Giáo trình hướng dẫn phân tích sử dụng công cụ oval tool để tạo chuyển động trong scene p5 potx

5 360 0
Giáo trình hướng dẫn phân tích sử dụng công cụ oval tool để tạo chuyển động trong scene p5 potx

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 3. Trong hộp thoại Symbol Properties, chọn mục Behavior là Movie Clip và sau đó nhấp chuột vào nút OK. Flash tạo ra một biểu tượng mới để hiệu chỉnh trong chế độ Symbol-editing. 4. Trong thanh thước Timeline, nhấp chuột vào Frame 1 trên Layer 1 và chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames . Điều này sẽ dán các frame bạn vừa sao chép từ trong Timeline chính sang Timeline của Symbol Movie Clip này. Bất kỳ ảnh chuyển động, nút hay tương tác trong các frame bạn sao chép bây giờ trở thành một ảnh chuyển động độc lập nhau (một Symbol Movie Clip) mà bạn có thể sử dụng lại xuyên suốt đoạn phim. Nhấp chuột vào Frame 1 tại Layer1 Nhấp phải chuột chọn lệnh Paste Frames hoặc chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames 5. Bạn có thể thực hiện một trong những cách sau để thoát khỏi chế độ Symbol-editing: TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 170 . GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8  Chọn trình đơn Edit > Edit Movie .  Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái phía trên trong cửa sổ tài liệu.  Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía trên thanh thước Timeline và chọn một Scene có trong trình đơn 6. Để xoá ảnh chuyển động trong thanh thước Timeline chính của đoạn phim bằng cách chọn từng frame trong mỗi Layer và chọn trình đơn Insert > Remove Frame . SAO CHÉP CÁC SYMBOL Sao chép một Symbol cho phép bạn dùng một Symbol đang tồn tại để làm điểm khởi đầu cho việc tạo ra một Symbol mới.  Sao chép một Symbol như sau: 1. Chọn một Symbol trong cửa sổ Library. 2. Bạn có thể thực hiện một trong hai bước sau để sao chép Symbol: • Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và chọn lệnh Duplicate có trong trình đơn. • Chọn lệnh Duplicate trong trình đơn Library Options. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 171 . GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 TẠO CÁC INSTANCE Một khi bạn đã tạo ra một Symbol, bạn có thể tạo ra các Instance của Symbol đó bất kỳ lúc nào bạn thích kể cả bên trong các Symbol khác.  Cách tạo ra một Instance mới của một Symbol: 1. Chọn một Layer trong thanh thước Timeline. Flash có thể đặt nhiều Instance vào các keyframe chỉ trong Layer hiện hành. Nếu bạn không chọn một Keyframe, Instance này sẽ được thêm vào keyframe đầu tiên bên trái frame hiện hành. 2. Chọn trong trình đơn Window > Library để mở thư viện. 3. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage. 4. Nếu bạn tạo ra một Instance của một Symbol đồ họa, bạn hãy chọn trên trình đơn Insert > Frame để thêm vào số lượng frame để chứa Symbol đồ họa đó. Kéo Symbol từ trong th ư viện vào trong vùng Stage Sau khi tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance ) để xác đònh hiệu ứng màu, gán các hành động, thiết lập các chế độ hiển thò đồ họa hoặc thay đổi các hành vi của Instance đó. Hành vi của Instance giống với hành vi của Symbol trừ phi bạn xác đònh các thuộc tính khác. Bất kỳ sự thay đổi nào trên một Instance sẽ không làm ảnh hưởng đến Symbol. Bạn có thể tham khảo mục “Cách thay đổi màu trong suốt và Color của một Instance”. TẠO CÁC NÚT Thực tế các nút chỉ chiếm 4 frame chuyển động trong một Movie clip. Khi bạn chọn hành vi cho nút đó của Symbol, Flash sẽ tạo ra trên thanh thước Timeline có 4 frame. Ba frame đầu tiên hiển thò ba trạng thái có thể có của nút và frame thứ 4 xác đònh vùng kích hoạt của nút đó. Thanh thước Timeline thật sự không diễn hoạt nút đó, nó chỉ đơn giản phản ứng lại khi đưa chuột ngang qua và hành động bằng cách nhảy đến frame thích hợp. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 172 . GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 Để tạo một nút tương tác trong một đoạn phim, bạn hãy đặt một Instance của Symbol vào trong vùng Stage và gán các hành động cho Instance đó. Các hành động này phải được gán cho Instance của nút trong đoạn phim không phải là gán cho frame trong Timeline của nút đó. 4 frame của một nút trên thanh thước Timeline Mỗi frame trong thanh thước Timeline của một Symbol nút có một chức năng đặc biệt: • Frame đầu tiên là trạng thái Up , tượng trưng cho nút khi con trỏ không đưa ngang qua nó. • Frame thứ hai là trạng thái Over, tượng trưng cho sự xuất hiện của nút khi đưa con trỏ chuột ngang qua nó. • Frame thứ ba là trạng thái Down, sẽ xuất hiện nút khi bạn nhấp chuột vào nó. • Frame thứ tư là trạng thái Hit, xác đònh vùng khi nhấp chuột vào. Vùng này sẽ không thấy trong đoạn phim. 4 trạng thái khác nhau cho một nút Nội dung tiêu biểu của frame Up, Over, Down và Hit (được kết hợp trong frame thứ ba). Để biết thêm chi tiết về cách tạo ra các nút trong Flash, bạn có thể xem mục trợ giúp trong trình đơn Help > Lessons > Buttons hay xem Giáo trình thiết kế Web : Phần thực hành – Tự học Macromedia Flash 5 bằng hình ảnh cùng tác giả.  Cách tạo ra một nút: 1. Chọn trên trình đơn Edit > Deselect All để đảm bảo rằng không có đối tượng nào được chọn trong vùng Stage. 2. Chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol hoặc nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8 (trong Windows) hoặc Command + F8 (trong Macintosh). Để tạo ra nút, bạn có thể chuyển đổi các frame thành các keyframe. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 173 . GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 3. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập tên cho biểu tượng nút mới và trong mục Behavior chọn là Button. Flash sẽ chuyển sang chế độ Symbol-editing. Tiêu đề của thanh thước Timeline thay đổi để hiển thò 4 frame liên tiếp nhau có tên là Up, Over, Down và Hit. Frame đầu tiên là Up, là một frame trống. 4. Để tạo ra ảnh nút trạng thái Up, bạn hãy dùng công cụ vẽ hay nhập ảnh vào hoặc đưa một Instance của một Symbol khác vào vùng Stage. Bạn có thể dùng một Symbol là Graphic hoặc Movie Clip cho một nút nhưng bạn không thể dùng một nút cho một nút. Bạn có thể dùng một Symbol là Movie Clip nếu bạn muốn nút đó được chuyển động. 5. Nhấp chuột vào frame thứ hai là Over và chọn trên trình đơn Insert > Keyframe . Trở lại Scene Nút hiệu chỉnh Scene Flash chèn một keyframe sao chép nội dung của frame Up 6. Thay đổi ảnh trong nút trạng thái Over. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 174 . . Timeline và chọn một Scene có trong trình đơn 6. Để xoá ảnh chuyển động trong thanh thước Timeline chính của đoạn phim bằng cách chọn từng frame trong mỗi Layer và chọn trình đơn Insert. Chọn trong trình đơn Window > Library để mở thư viện. 3. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage. 4. Nếu bạn tạo ra một Instance của một Symbol đồ họa, bạn hãy chọn trên trình. Frame để thêm vào số lượng frame để chứa Symbol đồ họa đó. Kéo Symbol từ trong th ư viện vào trong vùng Stage Sau khi tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình

Ngày đăng: 24/07/2014, 12:20

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • 

  • TỔNG QUAN VỀ CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ IN

  • ꀀ䌀䄀䌀 䰀伀䄀케䤀  䠀䄀一䠀 嘀䤀 尀⠀䈀䔀䠀䄀嘀䤀伀刀尀⤀ 䌀唀䄀  匀夀

  • TẠO RA CÁC SYMBOL

  • CHUYỂN ĐỔI ẢNH CHUYỂN ĐỘNG TRONG VÙNG

  • 匀䄀伀 䌀䠀䔀倀 䌀䄀䌀 匀夀䴀䈀伀

  • 䰀吀䄀케伀 䌀䄀䌀 䤀一匀吀䄀一䌀

  • 䔀吀䄀케伀 䌀䄀䌀 一唀

  • 吀䌀䠀伀 倀䠀䔀倀 䠀䤀䔀쐀唀 䌀䠀였一䠀 嘀䄀 吀䔀匀吀  尀⠀䬀䤀䔀씀䴀 吀刀䄀尀

  • HIỆU CHỈNH CÁC SYMBOL

  • THAY ĐỔI CÁC THUỘC TÍNH CỦA INSTANCE

  • THAY ĐỔI MÀU VÀ MÀU TRONG SUỐT MỘT INST

  • THAY THẾ MỘT INSTANCE BẰNG MỘT SYMBOL KH

  • 吀䠀䄀夀 턀伀씀䤀 䰀伀䄀케䤀 䤀一匀吀䄀一䌀

  • 䔀吀䠀䤀䔀섀吀 䰀䄀쐀倀 䌀䠀䔀섀 턀伀쐀 䌀䠀唀夀䔀씀一 턀伀쐀一䜀 䌀䠀伀 䌀䄀䌀

  • TÔ MÀU TỪNG VÙNG CHỌN \(BREAK APART\)

  • CÁCH NHẬN BIẾT THÔNG TIN VỀ CÁC INSTANC

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan