Tài liệu về " báo cáo trí tuệ nhân tạo " 20 kết quả

Báo cáo bài tập lớn trí tuệ nhân tạo: Học tăng cường và ứng dụng trong nhận dạng ký tự viết tay

Báo cáo bài tập lớn trí tuệ nhân tạo: Học tăng cường và ứng dụng trong nhận dạng ký tự viết tay

I. HỌC TĂNG CƯỜNG Học tăng cường là phương pháp học thông qua tương tác với môi trường. Mô hình của học tăng cường gồm có 3 thành phần chính: tác tử (agent), môi trường (environment) và giá trị phản hồi (reward). Quá trình học là một quá trình lặp đi lặp lại (iteration) các hành động (action). Sau khi thực hiện mỗi hành động thì agent nhảy từ vị trí (hay trạng thái - state) này sang vị trí (trạng...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 21:57
  • 15
  • 1.9K
  • 11
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình mô tả không gian trạng thái của toán chiếc balô loại 2 giải quyết theo giải thuật Gene với  phương pháp chọn Rank

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình mô tả không gian trạng thái của toán chiếc balô loại 2 giải quyết theo giải thuật Gene với phương pháp chọn Rank

Giới thiệu Trong ngành khoa học máy tính, tìm kiếm lời giải tối ưu cho các bài toán là vấn đề được các nhà khoa học máy tính đặc biệt rất quan tâm. Mục đích chính của các thuật toán tìm kiếm lời giải là tìm ra lời giải tối ưu nhất cho bài toán trong thời gian nhỏ nhất. Các thuật toán như tìm kiếm không có thông tin / vét cạn (tìm kiếm trên danh sách, trên cây hoặc đồ thị) sử dụng phương pháp đơn...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:03
  • 10
  • 1.3K
  • 4
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình giải quyết bài toán chơi cờ vua theo phương pháp Minimax

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình giải quyết bài toán chơi cờ vua theo phương pháp Minimax

I.Lời nói đầu Ngày này, việc nguyên cứu Trí tuệ nhân tạo và đưa nó vào các ứng dụng thực tế đang ngày càng nhiều, và ngày càng chứng tỏ được thế mạnh của mình trong các công việc đòi hỏi khả năng suy nghĩ và tính toán giống như con người. Trong đó, vấn đề Tìm kiếm có đối thủ đang được áp dụng rất rộng rãi trong các trò chơi đối kháng, tất nhiên, tuân theo những tiêu chuẩn nhất định. Bản đồ án này...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:17
  • 10
  • 3.4K
  • 34
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo : GIẢI THUẬT TÌM KIẾM THEO CHIỀU SÂU (DEPTH FIRST SEARCH)

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo : GIẢI THUẬT TÌM KIẾM THEO CHIỀU SÂU (DEPTH FIRST SEARCH)

A.Thuật toán tìm kiếm theo chiều sâu (Depth First Search) •Việc tìm kiếm tối ưu trong không gian trạng thái là công việc đã sớm được nghiên cứu trong ngành Trí Tuệ Nhân Tạo. Việc tiếp cận này đòi hỏi chúng phải giải quyết một số lượng lớn thông tin (bùng nổ tổ hợp), đôi khi đòi hỏi một thời gian tìm kiếm không thể chấp nhận được (có khi lên đến hàng vạn năm). Do đó, việc tìm ra một giãi thuật t...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:17
  • 11
  • 4.2K
  • 23
báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo : Không gian trạng thái được mô tả là trò chơi Lines, kích thước là tùy ý

báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo : Không gian trạng thái được mô tả là trò chơi Lines, kích thước là tùy ý

I. Yêu cầu bài tập Không gian trạng thái được mô tả là trò chơi Lines, kích thước là tùy ý(Các cạnh lớn hơn hoặc bằng 7). Các quân trong trò chơi có 4 màu. 5 quân cùng mầu trên đường thẳng sẽ ăn được. Hãy xây dựng chương trình cho phép tạo không gian bài toán trên. Việc di chuyển các quân theo giải thuật tìm kiếm theo chiều sâu(Depth first search). Chương trình cho phép mô tả các bước đã chọn và...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:18
  • 5
  • 1.1K
  • 13
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Mô tả không gian trạng thái bài toán người đưa thư (Travelling Saleman Problem – PST)  và dùng giải thuật Local Search để giải quyết

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Mô tả không gian trạng thái bài toán người đưa thư (Travelling Saleman Problem – PST) và dùng giải thuật Local Search để giải quyết

Báo cáo môn trí tuệ nhân tạo I-Đề tài: Mô tả không gian trạng thái bài toán người đưa thư(Travelling Saleman Problem – PST) và dùng giải thuật Local Search để giải quyết. II-Mô tả bài toán: - Bài toán người đưa thư là một bài toán cổ điển, thuộc tối ưu rời rạc hay tổ hợp. Đây là một minh họa điển hình cho lớp bài toán trong lý thuyết độ phức tạp tính toán. - Nội dung: Có một người giao h...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:18
  • 11
  • 1.5K
  • 3
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo : xây dựng chương trình sử dụng MLP đa lớp để tìm đường phân lớp 2 tập điểm là các điểm trên không gian 2 chiều

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo : xây dựng chương trình sử dụng MLP đa lớp để tìm đường phân lớp 2 tập điểm là các điểm trên không gian 2 chiều

MỤC LỤC: CHƯƠNG 1: CĂN BẢN VỀ MẠNG NEURAL A.Các mô hình mạng Neural…………………………………2 1.Neural một đầu vào…………………………………….2 2.Hàm truyền………………………………………………3 3.Neural nhiều đầu vào…………………………………6 B.Các kiến trúc mạng Neural…………………………….8 1.Mạng Neural một lớp………………………………..8 2.Mạng Neural đa lớp……………………………….10 C.Mạng Perceptron đa lớp và giải thuật lan truyền ngược...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:18
  • 22
  • 1.1K
  • 3
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: xây dựng chương trình sử dụng Radial basis functions networks để tìm đường phân lớp 2 tập điểm trên không gian

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: xây dựng chương trình sử dụng Radial basis functions networks để tìm đường phân lớp 2 tập điểm trên không gian

I /Giới thiệu chung 1/ Giới thiệu về bài toán Bài toán được mô tả là có các tập điểm trên không gian 2 chiều, mỗi điểm mang nhãn 1 hoặc -1, hãy xây dựng chương trình sử dụng dụng Radial basis functions networks để tìm đường phân lớp 2 tập điểm nói trên Để giải quyết vấn đề của bài toán này chúng ta có thể dùng nhiều phương pháp khác nhau như hàm tuyến tính (hoặc affine), máy phân lớp sử dụn...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:19
  • 10
  • 765
  • 0
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Sử dụng thuật toán Gene với phương pháp chọn bánh xe Roulette cho bài toán ba lô 2

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Sử dụng thuật toán Gene với phương pháp chọn bánh xe Roulette cho bài toán ba lô 2

I. Thuật toán di truyền. Thuật toán di truyền (TTDT) là thuật toán bắt chước sự chọn lọc tự nhiên và di truyền. Trong tự nhiên, các cá thể khỏe, có khả năng thích nghi tốt với môi trường sẽ được tái sinh và nhân bản ở các thế hệ sau. Mỗi cá thể có cấu trúc gien đặc trưng cho phẩm chất của cá thể đó. Trong quá trình sinh sản, các cá thể con có thể thừa hưởng các phẩm chất của cả cha và mẹ, cấu trú...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:19
  • 17
  • 1.1K
  • 0
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình tìm kiếm đường đi từ một đỉểm nào đó trên bản đồ đến một điểm khác trên bản đồ bằng phương pháp tìm kiếm Greedy Best First Search

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình tìm kiếm đường đi từ một đỉểm nào đó trên bản đồ đến một điểm khác trên bản đồ bằng phương pháp tìm kiếm Greedy Best First Search

Báo cáo môn học Nhập môn trí tuệ nhân tạo Đề bài: Không gian trạng thái được mô tả là một bản đồ giao thông của một xã, phường nào đó. Hãy xây dựng chương trình cho phép tìm kiếm đường đi từ một đỉểm nào đó trên bản đồ đến một điểm khác trên bản đồ bằng phương pháp tìm kiếm Greedy Best First Search. Tên học viên: Khuất Đình Đăng Giảng viên: TS. Ngô Hữu Phúc Yêu cầu: Mô phỏng bằng c...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:19
  • 13
  • 1.6K
  • 9
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dưng chương trình nhận dạng số viết tay dùng mạng noron

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dưng chương trình nhận dạng số viết tay dùng mạng noron

CHƯƠNG 1: CĂN BẢN VỀ MẠNG NEURAL 1. Lý thuyết : 1.1. Cấu trúc mạng Nơron : + Mạng Nơron một tầng : Một mạng Nơron một tầng gồm S nơron được cho bởi hình dưới đây. Chú ý rằng mỗi môt đầu vào của R đầu vào được nối với mỗi Nơron và do đó trọng số W bây giờ là ma trận cấp SxR. Tầng mạng bao gồm ma trận trọng số, các bộ tổng, véctơ bias b, các hộp hàm truyền và véctơ đầu ra a. Ở...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:20
  • 21
  • 1.1K
  • 6
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: TÌM ĐƯỜNG ĐI VỚI GIẢI THUẬT TÌM KIẾM A*

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: TÌM ĐƯỜNG ĐI VỚI GIẢI THUẬT TÌM KIẾM A*

Họ và tên:Vũ Khắc Điệp-Tin 5a GIẢI THUẬT TÌM KIẾM A* Trong khoa học máy tính, A* (A* Search) là 1 thuật toán tìm kiếm trong đồ thị. Thuật toán này tìm một đường đi từ 1 nút khởi đầu tới 1 nút cho trước (hoặc tới 1 nút thỏa mãn 1 điều kiện đích). Thuật toán này sử dụng 1 đánh giá heuristic để xếp loại từng nút theo ước lượng về tuyến đường tốt nhất đi qua nút đó. Thuật toán này duyệt c...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:22
  • 14
  • 4.5K
  • 35
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình giải quyết bài toán không gian trạng thái trò chơi cờ vua theo phương pháp cắt tỉa Anpha-Beta

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình giải quyết bài toán không gian trạng thái trò chơi cờ vua theo phương pháp cắt tỉa Anpha-Beta

Đồ án Nhập môn trí tuệ nhân tạo Không gian trạng thái là trò chơi cờ vua. Xây dựng chương trình giải quyết bài toán theo phương pháp cắt tỉa Anpha-Beta Họ và tên: Đặng Minh Sang Lớp: Tin học 5A I. Lời nói đầu Năm 1950, Claude Shannon đã viết chương trình chơi cờ đầu tiên. Đó là hành động đầu tiên đánh dấu việc nguyên cứu Trí tuệ nhân tạo và đưa nó vào chơi cờ. Điều này là một bằng chứng r...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:23
  • 10
  • 1.5K
  • 9
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: xây dựng chương trình giải quyết bài toán chiếc ba lô loại 1 theo giải thuật gen và phương pháp chọn là bánh xe roulette

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: xây dựng chương trình giải quyết bài toán chiếc ba lô loại 1 theo giải thuật gen và phương pháp chọn là bánh xe roulette

BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN Đề Tài:Không gian trạng thái được mô tả là bài toán chiếc ba lô loại 1,xây dựng chương trình giải quyết bài toán theo giải thuật gen và phương pháp chọn là bánh xe roulette. I)Mô tả bài toán: Bạn có một số các vật mà bạn có thể cầm theo trong chuyến du lịch  Mỗi vật có một trọng lượng và một giá trị.  Có một cái túi giới hạn trọng lượng b...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:26
  • 11
  • 839
  • 1
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Mô tả không gian trạng thái trò chơi cờ tướng theo giải thuật minimax

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Mô tả không gian trạng thái trò chơi cờ tướng theo giải thuật minimax

LỜI MỞ ĐẦU C ờ tướng là một trò chơi giải trí mang tính tư duy logic cao. Ván cờ được tiến hành giữa hai đấu thủ, một người cầm quân đỏ, một người cầm quân đen. Mục đích của mỗi đấu thủ là tìm mọi cách đi quân trên bàn cờ đúng luật để chiếu tướng của đối phương và giành thắng lợi. Bàn cờ là một hình chữ nhật do 9 đường dọc và 10 đường ngang cắt vuông góc tại 90 điểm hợp thành. Một khoảng trống...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:26
  • 14
  • 1.1K
  • 9
Báo cáo trí tuệ nhân tạo: Áp dụng thuật toán Hill-climbing để giải bài toán N- Queen

Báo cáo trí tuệ nhân tạo: Áp dụng thuật toán Hill-climbing để giải bài toán N- Queen

Báo cáo bài tập lớn Môn: Nhập môn trí tuệ nhân tạo Đề bài: áp dụng thuật toán Hill-climbing để giải bài toán N- Queen. Phần I: Giới thiệu về bài toán N – Queen: a. Lịch sử: Cơ sở của bài toán được đưa ra lần đầu tiên vào năm 1848 bởi Mazbezzel với đề bài là xếp 8 quân hậu.Sau đó đã có rất nhiều nhà khoa học nghiên cứu.Năm 1874 nauck tổng quát hóa bài toán thành bài toán xếp N quân. Trong...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:26
  • 10
  • 7.4K
  • 46
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng giải thuật gene  cho bài toán cái ba lô

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng giải thuật gene cho bài toán cái ba lô

I. Khái quát Chúng ta giả sử gene bước đầu tiếp cận cho giải thuật gene. Nó mạnh hơn nếu được so sánh với cách tiếp cận truyền thống trong giải thuật gene. Sự tiếp cận được ứng dụng cho bài toán 0/1 kapsack .Giải thuật này tìm ra được kết quả cận tối ưu trong tất cả kết quả đặc biệt được biểu diễn trong tài liệu này, trong khi các cách tiếp cận truyền thống thất bại phần lớn các ví dụ bởi những...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:26
  • 12
  • 1.5K
  • 7
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình giải quyết bài toán không gian trạng thái của trò chơi cờ vua theo phương pháp cắt tỉa Anpha-Beta

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình giải quyết bài toán không gian trạng thái của trò chơi cờ vua theo phương pháp cắt tỉa Anpha-Beta

Học viện Kỹ thuật quân sự Khoa CNTT Đồ án Nhập môn trí tuệ nhân tạo Không gian trạng thái là trò chơi cờ vua. Xây dựng chương trình giải quyết bài toán theo phương pháp cắt tỉa Anpha-Beta Họ và tên: Đặng Minh Sang Lớp: Tin học 5A I. Lời nói đầu Năm 1950, Claude Shannon đã viết chương trình chơi cờ đầu tiên. Đó là hành động đầu tiên đánh dấu việc nguyên cứu Trí tuệ nhân tạo và đưa nó...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:37
  • 10
  • 5K
  • 30
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình tạo ngẫu nhiên không gian trạng thái ma trận kích thước m*n sử dụng giải thuật tìm kiếm theo chiều rộng

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo: Xây dựng chương trình tạo ngẫu nhiên không gian trạng thái ma trận kích thước m*n sử dụng giải thuật tìm kiếm theo chiều rộng

Đồ án Nhập môn trí tuệ nhân tạo Đề tài: Không gian trạng thái là ma trận kích thước m*n. Trên không gian trạng thái có nơi được phép đến, có nơi không được phép đến. Xây dựng chương trình tạo ngẫu nhiên không gian trạng thái này, vị trí bắt đầu, vị trí cần tìm và sử dụng giải thuật tìm kiếm theo chiều rộng. Thầy giáo hướng dẫn: Ngô Hữu Phúc Học viên : Đàm Ngọc Anh Lớp...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:37
  • 10
  • 1.1K
  • 4
Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo : xây dựng chương trình cho phép tìm kiếm đường đi tốt nhất theo giải thuật tìm kiếm Greedy best first search cho Không gian trạng thái bài toán người đưa thư

Báo cáo đồ án trí tuệ nhân tạo : xây dựng chương trình cho phép tìm kiếm đường đi tốt nhất theo giải thuật tìm kiếm Greedy best first search cho Không gian trạng thái bài toán người đưa thư

LỜI MỞ ĐẦU  Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence) có thể được định nghĩa như một ngành của khoa học máy tính liên quan đến việc tự động hoá các hành vi thông minh. AI là một bộ phận của khoa học máy tính và do đó nó phải được đặt trên những nguyên lý lý thuyết vững chắc, có khả năng ứng dụng được của lĩnh vực này. Những nguyên lý này bao gồm các cấu trúc dữ liệu dùng cho biểu diễn tri...
Ngày tải lên : 25/03/2014, 22:39
  • 27
  • 1.6K
  • 13