Tổng quan về phân tích thiết kế hệ thống hướng đối tượng

24 332 0
Tổng quan về phân tích thiết kế hệ thống hướng đối tượng

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

1 1 PHÂN TÍCH THIT K  THNG NG I TNG GVGD: Lê Th Bích Hng Khoa CNTT - Trng i hc Nha Trang Email: ltbhangnt@yahoo.com 2 Mc tiêu  Trang b cho sinh viên k ng phân tích và thit k t h thng theo hng i tng  ng các mô hình UML   ng công c thit k mô hình UML nh Rational Software Architecture, Power Designer…  ánh giá:  Chuyên cn: 5%  Bài tp: 10%  Kim tra: 25%  Thi: 60% 2 3 Tài liu tham kho  Phát trin h thng hng i tng vi UML 2.0 và C++ - Nguyn Vn Ba, NXB HQGHN, 2005  Phân tích thit k ng i tng bng UML - ng V c, NXB Giáo dc, 2002  Trang web ca OMG: www.omg.org  UML in a nutshell – Alhir S., O’Reilly & Associates 1998  … 4 Ni dung chng trình  Chng 1: Tng quan v phân tích thit k  thng  Chng 2: Khái quát v UML  Chng 3: Bi  Use Case  Chng 4: Bi  p  Chng 5: Mô hình ng  Chng 6: Mô hình ng (tt)  Báo cáo bài tp ln 3 5 Chng 1: Tng quan v phân tích thitkhthng 6 Ni dung  Khái quát vòng i phát trin h thng thông tin  Các cách tip cn phân tích và thit k  thng  Các khái nim c n ca hng i tng 4 7 Nhng khó khn khi phát trin phnmm Cha thu hiu yêu cu, hoc hiu lm  Yêu cu thng thay i trong thi gian phát trin.  Yêu cu thng c miêu t ng vn bn, dài dòng, khó hiu.  i quân phát trin phn mm rt khó nhn thc th áo các mi quan h ti n và phc tp c c th hin chính xác trong các ng dng ln.  Kh ng nm bt các d liu phc tp ca con ngi (ti cùng mt th m) là có hn. 8 Tintrìnhphnmm Tin trình phn mm là phng cách sn xut ra phn mm vi các thành phn ch u bao m:  Mô hình vòng i phát trin phn mm  Các công c  tr cho phát trin phn mm  Nhng ngi trong nhóm phát trin phn mm. 5 9  Planning  Requirements Determination  Conceptual Design  Physical Design  Construction and/or Purchase (prototype)  Conversion - old to new  Implementation  Training  Evolution - maintenance & enhancements Analysis Design Implementation Deployment Software Development Life Cycle –SDLC 10 Nghiên cusb(Planning)  p k hoch cho d án  Kh ng d án  Thit l i ng nhân viên cho vic kh ng d án  Thit lp quan h i khách hàng  p k hoch cho d án  Mô t phm vi ca d án  Chia d án thành các tác v có th thc hi c  c lng tài nguyên, lp k hoch tài nguyên  ánh giá ri ro  p k hoch hi hp  c lng s  chi phí  Thc thi d án: giám sát tin trình trong k hoch 6 11 Nghiên cusb Nhn bit các chc nng chính ca h thng  ánh giá s  i ro  Xem xét các yêu cu, các ngun tài nguyên có th  ng  Tho lun, xem xét các khía cnh thng mi, phân tích kh ng li l, ánh giá m  i ro  Phi tr  c câu hi: “Có nên phát trin  thng này hay không?” 12 Phân tích (Analysis)  Xác nh yêu cu (Determining Requirement)  Phng vn và lng nghe  a ra các câu hi phng vn  Câu hi Open-ended  Câu hi closed-ended  Xác nh tng th  thng cn làm nhng gì   thng li các yêu cu: bng cách xây dng mô hình x lý  Xây dng mô hình d liu quan nim 7 13 Thitk(Design)  Phi tr i câu hi: “H thng làm cách nào  tha mãn các yêu cu”  Thit k menu, form nhp, báo cáo (report)  Thit k logic và vt lý các thành phn d liu a h thng  o database  Thit k các chc nng x lý ca h thng 14 Thc hin (Implementation)  Xây dng phn mm  Vit code theo yêu cu quy nh sn  Vit tài liu gii thích rõ các chng trình, th c, hàm  Kim nghim chng trình ch úng  Th nghim h thng  Th nghi n v  Th nghim tích hp (tích hp nhiu thành phn)  Th nghim toàn b  thng  Khách hàng th nghim (v   chp nhn) 8 15 Trin khai (Deployment)  Thc hin trin khai  Hun luyn ngi s ng  o các file d liu cn thit  o trì nâng cp  Ho ng bo trì tùy thuc vào s thay i ca môi trng s ng  Các h thng khác nhau có nhng m  o trì khác nhau 16 Mô hình thác nc (Waterfall model) Nghiên cu S  Xácnhyêucu Thit k quan nim Thit k logic Thit k t lý Xây dng phn mm ào to Analysis Design Th nghim h thng Implementation Deployment o trì-Nâng cp 9 17 Mô hình thác nc   m  Có vòng lp, cho phép tr  pha tr  a cha khi phát hin li hoc khi có thay i.   o trì: tt c các pha trong chu trình  c vit tài liu cn thn và c kim tra trc khi chuyn sang pha tip theo.  Khuy m  n phm phn mm cui cùng có th không tha mãn nhu cu thc s a khách hàng 18 Nhng thành viên trong nhóm phát trin PM  Nhà phân tích (Analyst)  Nghiên cu yêu cu ca khách hàng  nh ngha 1 phm vi bài toán  Nhn dng nhu cu t chc  Xác nh nhu cu ca nhân lc  Xác nh phng pháp và công ngh  Thit k u trúc Database  Nhà thit k (Designer)  Giao din chng trình (menu, form, report)  Quy nh các yêu cu v phn cng và phn m 10 19 Nhng thành viên trong nhóm phát trin PM  Chuyên gia lnh vc (Domain Expert)  p trình viên (Programmer)  Ngi dùng (User). 20 Giihncahthng [...]... toán Phân tích bài toán xác nh c danh sách i ng Phân tích i dung mô t bài toán m nh ng danh ch ng i, ch t, ch ki n Phân tích các h thông th c và các tài li u h mô t th ng n v i h th ng c n xây d ng a vào kinh nghi m và ki n th c a ng i l p trình xác nh các i tu ng Chú ý: c này không nên quan tâm n nhi m v bài toán mà ch quan tâm n y u t o thành i 42 ng 21 Phân tích chi ti t Phân tích bài toán Phân tích. .. (Modularity) Các bài toán s c phân chia thành nh ng v nh n, n gi n và qu n lý c Tính phân c p (Hierarchy) u trúc chung c a m t h th ng h ng i t ng là ng phân c p theo các m tr u t ng t cao n th p 27 Các giai o n PTTK h ng it ng Phân tích h ng i t ng (Object Oriented Analysis) Thi t k ng i t ng (Object Oriented Design) p trình h ng i t ng (Object Oriented Programming) 28 14 Giai o n phân tích h (OOA) ng it ng... trong m t v n có th c và gi nguyên các m u hình v u trúc, quan h ng nh hành vi c a chúng 29 Giai o n phân tích h (OOA) ng it ng Ví d : i v i ví d nhà b ng l , giai n phân tích nh n bi c các th c th nh : Lo i tài kho n: ATM (rút ti n t ng), Savings (ti t ki m), Current (bình th ng), Fixed ( u t ), Khách hàng Nhân viên Phòng máy tính ng tác và quan h gi a các i t ng trên: t khách hàng m i m t tài kho... th ng hoàn ch nh khi các ch c n ng c ng hoàn ch nh và không c thay i theo th i gian 22 11 Ph ng pháp h ng ch c n ng m Phân tích thi t k rõ ràng Ch ng trình sáng s a d hi u Nh m Ch quan tâm n vi c qu n lý d li u mà h th ng c n u tr (nh p xu t thông tin) p trung vào thông tin mà không quan tâm n nh ng gì x y ra v i thông tin và cách ho ng c a h th ng p nhi u khó kh n khi h th ng th ng xuyên thay i các...Các cách ti p c n phân tích h th ng Ph Ph ng pháp h ng pháp h ng ch c n ng ng i t ng 21 Ph ng pháp h ng ch c n ng Phân rã các ch c n ng c a ng i dùng thành các ch c n ng nh n n v nh nh t g i là th c hay hàm Ch c n ng chính Ch c n ng con 1 Ch c n ng con 1.1 Ch c n ng... thành ph n d li u mô t và phân bi t các c tr ng c i t ng thu c v p Th hi n d i d ng d li u c tham gia x lý tính toán b i các ph al p Thu c tính c ng có th là i t ng Ki u thu c tính ng th c i thu c tính có 1 tên và thu c v 1 ki u d li u duy nh t 39 Thu c tính hay it ng? u là danh t và có tên Tuy nhiên Thu c tính là c tr ng c Thu c tính mô t i t ng it ng u g p 1 danh t mà ch a phân bi thu c tính hay i... v n x lý 43 Ví d 1 Ví d : Cho 1 ng tròn bán kính R Tính chu vi và di n tích c a hình tròn Bài toán này có 2 danh t là “ ng tròn” và “Bán kính” ng tròn chính là class, còn bán kính ch là 1 thu c tính c a class ng tròn b i vì bán kính ch là 1 i l ng v giá tr chi u dài, không ph i là class Hai ng t hay hai tác v n x lý là “Tính di n tích và “Tính chu vi c a hình tròn” chính là 2 thành ph n ph ng th c... Không phù h p cho phát tri n các ph n m m l n 23 Ph ng pháp h ng it ng Xem các thành ph n trong h th ng nh các i t ng ngoài i th c ng d ng có th chia thành các thành ph n nh i là i t ng, sau ó chúng c tích p l i thành ng d ng 24 12 Ph ng pháp h ng it ng m tr ng l i mã ngu n Phù h p v i các h th ng l n: Các i t ng ho ng c l p và ch th c hi n hành ng khi nh c yêu u t các i t ng khác Gi m l i, t ng t thi... ut Chuy n ti n t tài kho n ti t ki m sang tài kho n ATM 30 15 Giai o n thi t k ng it ng (OOD) Trong giai n OOD, nhà thi t k nh ngh a các ch c n ng, th c (operations), thu c tính (attributes) c ng nh i quan h am t hay nhi u l p (class) và quy nh chúng c n ph u ch nh sao cho phù h p v i môi tr ng phát tri n OOD c ng là giai thi t k ngân hàng li u và áp d ng các k thu t tiêu chu n hóa 31 Giai o n l p trình... hay ph ng th c là các ch c n ng mà i ng ó có Up Ba dat e lan ce Các l t al Lis Customer 36 18 L p (Class) p là 1 t p h p các i t ng có cùng t p thu c tính (attributes), t p ph ng th c (operations), các quan h (relationships), và ng ngh a (semantics) Các thành ph n c a l p: Class Name Professor name empID Attributes Operations create( ) save( ) delete( ) change( ) 37 L p và p là ng it nh ngh a t ng i . Purchase (prototype)  Conversion - old to new  Implementation  Training  Evolution - maintenance & enhancements Analysis Design Implementation Deployment Software Development Life Cycle –SDLC 10 Nghiên. vn  Câu hi Open-ended  Câu hi closed-ended  Xác nh tng th  thng cn làm nhng gì   thng li các yêu cu: bng cách xây dng mô hình x lý  Xây dng mô hình d liu quan nim 7 13 Thitk(Design) . Phát trin h thng hng i tng vi UML 2.0 và C++ - Nguyn Vn Ba, NXB HQGHN, 2005  Phân tích thit k ng i tng bng UML - ng V c, NXB Giáo dc, 2002  Trang web ca OMG:

Ngày đăng: 03/07/2015, 16:30

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan