lục 3:BẢNG ĐIỂM LỚP THỰC NGHIỆM STT HỌ VÀ TÊN ĐIỂM KT TRƯỚC ĐIỂM KT SAU TÁC TÁC ĐỘNG ĐỘNG 10 9 8 7 8 9 10 9 11 12 13 14 10 15 16 17 10 18 9 19 20 21 7 22 23 24 25 26 27 28 29 30 BẢNG ĐIỂM LỚP ĐỐI CHỨNG STT HỌ VÀ TÊN ĐIỂM KT TRƯỚC ĐIỂM KT SAU TÁC TÁC ĐỘNG ĐỘNG 6 9 8 5 6 7 8 6 10 11 12 7 13 6 14 8 15 9 16 17 9 18 9 19 20 21 22 23 24 25 8 26 9 27 8 28 29 7 30 MỤC LỤC I.TÓM TẮT ĐỀ TÀI II.GIỚI THIỆU 1.Hiện trạng 2.Giải pháp thay 3.Vấn đề nghiên cứu 4.Giả thuyết nghiên cứu III.PHƯƠNG PHÁP 1.Khách thể nghiên cứu 2.Thiết kế 3.Quy trình nghiên cứu 4.Đo lường IV.PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ KẾT QUẢ VI.BÀN LUẬN VII.KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1.Kết luận 2.Khuyến nghị ... cứu Sử dụng phương pháp gợi động hoạt động học sinh thơng qua ho ạt động trò chơi có nâng cao kết học tập cho học sinh hay khơng? 4.Giả thuyết nghiên cứu: Có, sử dụng phương pháp gợi động hoạt động. .. thay cho câu hỏi hay tập nhỏ 2.Giải pháp thay Sử dụng trò chơi nhằm gợi động học tập cho học sinh Cấu trúc lặp, giáo viên tổ chức trò chơi hình th ức tốn h ọc, trò ch Thi cộng, giúp học sinh. .. cứu Nhóm Kiểm tra trước tác động Thực nghiệm 01 Đối chứng 02 Tác động Dạy học có sử dụng PP trò chơi Dạy học khơng sử dụng PP trò chơi Ở thiết kế tơi dùng phép kiểm chứng T-Test độc lập Quy trình

Ngày đăng: 21/06/2020, 20:56

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan