XÂY DỰNG THƯ VIỆN PHẦN MỀM HỖ TRỢ HỆ THỐNG THÔNG TIN ĐNA LÝ GIS 3D DỰA TRÊN CƠ SỞ DỮ LIỆU HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG NGÔN NGỮ C++

117 456 0
XÂY DỰNG THƯ VIỆN PHẦN MỀM HỖ TRỢ HỆ THỐNG THÔNG TIN ĐNA LÝ GIS 3D DỰA TRÊN CƠ SỞ DỮ LIỆU HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG NGÔN NGỮ C++

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

ĐẠI HỌC BÁCH KHOA TP. HỒ CHÍ MINH KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN [\ Luận văn tốt nghiệp XÂY DỰNG THƯ VIỆN PHẦN MỀM HỖ TRỢ HỆ THỐNG THÔNG TIN ĐNA LÝ GIS 3D DỰA TRÊN CƠ SỞ DỮ LIỆU HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG NGÔN NGỮ C++ Viên Vĩnh Mên Nguyễn Đăng Lữ Nguyễn Việt Hùng Lý Thanh Xuân Huy TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA TP.HỒ CHÍ MINH KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN \[ Luận văn tốt nghiệp XÂY DỰNG THƯ VIỆN PHẦN MỀM HỖ TRỢ HỆ THỐNG THÔNG TIN ĐNA LÝ GIS 3D DỰA TRÊN CƠ SỞ DỮ LIỆU HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG NGÔN NGỮ C++ Luận văn này nộp để hoàn tất chương trình kỹ sư của khoa Công Nghệ Thông Tin – Đại Học Bách Khoa Tp. Hồ Chí Minh Hội đồng : Nguyễn Trung Trực. Nguyễn Ngô Bảo Trân. Trần Quang. Nguyễn Hữu Hải. SVTH : Lý Thanh Xuân Huy - 59800810 Nguyễn Việt Hùng - 59800770 Nguyễn Đăng Lữ - 59801124 Viên Vĩnh Mên - 59801161 GVHD : Nguyễn Hữu Hải. GVPB : Nguyễn Ngô Bảo Trân. ⎯ Tháng 01/2003 ⎯ L L Ờ Ờ I I C C A A M M Đ Đ O O A A N N Chúngtôicamđoanrằng,ngoạitrừcáckếtquảthamkhảotừcáccôngtrình khácnhưđãghirõtrongluậnvăn,cáccôngviệctrìnhbàytrongluậnvănnày làdochínhchúngtôithựchiệnvàchưacóphầnnộidungnàocủaluậnvăn nàyđượcnộpđểlấybằngcấpởtrườngnàyhoặc trườngkhác.  L L Ờ Ờ I I C C Ả Ả M M Ơ Ơ N N SauquátrìnhhọctậptạiTrườngĐạiHọcBáchKhoa,bằngsựnhiệttìnhgiảng dạycủamình,quýthầycôđãtruyềnđạtchochúngtôinhữngkiếnthứcvô cùngquýbáu.Trongkhoảngthờigianthựctậpcũngnhưtrongkhoảngthời gianthựchiệnbảnluậnvănnàylàcơhộiđểchúngtôicóthểvậndụngnhững kiếnthứcđóvàothựctếnhằmnângcaohiểubiếtcủamìnhvàlàhànhtrang đểkhôngphảibỡngỡkhiratrường.Bảnluậnvănnàylàkếtquảcủanhững kiếnthứcđó. TrướchếtchúngtôixinchânthànhcảmơncácthầycôTrườngĐạiHọcBách Khoađãtruyềnđạtchochúngtôinhữngkiếnthứcquýbáutrongnhữngnăm học tập tại trường.Đặc biệt là thầy Nguyễn Hữu Hải, ngườiđã trực tiếp hướngdẫnvànhiệttìnhgiúpđỡđểchúngtôihoànthànhbảnluậnvănnày. Thứhai,chúngtôixinchânthànhcảmơngiađìnhvàbạnbè,nhữngngườiđã hỗtrợvềmặtvậtchấtcũngnhưủnghộvềmặttinhthầnđểchúngtôihoàn thànhbảnluậnvănnày. Saucùng,chúngtôixinchúcquýthầycôcùnggiađình,bạnbèđượcdồidào sứckhỏevàhoànthànhtốtcôngtáccủamình. Tp.HồChíMinh,ngày09tháng01năm2003. Nhómsinhviênthựchiện LýThanhXuânHuy NguyễnViệtHùng NguyễnĐăngLữ ViênVĩnhMên T T Ó Ó M M T T Ắ Ắ T T Nộidungchínhcủađềtàilàxâydựngthưviệnvớiba chứcnăngchính:lưu trữ–tínhtoán–trìnhdiễncácđốitượngđịahìnhdướidạnglướitamgiác khôngđều (Triangulared IrrergularNetwork) gọi làThư viện Tínhtoán và TrìnhdiễnLướitamgiáckhôngđều. Thưviệnnàybaogồmbatầng:tầngcơsởdữliệu–databasemanipulation layer (tầng DML) , tầng giải thuật – algorithms layer và tầng trình diễn – presetationlayer. TầngDMLcungcấpkhảnănglưutrữcácđốitượngkhônggiandựatrênnền tảngcơsởdữliệuhướngđốitượngcủaODBMSVersant6.0.Cungcấptậpcác hàmgiaotiếplậptrìnhứngdụng(API)chophéptruyxuấtđếncácđốitượng này. TầngALbaogồmcácthuậttoán,giảithuậtchomộtsốbàitoántrênđịahình như:khoảngcáchtừhaiđiểmtrênbềmặt,khảnăngnhìnthấytừđiểmnày đếnđiểm khác theođường thẳng hay theo cácđường gấp khúc…Các giải thuậtnàycũngđượcđónggóithànhcáchàmAPIđưarachongườidùng. TầngPLcungcấpkhảnăngvẽlướitamgiáclênmànhìnhdựavàocôngc ụ OpenGL.Ngoàira,t ầngPLcòncungcấpkhảnăngtươngtáctrựctiếpvớicác đốitượngkhônggianquagiaodiệnngườidùngđồhọa(GUI). M M Ụ Ụ C C L L Ụ Ụ C C LỜI CAM ĐOAN LỜI CẢM ƠN TÓM TẮT MỤC LỤC DANH MỤC HÌNH GIỚI THIỆU CHƯƠNG 1 : PHẦN TÍCH ĐỀ TÀI 2 I. BỐI CẢNH CỦA ĐỀ TÀI 2 I.1. Bối cảnh 2 I.2. Mô tả sơ lược đề tài 3 II. MỤC TIÊU CỦA ĐỀ TÀI: 4 III. KIẾN TRÚC THƯ VIỆN 4 III.1. Tầng DML 5 III.2. Tầng AL 5 III.3. Tầng PL 5 III.4. Ưu điểm của cách hiện thực đa tầng: 5 III.5. Khuyết điểm của cách hiện thực đa tầng: 5 IV. LƯU TRỮ TIN 5 IV.1. Giới thiệu 5 IV.2. Lưu trữ TIN 6 IV.3. Giới thiệu về một số phép toán trên TIN: 8 IV.3.1. Tính diện tích TIN, thể tích TIN. 8 IV.3.2. Tính độ dốc của bề mặt. 8 IV.3.3. Xác định độ cao của một điểm khi biết tọa độ x và y của điểm đó. 8 IV.3.4. Xác định M(x M , y M , z M ) có thuộc bề mặt TIN hay không? 9 IV.3.5. Từ một điểm C(x C, y C, z C ) cho trước, hãy xác định phần bề mặt của TIN xung quanh điểm C trong vòng bán kính R>0 theo phương ngang. 9 IV.3.6. Tính khoảng cách địa hình. 9 IV.3.7. Cắt TIN bằng mặt phẳng bất kỳ. 9 IV.3.8. Tính diện tích của mặt cắt. 9 IV.3.9. Tính khả kiến trên TIN. 10 IV.3.10. Chuyển đổi sang ma trận độ cao. 10 IV.3.11. Truy vấn dữ liệu trên TIN. 10 V. CƠ SỞ DỮ LIỆU HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG – CHUẨN ODMG. 10 V.1. Chuẩn ODMG 10 V.1.1. Giới thiệu 10 V.1.2. Kiến trúc của ODBMS theo chuNn ODMG 11 V.2. So sánh giữa ODB và RDB 16 VI. KẾT QUẢ MON G ĐỢI TỪ ĐỀ TÀI. 17 VII. CÁC KIẾN THỨC VÀ KỸ THUẬT CHÍN H SỬ DỤN G TRON G ĐỀ TÀI. 17 CHƯƠNG 2 : TẦNG CƠ SỞ DỮ LIỆU DATABASE MANIPULATION LAYER 19 I. VERSAN T. 19 I.1. Versant và chuẩn ODMG. 19 I.2. CDSL đối tượng trong Versant. 19 I.2.1. Các bước xây dựng các lớp CSDL trên Versant. 20 I.2.2. Đối tượng trong Versant. 21 II. CÁC LỚP CỦA THƯ VIỆN GTIN . 21 II.1. Xây dựng ERD. 21 II.2. Hiện thực các lớp C++. 22 II.2.1. Lược đồ lớp. 22 II.2.2. Tính toàn vẹn dữ liệu trong CSDL của TIN . 23 II.2.3. Interface của các lớp persistent. 24 II.3. Tạo và nạp lược đồ CSDL. 26 III. HỆ TỌA ĐỘ ÁN H XẠ. 26 III.1. Tại sao có hệ tọa độ ánh xạ? 26 III.2. Các phép ánh xạ. 26 III.2.1. Các phép ánh xạ. 27 III.2.2. Công thức đổi tọa độ thực sang tọa độ ánh xạ và ngược lại. 27 III.3. Sử dụng các phép ánh xạ. 28 IV. TRUY VẤN CÁC ĐỐI TƯỢN G KHÔN G GIAN . 28 IV.1. Các loại câu truy vấn thường dùng trong dữ liệu không gian. 28 IV.2. Truy vấn trong Versant. 28 IV.3. Chỉ mục cho đối tượng đa chiều - họ cây R. 30 IV.3.1. Giới thiệu. 30 IV.3.2. Họ cây R-Tree. 30 IV.3.3. Chỉ mục trong cơ sở dữ liệu. 33 IV.3.4. Áp dụng cây G-Tree trong giải quyết các yêu cầu truy vấn. 34 V. SƠ KẾT TẦN G DML. 34 CHƯƠNG 3 : TẦNG THUẬT TOÁN – ALGORITHM LAYER 36 I. TẦN G THUẬT TOÁN . 36 I.1. Lớp coordinate. 36 I.2. Lớp CTinPlane. 36 I.3. Lớp Vector3D. 37 I.4. Lớp CTinQuery. 37 I.5. Lớp TinUtils. 38 II. MỘT SỐ THUẬT TOÁN TRÊN TIN . 38 II.1. Giao TIN với một mặt phẳng cho trước. 38 II.1.1. Phân tích bài toán: 38 II.1.2. Giải thuật: 38 II.2. Tính diện tích mặt cắt của TIN với mặt phẳng. 41 II.2.1. Phân tích yêu cầu: 41 II.3. Tính diện tích và thể tích TIN 45 II.3.1. Phân tích yêu cầu: 45 II.4. Tính độ dốc của bề mặt TIN. 46 II.5. Xác định độ cao của một điểm khi biết tọa độ x và y của điểm đó. 46 II.6. Xác định M(x M , y M , z M ) có thuộc bề mặt TIN hay không? 47 II.7. Từ một điểm C(x C, y C, z C ) cho trước, hãy xác định phần bề mặt của TIN xung quanh điểm C trong vòng bán kính R>0 theo phương ngang. 47 II.8. Ma trận độ cao. 47 II.8.1. Phân tích yêu cầu: 47 II.8.2. Giải thuật: 48 II.8.3. Phục hồi TIN từ ma trận độ cao. 48 II.9. Tính khả kiến từ A đến B. 49 II.9.1. Phân tích giải thuật: 49 II.9.2. Giải thuật A nhìn B theo đường thẳng: 49 II.9.3. Giải thuật A nhìn B theo đường bất kỳ: 50 II.10. Khoảng cách giữa hai điểm trên Tin. 51 II.10.1. Phân tích yêu cầu: 51 II.10.2. Giải thuật: 51 II.11. Truy xuất dữ liệu TIN từ file 52 CHƯƠNG 4 : VẼ LƯỚI TAM GIÁC & TƯƠNG TÁC NGƯỜI DÙNG -TẦNG RESENTATION. 54 I. CÔN G CỤ VẼ. 54 II. VẼ LƯỚI TAM GIÁC. 54 II.1. Các hệ tọa độ trong lập trình đồ họa. 54 II.2. Vẽ Tin lên màn hình. 55 III. CÁC YÊU CẦU TƯƠN G TÁC VỚI N GƯỜI DÙN G. 56 III.1. Yêu cầu về tương tác với người dùng. 56 III.2. Quan sát các đối tượng không gian dưới các góc độ. 56 III.3. Chọn đối tượng 3D bằng mouse. 57 III.4. Kéo-thả (drag-and-drop) các đối tượng 3D. 59 III.5. Sơ kết. 59 IV. ĐIỀU KHIỂN WORLD3D. 60 IV.1. Tính năng. 60 IV.1.1. Tương tác người dùng. 60 IV.1.2. World3D là một điều khiển hoạt động độc lập và hoàn chỉnh. 60 IV.1.3. Khả năng hoạt động trên nhiều database. 61 IV.1.4. World3D là một kiến trúc mở. 61 IV.1.5. Undo buffer. 62 IV.2. Kiến trúc điều khiển World3D. 62 IV.2.1. Các đối tượng trong World3D 63 IV.2.2. Các bộ điều hợp. 64 IV.3. Xử lý biến cố trong World3D. 64 IV.3.1. Trình xử lý biến cố Mouse. 64 IV.3.2. Trình xử lý thông điệp WM_PAIN T. 67 CHƯƠNG 5 : ĐỐI TƯỢNG COM CỦA TẦNG DML VÀ AL. 68 I. GIỚI THIỆU VỀ COM : 68 II. KIẾN TRÚC CỦA COM : 69 II.1. COM Interfaces : 69 II.1.1. Interface Marshaling: 69 II.1.2. Các Interface cơ bản của COM : 70 II.1.3. COM Threading Model : 71 CHƯƠNG 6 : CHƯƠNG TRÌNH DEMO TÍNH THỂ TÍCH CẦN ĐÀO, ĐẮP CỦA ĐOẠN ĐƯỜNG 74 I. GIỚI THIỆU 74 U I.1. Đặt vấn đề. 74 I.2. Mô tả ứng dụng 74 I.3. Mục tiêu 74 II. HIỆN THỰC ỨN G DỤN G 75 II.1. Các giải thuật để giải quyết 75 II.2. Xây dựng mặt đường từ trục AB và bề rộng delta 75 II.3. Cắt tam giác bằng 4 mặt phẳng của hình hộp bao con đường. 76 II.4. Tính thể tích đào, thể tích đắp, thể tích khoan. 76 II.5. Lưu trữ và truy xuất con đường bằng file 77 II.6. Kiến trúc ứng dụng 78 II.7. Nhập dữ liệu vào chương trình 79 II.8. Giao diện 80 III. CÁCH SỬ DỤN G 80 CHƯƠNG 7 : TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ ĐỀ TÀI 82 I. KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC 82 II. Ý N GHĨA THỰC TIỄN CỦA THƯ VIỆN 83 III. HƯỚN G MỞ RỘN G ĐỀ TÀI 83 TÀI LIỆU THAM KHẢO 84 PHỤ LỤC A: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG DML API. 85 D D A A N N H H M M Ụ Ụ C C H H Ì Ì N N H H Hình 1-1. Lưới đa giác đều. 3 Hình 1-2. Mô hình độ cao (DEM). 3 Hình 1-3. Vị trí của đề tài. 4 Hình 1-4. Kiến trúc thư viện. 4 Hình 1-5. Biểu diễn Lưới tam giác không đều (TIN ). 6 Hình 1-6. Quan hệ giữa các lớp đối tượng. 8 Hình 1-7. Giao tuyến đa giác. 9 Hình 1-8. Giao tuyến là polyline. 9 Hình 1-9. Mô hình ma trận độ cao. 10 Hình 1-10. Truyền thông điệp giữa các đối tượng. 12 Hình 1-11. So sánh giữa ODB và RDB. 16 Hình 2-1. Lược đồ các thực thể cơ bản của Tin. 22 Hình 2-2. Lược đồ lớp. 23 Hình 2-3. Sơ đồ Mapped Coordinate System. 27 Hình 2-4. Cấu trúc của X-Tree. 32 Hình 3-1. Trường hợp mp α cắt khối hộp bao tin tại 4 điểm A,B,C,D. 38 Hình 3-2. Hai trường hợp của mặt phẳng chính. 40 Hình 3-3. Xác định E và F. 40 Hình 3-4 Giao tuyến là một đa giác 41 Hình 3-5. Giao tuyến là một polylines 42 Hình 3-6. Diện tích tam giác ABC 42 Hình 3-7. Đa giác bậc n 43 Hình 3-8. Ma trận dộ cao. 47 Hình 3-9. Tinh toán độ cao cho ma trận độ cao 48 Hình 3-10. Phục hồi TIN từ ma trận độ cao 48 Hình 3-11. A nhìn thấy B theo đường thẳng. 49 Hình 3-12. Minimum Bounding Region. 50 Hình 3-13. Khoảng cách từ điểm đến đoạn. 50 Hình 3-14. Tính khả kiến theo theo nhiều đoạn thẳng. 51 Hình 3-15. Khoảng cách giữa A, B trên Tin. 51 Hình 4-1. Hệ tọa độ bàn tay trái và bàn tay phải. 55 Hình 4-2. Camera trong OpenGL. 57 Hình 4-3. Kiến trúc World3D. 62 Hình 4-4. Lưu đồxử l ý event MouseDown của World3D (a) và WorldObject (b). 65 Hình 4-5. Trình xử lý biến bố MouseDown của TWorldTin. 65 Hình 4-6. Lưu đồ xử lý event MouseMove (a) và MouseTimer (b). 66 Hình 4-7. Lưu đồ xử lý biến cố MouseMove cho WorldObject. 66 Hình 4-8. Lưu đồ xử lý biến cố WM_PAIN T. 67 Hình 5-1. Sơ đồ liên kết động đến COM Object. 68 Hình 5-2. Sơ đồ cấu trúc của IUnknown interface. 71 Hình 6-1. Đoạn đường qua hai điềm A, B. 74 Hình 6-2. Các tam giác được chọn để tính toán. 75 Hình 6-3.1 Kiến trúc ứng dụng 78 Hình 6-4 Cấu trúc dữ liệu lưu trữ con đường 79 Hình 6-5 Giao diện chương trình Road Computation 80 G G I I Ớ Ớ I I T T H H I I Ệ Ệ U U Trongxãhộithôngtin,thôngtinđịalýchi ếmmộtvaitròhếtsứcquantrọng. Thựcvậy,khicung  cấpthôngtinvềmộtsựvật,sựviệc hayhiệntượnggì, ngườitaluônphảiđềcậpđếnsựvật,sựviệchayhiệntượngnàydiễnraở đâu,khinào.Đóchínhlàcácthôngtinđịalý(geographic information). Thậtsựlàtừlâu,việcthuthậpvàxửlýcácthôngtinđịalýđãđượcchúýđến màcơbảnnhấtlàngànhkhoahọcbảnđồ.Việcnghiêncứu,xâydựngracác bảnđồđãgópphầnquantrọngtrongsựpháttriểnkinhtếcũngnhưtrongđời sốngxãhội.Ngàynay,vấnđềxửlýcácthôngtinđịalýngàycàngpháttriển trởthànhhệthốngthôngtinđịalý(GeographicInformationSystem–GIS). GISđãvàđangđượcứngdụngngàymộtrộngrãitrongrất nhiềulĩnhvực.Từ nhữngứngdụngtruyềnthốngvềbảnđồđịahình, tàinguyên,môitrường, GISđãthâmnhậpvàocáclĩnhvựckhácliênquanđếnconngười,quyhoạch vàquảnlýđôthị,quảnlýcơsởkỹthuậthạtầng,kinhtế,xãhội… Vớinhữngứngdụngngàycàngrộngrãihệthốngthôngtinđịalýtrongcác lĩnhvựckinhtế,xãhộ,từnăm1992,cácnhàkhoahọcHoaKỳđãxáclậpmột ngànhkhoahọcmới,Khoahọcthôngtinđịalý–GIS(GeographicInformatin Science).Đến nay,ngành khoa họcnàyđangtừng bước hoànthiệncác mô hìnhbiểudiễncácđốitượngmộtcáchtrungthựchơn.Dođó,cácmôhìnhnày khácvớicácmôhìnhcủangànhbảnđồhọc,mặcdùtronggiaiđoạnhiệnnay, khoahọcthôngtinđịalývẫncònsửdụngphươngphápbảnđồđểxácđịnhvị trícủacácđốitượng,cáchoạtđộng,cács ựkiệntrongkhônggian. Banđầu,cácGISđượcxâydựngdựatrênmôhìnhhóacácđốitượngkhông giantừthếgiớithựcsangmặtphẳnghaichiều(2D).Khoahọcthôngtinđịalý 2Dđãđượcnghiêncứutrongmộtthờigiankhálâuvàđãcórấtnhiềuứng dụng dựa trênnền tảng2D. Cácứngdụng này ngày nay vẫn cònđượcsử dụngrộngrãitrongthựctế.Tuynhiên,đểbiểudiễncácđốitượngkhônggian bachiều(3D),ngườitađãdùngcáckýhiệu(màusắc,đườngđồngmức…)để biểu diễn chiều không gian thứba củađốitượnglên mặt phẳng hai chiều. Điều này làm phức tạp bảnđồbiểudiễn cácđốitượng. Mặt khác, phương thứcbiểudiễnnàykhôngtạođượctínhtrựcquanđốivớingườidùng,rấtkhó khăntrongviệcmôphỏngtrênmáytính. Vớinhữngyêucầungàycàngtăngtrongxửlýthôngtinđịalýcộngvớimức độpháttriểncủangànhđồhọamáytínhhiệnnaycóthểdễdàngbiểudiễn cáchìnhảnhbachiều,khoahọcthôngtinđịalýbachiềuđãđượcpháttriểnđể biểu diễn cácđốitượngmộtcáchtrung thực hơn.Do việc thể hiện cácđối tượngkhô nggianmộtcáchtrungthựcvàtrựcquahơn,mặcdùrađờikhông lâu,GIS3Dđãcókhánhiềuứngdụngtrongthựctếvàđangtừngbướcthay [...]... dữ liệu và cung cấp các đặc tả cơ bản hỗ trợ cho các hệ quản trị cơ sở dữ liệu khả năng chia xẻ dữ liệu, tính khả chuyển (portable) và một số phép truy vấn cơ bản Bản luận văn này sẽ giới thiệu sơ lược về hệ quản trị cơ sở dữ liệu hướng đối tượng ODMG 2.0 và hệ quản trị cơ sở dữ liệu hướng đối tượng Versant, một hệ quản trị cơ sở dữ liệu hướng đối tượng phát triển dựa trên chuNn ODMG V.1.2 Kiến trúc... Biểu diễn bề mặt địa hình bằng lưới tam giác không đều (TIN ) Lưu trữ TIN trên cơ sở dữ liệu hướng đối tượng Thực hiện các phép toán cơ bản trên TIN Tạo thư viện GTIN hỗ trợ trực quan cho người dùng Tạo một ứng dụng Demo III KIẾN TRÚC THƯ VIỆN Kiến trúc của thư viện GTIN được biểu diễn bằng hình: Hình 1-4 Kiến trúc thư viện Thư viện GTIN hỗ trợ việc lưu trữ các đối tượng GIS 3D dưới dạng lưới tam giác... đối tượng Cơ sở dữ liệu dựa trên lược đồ cơ sở dữ liệu (Database Schema) đuợc định nghĩa bằng ODL (Object Definition Language) để lưu trữ các đối tượng của các kiểu dữ liệu và cho phép các ứng dụng truy xuất các đối tượng này Mô hình đối tượng của ứng dụng chính là lược đồ cơ sở dữ liệu N hững người phát triển ứng dụng sử dụng các thành phần cơ bản của mô hình dữ liệu ODMG để xây dựng mô hình đối tượng. .. liệu hướng đối tượng đã được nghiên cứu và xuất hiện trên thị trường như: Itasca (Orion), Gemstone, Iris, O2, Encore… Bên cạnh đó, nhóm quản trị cơ sở dữ liệu đối tượng (Object Database Management Group) đề nghị một chuNn cơ sở dữ liệu đối tượng ODMG-93 đặc tả các giao diện chung của cơ sở dữ liệu hướng đối tượng và nhanh chóng trở thành chuNn của công nghiệp cơ sở dữ liệu hướng đối tượng ODMG là một hệ. .. này tập trung nghiên cứu nhằm xây dựng một thư viện phần mềm để hỗ trợ hệ thống thông tin địa lý 3D dựa trên cơ sở dữ liệu hướng đối tượng bằng ngôn ngữ C++ Xuất phát từ mục tiêu chính của đề tài, người sử dụng chính của thư viện này là các lập trình viên Do đó về mặt tương tác với người dùng cuối (end-user) còn rất nhiều hạn chế, nhất là việc kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu vào đôi khi đòi hỏi người... được xây dựng để giải quyết các hạn chế của các mô hình cơ sở dữ liệu cổ điển Sự kết hợp giữa công nghệ cơ sở dữ liệu có sẵn cùng với các khái niệm hướng đối tượng mở ra khả năng mô hình hóa dữ liệu và ràng buộc chặt chẽ tính nhất quán ngữ nghĩa đối với các dữ liệu hỗn hợp phức tạp Hơn nữa, với sự phát triển mạnh mẽ của các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng đã tạo môi trường tốt để nhiều hệ cơ sở dữ liệu. .. lẫn nhau giữa các thực thể này và các mối quan hệ giữa chúng Mô hình dữ liệu cung cấp một nền tảng lý thuyết để biểu diễn và xử lý dữ liệu Cơ sở dữ liệu là một tập các dữ liệu kết dính và có tổ chức chặt chẽ Cơ sở dữ liệu được xây dựng dựa trên một mô hình dữ liệu luận lý Các mô hình cơ sở dữ liệu cổ điển như mô hình mạng, mô hình phân cấp, mô hình quan hệ đã được đầu tư và phát triển lâu đời bởi vì... một hệ quản trị cơ sở dữ liệu chuNn được nhiều nhà sản xuất sử dụng để hỗ trợ cho người dùng Do đó, các hệ quản trị cơ sở dữ liệu xây dựng dựa trên chuNn ODMG có thể dễ dàng tương tác với nhau thông qua OMG Object Request Broker (ORB) – là một giao diện cho phép xây dựng các hệ client-server hướng đối tượng ODMG định nghĩa các thuật ngữ, các nghi thức giao tiếp chung giữa các hệ cơ sở dữ liệu và cung... cứng, phần mềm, cơ sở dữ liệu và người dùng Các thành phần này có quan hệ mật thiết với nhau, tác động qua lại lẫn nhau Trong đó, người dùng là nhân tố thực hiện các thao tác điều hành sự hoạt động của hệ thống GIS Các thông tin về sự vật hiện tượng từ thế giới thực được đo đạc, số hóa bằng các thiết bị phần cứng Các số liệu này được hệ thống GIS mô hình thành các đối tượng dữ liệu và lưu xuống cơ sở dữ. .. Language) ODL là một ngôn ngữ đặc tả được dùng để định nghĩa các đặc tả của kiểu đối tượng một cách phù hợp với mô hình đối tượng của ODMG • ODL hỗ trợ tính khả chuyển của lược đồ cơ sở dữ liệu • ODL hỗ trợ mọi cấu trúc ngữ nghĩa của mô hình đối tượng ODMG • ODL là ngôn ngữ dùng để định nghĩa, đặc tả đối tượng dữ liệu ODL không phải là ngôn ngữ lập trình • ODL độc lập với ngôn ngữ lập trình • ODL có . NGHỆ THÔNG TIN [ Luận văn tốt nghiệp XÂY DỰNG THƯ VIỆN PHẦN MỀM HỖ TRỢ HỆ THỐNG THÔNG TIN ĐNA LÝ GIS 3D DỰA TRÊN CƠ SỞ DỮ LIỆU HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG NGÔN. Luận văn tốt nghiệp XÂY DỰNG THƯ VIỆN PHẦN MỀM HỖ TRỢ HỆ THỐNG THÔNG TIN ĐNA LÝ GIS 3D DỰA TRÊN CƠ SỞ DỮ LIỆU HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG NGÔN NGỮ C++ Luận văn này nộp để hoàn. văn này tập trung nghiên cứu nhằm xây dựng một thư viện phần mềm để hỗ trợ hệ thống thông tin địa lý 3D dựa trên cơ sở dữ liệu hướng đối tượng bằng ngôn ngữ C++. Xuất phát từ mục tiêu chính

Ngày đăng: 07/04/2015, 10:47

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Chương 1 : PHẦN TÍCH ĐỀ TÀI

  • Chương 2 : TẦNG CƠ SỞ DỮ LIỆU DATABASE MANIPULATION LAYER

  • Chương 3 : TẦNG THUẬT TOÁN – ALGORITHM LAYER

  • Chương 4 : VẼ LƯỚI TAM GIÁC & TƯƠNG TÁC VỚI NGƯỜI DÙNG - TẦNG PRESENTATION.

  • Chương 5 : ĐỐI TƯỢNG COM CỦA TẦNG DML VÀ AL.

  • Chương 6 : CHƯƠNG TRÌNH DEMO TÍNH THỂ TÍCH CẦN ĐÀO, ĐẮP CỦA ĐOẠN ĐƯỜNG

  • Chương 7 : TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ ĐỀ TÀI

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan