Thiết kế mô hình động TRONG DẠY HỌC SINH HỌC 10 BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH

6 646 6
Thiết kế mô hình động TRONG DẠY HỌC  SINH HỌC 10  BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

THIẾT KẾ HÌNH ĐỘNG TRONG DẠY HỌC SINH HỌC 10 BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH TS.Nguyễn Phúc Chỉnh - Nguyễn Đình Tâm Trường ĐHSP Thái Nguyên Mở đầu Hiện nay, ngành giáo dục tiến hành đổi chương trình sách giáo khoa phổ thông Do đó, cần nghiên cứu tìm tòi phương pháp phương tiện dạy học để góp phần nâng cao chất lượng dạy - học Một hướng nghiên cứu phương pháp phương tiện dạy học là: ứng dụng công nghệ thông tin thiết kế sử dụng hình dạy học Ngoài hình, tranh vẽ, thí nghiệm phần mềm tin học thể tính ưu việt dạy học Sử dụng phần mềm dạy học có tác dụng kích thích tính tích cực, độc lập, sáng tạo người học, giúp thực tốt việc phân hoá, cá thể hoá dạy học Với mục đích góp phần nâng cao hiệu ứng dụng công nghệ thông tin dạy học nói chung dạy học Sinh học nói riêng, nghiên cứu quy trình thiết kế hình động dạy học sinh học phần mềm Macromedia Flash (gọi tắt Flash) Phần mềm Flash có ưu điểm tạo hình ảnh động cho tất trình cần tả; tập tin kết xuất từ Flash hiển thị hầu hết hệ điều hành máy tính, thiết bị cầm tay, điện thoại tivi Thiết kế sử dụng hình động tả trình sinh học phần mềm Flash giúp học sinh dễ tiếp thu, hiểu cách sâu sắc hơn, đồng thời nâng cao hứng thú học tập môn học, nâng cao niềm tin học sinh vào khoa học Thiết kế hình động dạy học sinh học phần mềm Flash 2.1 Quy trình chung Có thể tải phần mềm Macromedia từ mạng Internet mua đĩa CD từ sở bán đĩa có quyền Bước 1: Khởi động Flash Khi máy tính cài Flash, mở theo cách: + Cách 1: Nháy kép chuột trái vào biểu tượng Macromedia Flash hình + Cách 2: Nhấn chuột vào Start -> Program -> Macromedia -> Macromedia Flash Bước 2: Chọn màu Vào File -> New (hoặc Ctrl+N) -> Flash Document -> OK Kich chuột vào Modify -> Document (Ctrl+J) chọn màu BackgroundColor -> OK Bước 3: Tạo hình ảnh Bitmap (hình ảnh rời rạc phục vụ cho đoạn phim) + Nhấn chuột vào Insert -> New symbol (Ctrl+F8) Trên thẻ Name đặt tên cho Bitmap Trên thẻ Behavior chọn thuộc tính cho Bitmap (movie clip, button, graphic) ->OK sau thực vẽ hình ảnh cần thiết cách sử dụng công cụ vẽ Tools Bước 4: Sau tạo đủ Bitmap nhấn chuột vào Scene để trở giao diện vùng làm việc Bước 5: Tạo Layer Đưa chuột vào Layer bất kì, nhấn chuột phải chọn Insert Layer đưa chuột vào biểu tượng tạo Layer Bước 6: Đặt tên cho Layer Kích đúp vào Layer, chọn tên cho Layer (tên phù hợp với đối tượng hình ảnh xuất ra) -> Enter Bước 7: Tạo đoạn Frame tương ứng thời gian xuất ra: Nhấn chuột vào Frame tương ứng với thời gian dự định xuất hình ảnh (cứ 12 Frame tương ứng với giây), nhấn F5 Bước 8: Làm việc Layer + Nhấn chuột vào vị trí đoạn Frame (ví dụ Frame 1) + Kích chuột vào Window -> Library (Ctrl+L) để lấy thư viện Bitmap: Đưa chuột vào tên Bitmap muốn đưa ra, gắp thả vào vùng làm việc vị trí mong muốn Layer tương ứng + Nhấn chuột phải vào đoạn Frame cần làm việc (ví dụ Frame 1) -> Creat Motion Tween để tạo gắn kết liên tục chuyển động nhỏ hình ảnh nhấn chuột vào Frame mà bạn muốn (ví dụ Frame 30)-> F6-> dùng chuột di chuyển đối tượng tuỳ ý Khi có chuyển động đối tượng Chú ý: Mỗi đối tượng chuyển động phải đặt layer Nếu không tuân thủ điều chuyển động đối tượng giống chuyển động đối tượng Bước 9: Xử lý hình ảnh Đưa chuột vào vị trí đầu đoạn Frame, chọn vị trí thuộc tính ban đầu cho hình ảnh hộp Properties, nhấn chuột vào vị trí cuối đoạn Frame chọn vị trí thuộc tính cho hình ảnh hộp Properties Với tất Bitmap khác, việc xử lí hình ảnh thực tương tự Với Layer khác nhau, chọn đoạn Frame thích hợp với thời gian hiển thị hình ảnh tương ứng Bước 10: Tạo lệnh dừng ( xem ví dụ) Bước 11: Tạo nút điều khiển cách sử dụng nút nhấn có sẵn thư viện ( xem ví dụ) Bước 12: Kiểm tra lại đoạn phim cách nhấn tổ hợp Ctrl+ Enter Bước 13: Tạo File hoàn chỉnh File -> Export -> Export Movie -> ô File name đặt tên xong nhấn nút save 2.2 Thiết kế hình “cơ chế vận chuyển chủ động” (bài 18- SH 10) Vận chuyển chủ động hình thức tế bào chủ động vận chuyển chất qua màng nhờ tiêu dùng lượng ATP Tế bào hấp thụ nhiều phân tử ngược chiều građien nồng độ như: đường, axit amin, số ion ( Na+, K+)… Sau quy trình thiết kế hình động chế vận chuyển phân tử đường từ nước tiểu (nơi có nồng độ đường thấp) vào máu (nơi có nồng độ đường cao) Bước 1: Khởi động Flash Bước 2: Chọn màu (để màu mặc định) Bước 3: Tạo hình ảnh Bitmap (hình ảnh rời rạc phục vụ cho đoạn phim) * Tạo Bitmap màng tế bào + Nhấn chuột vào Insert -> New symbol (Ctrl+F8)  Trên thẻ Name đặt tên cho Bitmap màng  Trên thẻ Behavior chọn thuộc tính cho Bitmap Graphic ->OK sau thực vẽ hình ảnh cần thiết cách sử dụng công cụ vẽ Tools  Tạo Bitmap protêin màng, phân tử glucozơ, ATP, ADP tương tự  Tạo protein màng trắng - ta copy từ protein màng chọn màu trắng  Màng tế bào Protein màng ATP ADP Phân tử glucozơ Hình Tạo Bitmap Bước 4: Sau tạo đủ Bitmap, nhấn chuột vào Scene để trở giao diện vùng làm việc Bước 5: Tạo Layer Tạo 20 layer đặt tên là: mang ( màng tế bào), protrang (protein màng trắng), protein màng, co1 (phân tử glucozơ 1), ATP, ADP, co (phân tử glucozơ 2), ATP, ADP, co3 (phân tử glucozơ 3), co4 (phân tử glucozơ 4), co5 (phân tử glucozơ 5), co6 (phân tử glucozơ 6), co7 (phân tử glucozơ 7), co89 (phân tử glucozơ 8,9), chữ (nước tiểu, máu), tiêu đề (cơ chế vận chuyển tích cực), thích (protein màng, gluoczơ, màng TB) , nút, lệnh dừng Bước 6: Làm việc Layer - Tại Frame Layer màng ta mở thư viện (Ctrl + L) kéo màng tế bào - Tương tự Frame Layer protrang, protein màng, co1, co 2, co3, co4, co5 , co6, co7, co89 ta kéo protêin trắng, prôtein màng, phân tử glucozơ - Tại Frame Layer chữ, tiêu đề , thích ta dùng công cụ Text (A) viết chữ : nước tiểu, máu; chế vận chuyển tích cực; protein màng, gluoczơ, màng TB Hình 2: Bố trí đối tượng Frame Ở Layer màng, protrang, co3, co4, co5, co6, co7, co8, 9, chữ, tiêu đề Frame 300 ta nhấn F6 Mục đích thao tác để đối tượng Layer hiển thị đến hết đoạn phim Bước Tạo chuyển độngPhân tử glucozơ tiến phía protein màng ->Layer co1/ Frame 20/ F6/ chuột phải/ Create Motion Tween/ Frame 33/ F6/ di chuyển phân tử glucozơ tiến phía gần protein màng/ Frame 45/F6 / di chuyển phân tử glucozơ khớp với protein màng/ Frame 55/ F6 • Phân tử ATP xuất phân tử glucozơ tiến tiến phía protein màng -> Layer ATP 1/ Frame 20/ F7/ kéo phân tử ATP từ thư viện vào phân tử glucozơ / nhấp chuột vào phân tử ATP/ Properties / Color / Alpha: 50%/ Frame 20/ chuột phải/ Create Motion Tween/ Frame 25/ F6/ nhấp chuột vào phân tử ATP/ Properties / Color / Alpha: 100%/ Frame 38/ F6/ di chuyển phân tử ATP xuống phân tử glucozơ / Frame 45/ F6/ di chuyển phân tử ATP xuống phân tử glucozơ 1/ Frame 55/ F6 Hình 3: Hình ảnh đối tượng Frame 55 • Protein màng bắt đầu quay; phân tử glucozơ phân tử ATP di chuyển theo chuyển thành phân tử ADP -> Layer promang/ Frame 55/F6/ chuột phải/ Create Motion Tween/ Frame 85/ F6/ chọn công cụ Free Transform Tools quay phân tử protein màng góc 90 o bên trái/ Frame 116/ F6/ chọn công cụ Free Transform Tools quay tiếp phân tử protein màng góc 90 o bên phải / Frame 135/ F6 -> Layer co1/ Frame 85/ F6/ di chuyển phân tử glucozơ khớp với kênh protein màng/ Frame 116/ F6/ di chuyển phân tử glucozơ khớp với kênh protein màng/ Frame 125/ F6/ Frame 135/ F6/ di chuyển phân tử glucozơ sang bên phải Khi đó, Frame 85, 116 phân tử glucozơ phân tử protein màng chuyển động khớp Frame khác chúng chuyển động không khớp Để điều chỉnh, làm sau:-> Layer co1/ Frame 58/ F6/ dùng phím mũi tên di chuyển phân tử glucozơ khớp với protein màng Với cách làm Frame 63, 68, 73, 79, 91, 97, 103, 110 ta thấy chuyển động phân tử khớp -> Layer co1/ Frame 97/ F6/ di chuyển phân tử ATP xuống phân tử glucozơ 1/ Frame 97/ phân tử ATP/ Properties / Color / Alpha: 0% Cũng trên, phân tử ATP chuyển động không khớp với phân tử glucozơ ta làm tương tự Frame 63, 68, 73, 79, 91 -> Layer ADP / Frame 97/ F7/ kéo phân tử ADP từ thư viện vào đè lên phân tử ATP/ Frame 97/ phân tử ADP / Properties / Color / Alpha: 50%/ Frame 97/ chuột phải/ Create Motion Tween/ Frame 101/ F6/ phân tử ADP / Properties / Color / Alpha: 100%/ Frame 125/ F6/ di chuyển phân tử ADP bên phải/ Frame 135/ F6/ phân tử ADP / Properties / Color / Alpha: 0% Hình 4: Hình ảnh đối tượng Frame 127 * Làm vậy, làm protein quay lại vị trí ban đầu mang phân tử glucozơ thứ từ nước tiểu qua màng vào máu từ Frame 135-> 300 (với Layer protein màng, co2, ATP 2, ADP 2) • Xử lí Layer thích: Để học sinh ý vào tượng vận chuyển, bạn nên làm cho thích Cách làm sau: -> Layer chu thich/ Frame 8/ F6/ chuột phải/ Create Motion Tween/ Frame 15/ F6/ chọn vào cụm từ thích / Properties / Color / Alpha: 0% • Tạo lệnh dừng: Để đoạn phim bắt đầu ta nhấn nút Play dừng lại xem xong ta tiến hành sau: Tạo Layer đặt tên lenh dung Tại Layer lenh dung /Nhấn chuột vào Frame / mở Action gõ câu lệnh sau: stop (); / Frame 1/ chuột phải/ Copy Frame/ Frame 300/ chuột phải/ Paste Frame • Tạo nút điều khiển Tạo nút điều khiển cách sử dụng nút nhấn có sẵn thư viện - Tạo Layer riêng đặt tên nut Mở menu Window/Common Libraries/ Buttons Thư viện Button sẵn có Flash Muốn sử dụng Button ta cần gắp button thả vào góc trái khung làm việc Ta chọn nút nhấn Stop , Play - Nhấp vào nút Stop / Mở Action gõ câu lệnh sau: On (release) { stop(); } - Nhấp vào nút Play / Mở Action gõ câu lệnh sau: On (release) { play(); } • Tạo File hoàn chỉnh File -> Export -> Export Movie -> ô File name đặt tên là: van chuyen tich cuc xong nhấn nút save Khi file xuất bạn có định dạng Flash movi ( *swf) Tuy nhiên bạn muốn xuất định dạng khác bạn phải chọn ô save as type trước nhấn nút save Sử dụng hình động dạy học Sau tạo hình động Flash, bạn đưa vào phần mềm Powerpoint, Violet để dạy học Nếu bạn đưa vào Violet thuận lợi Violet phần mềm viết từ Flash Còn bạn muốn đưa vào Powerpoint có cách: tạo liên kết (Hypelink) với mục có liên quan tới hình động bạn phải cài thêm vào máy tính phần mềm Swiff Point bạn đưa trực tiếp hình động vào Powerpoint Kết luận Các phương tiện trực quan, đặc biệt hình động công cụ dạy học có giá trị, học sinh dễ tiếp thu, hiểu cách sâu sắc việc thu nhận thông tin vật, tượng cách sinh động, xác, đầy đủ Chỉ cần có minh hoạ đơn giản mà học sinh hiểu chế, trình sinh học mà mắt thường không quan sát Trước yêu cầu đổi phương pháp dạy học sinh học hình động trở thành công cụ đắc lực ,hiện đại, đạt hiệu cao Tôi hi vọng rằng, viết giúp phần nhỏ nỗ lực đổi phương pháp dạy học bạn TÀI LIỆU THAM KHẢO Nguyễn Phúc Chỉnh (2007), Ứng dụng tin học trongnghiên cứu khoa học giáo dục dạy học sinh học NXB giáo dục, Hà Nội Nguyễn Phúc Chỉnh (2006), Ứng dụng phần mềm Flash thiết kế hình động để dạy “Kỹ thuật di truyền” (Sinh học 12), Tạp chí khoa học công nghệ, Đại học Thái Nguyên, tháng 10 năm 2006 Nguyễn Phúc Chỉnh (2006), Ứng dụng FrontPage thiết kế giáo án phân loại động vật, Tạp chí khoa học công nghệ, Đại học Thái Nguyên, Số (38) tập 1, 2006 Nguyễn Trường Sinh (2006), Macromedia Flash (tập 1, 2), NXB thống kê, Hà Nội TÓM TẮT Phần mềm Macromedia Flash phần mềm thể nhiều ưu điểm: Giúp tạo hình ảnh động cho tất trình cần tả; tập tin kết xuất từ Flash hiển thị hầu hết hệ điều hành máy tính, thiết bị cầm tay, điện thoại tivi Việc thiết kế sử dụng hình động tả trình sinh học phần mềm Flash giúp học sinh dễ tiếp thu, hiểu cách sâu sắc việc thu nhận thông tin vật, tượng cách sinh động, xác, đầy đủ Từ đó, nâng cao hứng thú học tập môn học, nâng cao niềm tin học sinh vào khoa học SUMMARY The Macromedia Flash software is one of the softwares having quite a lot of its own advantages That is, it can help us create moving images for all processes that need to be described; and the linke files from Flash software can be displayed on most of computer operating systems, hand- held equipment, mobile phones and televitions, too Designing and using the moving models to describe biological processes by this software will help students fell easy to understand, see the lessons intensirely thank to their receiving information about things, phenomenons vividly, exactly, and perfectly Thenefone, we can improre students’ interests in learning any subjects, and enhance their trust oc sience Dăng tạp chí TN tháng 12 năm 2008 ... điện thoại tivi Việc thiết kế sử dụng mô hình động mô tả trình sinh học phần mềm Flash giúp học sinh dễ tiếp thu, hiểu cách sâu sắc việc thu nhận thông tin vật, tượng cách sinh động, xác, đầy đủ... Phúc Chỉnh (2006), Ứng dụng phần mềm Flash thiết kế mô hình động để dạy “Kỹ thuật di truyền” (Sinh học 12), Tạp chí khoa học công nghệ, Đại học Thái Nguyên, tháng 10 năm 2006 Nguyễn Phúc Chỉnh... thêm vào máy tính phần mềm Swiff Point bạn đưa trực tiếp mô hình động vào Powerpoint Kết luận Các phương tiện trực quan, đặc biệt mô hình động công cụ dạy học có giá trị, học sinh dễ tiếp thu,

Ngày đăng: 30/08/2017, 05:37

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • TS.Nguyễn Phúc Chỉnh - Nguyễn Đình Tâm

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan