Bài giảng Illumination & Shading

35 196 0
Bài giảng Illumination & Shading

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Mời các bạn tham khảo bài giảng Illumination & Shading sau đây để nắm bắt những nội dung về không gian màu RGB; Gamma Correction; các thành phần của chiếu sáng; tính chất của tia sáng; tô bóng; ánh sáng Ambient; phản xạ khuếch tán – Diffuse Reflection; luật Lambert’s cosine; tính toán ánh sáng Diffuse.

Illumination & Shading Khơng gian màu RGB • • Mơ tả màu sắc bằng 3 thành phần Red, Green, Blue Mỗi màu được biểu diễn bằng tổ hợp 3 màu Red, Green, Blue B Blue(0,0,1) Cyan(0,1,1) White(1,1,1) Magenta(1,0,1) G Yellow(1,1,0) Black(0,0,0) Red(1,0,0) R Không gian màu RGB (cont.) Yellow Green Red Cyan Red-Green-Blue Color Cube Magenta Blue Red(1,0,0) + Blue(0,0,1) = Magenta(1,0,1) Grey Level Gamma Correction   Màn hình máy tính (cũng như TV) khơng có sự  tương ứng  tuyến tính giữa giá trị màu và cường độ sáng của thiết bị hiển  thị gây bởi lớp photpho trên màn hình   Cơng nghệ truyền hình sử dụng hằng số gamma (1.8 đến 2.6,  thường dùng là 2.222) để hiệu chỉnh độ chênh lệch CorrectedValue = Value1.0 / GammaCorrection Value CorrectedValue Thuật ngữ Illumination: sự di chuyển của năng lượng từ nguồn sáng đến bề  mặt vật thể Lưu ý: chiếu sáng trực tiếp và gián tiếp Lighting: tính tốn cường độ sáng của điểm trên bề mặt Shading: gán màu cho pixel Các thành phần của chiếu sáng • Nguồn sáng – Direct – Indirect • Tính chất của bề mặt vật thể – Color – Tính chất: • • • • Position Orientation Shape Microgeometry  (smooth, rough, in­between) Tính chất của tia sáng Màu Tính chất hình học: – Vị trí ­ Position – Hướng ­ Orientation – Dạng Shape Directional attenuation Tơ bóng Tính tốn màu và cường độ ánh sáng khi rời khỏi bề mặt vật thể  và đi vào mắt Màu của tia sáng mà mắt cảm nhận được là tổng hợp: • Màu của bề mặt vật thể • Màu của bất kì tia sáng nào phản xạ ra khỏi vật thể • Màu của bất kì tia sáng nào khúc xạ qua khỏi vật thể Tơ bóng (cont.) Để tính tốn màu trong q trình tơ bóng, người ta quan tâm : • hướng của tia sáng • tính chất bề mặt vật thể Khi tia sáng tuơng tác với mặt vật thể, tơ bóng xác định ánh sáng  sẽ được lan truyền đến mắt như thế nào: • sự phản chiếu ánh sáng – specular : phụ thuộc vào hướng của  tia sáng • sự khuếch tán ánh sáng – diffuse : giống nhau theo mọi hướng,  khơng phụ thuộc vào hướng của tia sáng Phản chiếu và khuếch tán ánh sáng đều tồn tại trong phản xạ  (reflection) và khúc xạ (transmission) ánh sáng Tơ bóng (cont.) Ánh sáng đi từ nguồn trực tiếp hay gián tiếp => Có 8 loại nguồn  sáng khác nhau Để đơn giản q trình tính tốn, ta phải loại bỏ một số nguồn  sáng khơng quan trọng => mất độ chính xác của hình ảnh tạo  ra, nhưng gần giống với tự nhiên • Khơng quan tâm đến tần số ánh sáng • Sự phản xạ và khúc xạ giữa các vật thể được loại bỏ • Khoảng cách 10 Luật Lambert’s cosine Sự phản xạ ánh sáng dựa trên luật Lambert’s cosine: Năng lượng phản xạ bởi bề mặt vật thể từ một nguồn sáng có  định hướng tỉ lệ với cosine góc tạo bởi hướng của ánh sáng và  vectơ trực chuẩn của bề mặt Cường độ phản xạ phụ thuộc vào hướng của bề mặt và nguồn  sáng, nhưng khơng phụ thuộc vào vị trí quan sát (view­ independent) Quả cầu theo các hướng nguồn sáng khác nhau: 21 Tính tốn ánh sáng Diffuse Góc giữa pháp vectơ N của bề mặt và ánh sáng tới L gọi là góc tới  θ: L N Id k d I l cos θ Trong thực tế, ta dùng tích vơ hướng với N và L được chuẩn hóa: Id kd I l L N 22 Tính tốn ánh sáng Diffuse (cont.) Như ở trên, phương trình đơn sắc phải được áp dụng cho các thành  phần RGB. Hằng số kd (hấp thu ánh sáng) có những giá trò  khác nhau đối với màu sắc. Trên thực tế, người ta sử dụng  công thức sau: • k dRed  = kd’  * IoRed • k dGreen  = kd’  * IoGreen • k dBlue  = kd’  * IoBlue Trong đó kd’ là hằng số hấp thụ được dùng trong 3 trường hợp và  Io là màu của vật thể.  Theo trực giác, phương trình này cho thấy ánh sáng hấp thụ bởi bề  mặt vật thể phụ thuộc vào màu của tia sáng và màu của  vật thể. Ví dụ, nếu ánh sáng trắng phản xạ từ vật thể màu  đỏ, ánh sáng phản xạ sẽ có màu đỏ bởi vì thành phần màu  Blue và Green bò hấp thụ bởi bề mặt vật thể.  23 Tính tốn ánh sáng Diffuse (cont.) Do muốn kết quả gần giống với thực tế hơn, chúng ta thay đổi  công thức trên một ít. Đầu tiên, chúng ta đònh nghóa khái niệm  mới “Brilliance”, được dùng để giới hạn hiệu ứng của ánh sáng  khuếch tán. Nói một cách khác, Brilliance gia tăng sự tác động  của ánh sáng khuếch tán gần vector trực chuẩn (và giảm sự  phân phối ánh sáng nhanh chóng khi góc giữa tia sáng tới và  vector trực chuẩn gia tăng). Vì vậy, công thức trên được thay đổi  như sau: Id = Il * kd * (N . L)Brilliance  Brilliance = 8.0, 4.0, 2.0, 1.0  24 Phản xạ phản chiếu ­ Specular reflection nh sáng phản chiếu có từ những bề mặt bằng phẳng.  Nếu bề mặt vật thể đủ phẳng, ánh sáng phản chiếu  xuất hiện. nh sáng phản chiếu xuất hiện trên bề  mặt vật thể như là một mảng ánh sáng nhỏ của  nguồn sáng phản xạ lại.  Nếu bề mặt càng phẳng thì sự phản chiếu càng tăng. nh  sáng phản chiếu không mang màu của bề mặt vật thể  bởi vì ánh sáng phản chiếu tương tác với vật thể  không bò hấp thụ và phản xạ từ bề mặt vật thể như  trường hợp ánh sáng khuếch tán.  25 Luật Snell – Tia sáng tới (incoming) và tia phản xạ (reflected) cùng nằm trên  mặt phẳng chứa pháp vectơ của bề mặt vật thể – Góc phản xạ bằng với góc tới:  l =  r N L l – – – – R r L: tia sáng tới R: tia phản xạ N: pháp vectơ R = 2 * N * (L . N) – L 26 Tính tốn vetơ phản chiếu R L 2N L N N L l R R r 2N L N L 27 Tính tốn ánh sáng phản chiếu Is k s I l cos n Khi vector R và V trùng nhau, ánh sáng phản chiếu cực đại  xảy ra. Góc giữa hai tia càng lớn thì hiệu ứng càng  thấp.  N L l r R V 28 Ánh sáng phản chiếu (cont.) n = 5.0, 10.0, 20.0, 40.0  29 Khúc xạ phản chiếu – Specular Transmission Ánh sáng đi xuyên qua bề mặt vật thể trong suốt hay bán  trong suốt Khi chúng ta nhìn qua vật thể trong suốt, chúng ta nhận  thấy rằng ánh sáng bò bẻ cong. nh sáng bò bẻ cong khi  đi qua môi trường có mật độ khác nhau, khi đó tốc độ  ánh sáng thay đổi.  Mức độ bẻ cong ánh sáng tùy thuộc vào mật độ của  môi trường IOR. Đó là hiệu ứng khi bạn nhìn con cá  trong môi trường nước. Con cá không ở vò trí mà bạn  nhìn thấy mà ở một vò trí khác do ánh sáng bò bẻ cong.  30 Luật Snell – Tia sáng tới (incoming) và tia khúc xạ (refracted) cùng nằm trên mặt phẳng  chứa pháp vectơ của bề mặt vật thể n2 – Góc khúc xạ và góc tới tị lệ với nhau: L n n1 R N L IOR=n1 l – L: tia sáng tới – T: tia khúc xạ – N: pháp vectơ 21 r T IOR=n2 – C = L . N T n21 * V n12 * C n21 * (C 1) * N 31 Tính tốn ánh sáng khúc xạ Ánh sáng khúc xạ được tính giống như ánh sáng phản chiếu: I st k st I l V T n' 32 Tổng hợp các loại ánh sáng Kết hợp ánh sáng ambient, khuếch tán, phản chiếu, khúc xạ có  dạng : I  =  ka * Io + Il * Io * kd’ * (N . L)Brilliance +  Il * ks * (R . V)n + Il * kst * (T . V)n’ Tổng hợp các ánh sáng trên được gọi là tơ bóng địa phương – local shading 33 Đệ qui trong tơ bóng – Recursive Shading Màu tại một điểm trên bề mặt vật thể do tia đi từ mắt nhìn thấy  là sự kết hợp của: 1. Sự tương tác của những tia sáng xuất phát từ tất cả các nguồn  sáng trong khung cảnh và bề mặt vật thể. Sự tương tác này được  tính toán trong phương trình tô bóng và được  xem như  là tô bóng  đòa phương 2. Sự phân phối màu tạo bởi tia phản xạ đi vào mắt 3. Sự phân phối màu tạo bởi tia khúc xạ đi qua bề mặt vật thể vào  mắt.  34 Đệ qui trong tơ bóng – Recursive Shading (cont.) 35 ... Thuật ngữ Illumination:  sự di chuyển của năng lượng từ nguồn sáng đến bề  mặt vật thể Lưu ý: chiếu sáng trực tiếp và gián tiếp Lighting: tính tốn cường độ sáng của điểm trên bề mặt Shading:  gán màu cho pixel

Ngày đăng: 30/01/2020, 07:19

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Illumination & Shading

  • Không gian màu RGB

  • Không gian màu RGB (cont.)

  • Gamma Correction

  • Thuật ngữ

  • Các thành phần của chiếu sáng

  • Tính chất của tia sáng

  • Tô bóng

  • Tô bóng (cont.)

  • Slide 10

  • Tô bóng (cont.) Tần số ánh sáng

  • Tô bóng (cont.) Sự phản xạ và khúc xạ

  • Tô bóng (cont.) Khoảng cách

  • Tô bóng (cont.) Tối ưu tính toán

  • Ánh sáng Ambient

  • Ánh sáng Ambient (cont.)

  • Slide 17

  • Slide 18

  • Slide 19

  • Phản xạ khuếch tán – Diffuse Reflection

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan