PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

20 3.3K 37
PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL I. KHÁI NIỆM VỀ ĐỒ HỌA. II. KHỞI ĐỘNG CHẾ ĐỘ ĐỒ HỌA. III. LỔI ĐỒ HỌA. IV. MỘT SỐ HÀM VÀ THỦ TỤC CHUẨN TRONG UNIT GRAPH. 1. Màu và mẩu(kiểu). 2. Đ iểm, kiểu đường thẳng, đường thẳng. 3. Các hình không tô. 4. Các hình có tô. 5. Xử lý chuỗi ký tự trên màn hình đồ họa. 6. Cửa sổ trong chế độ đồ họa. 7. Đ óng chế độ đồ họa. V. MỘT VÀI VÍ DỤ MINH HỌA. Phần này chỉ nhằm giới thiệu một số các khái niệm cơ bản về chế độ đồ họa, các thủ tục và hàm để: khởi động chế độ đồ họa, vẽ các hình cơ bản như đường thẳng, đường tròn, cung elip, hình quạt, đa giác, chuỗi ký tự, cửa sổ ViewPort, . đã được khai báo sẵn trong Unit Graph của Turbo Pascal. I. KHÁI NIỆM VỀ ÐỒ HỌA Trong Turbo Pascal có hai chế độ thường được sử dụng đó là: chế độ văn bản (text mode) và chế độ đồ họa (graphics mode). Chế độ văn bản thì màn hình được thiết lập hiển thị 25 dòng và 80 cột như đã giới thiệu ở phần trước. Còn ở chế độ đồ họa, thì màn hình lại được thiết lập dựa trên từng điểm ảnh (pixel), mỗi màn hình gồm nhiều điểm ảnh được sắp xếp trên các đường thẳng nằm ngang và đường thẳng đứng, sự bài trí số pixel trên mỗi loại màn hình được gọi là độ phân giải (Resolution), độ phân giải càng cao thì số pixel càng nhiều và hình ảnh càng mịn. Hệ tọa độ cho mỗi loại màn hình có khác nhau (xem bảng 1), chẳng hạn ở loại màn hình VGA là 640x480 như hình sau: Một chương trình đồ họa thường gồm các phần sau: · Khởi tạo chế độ đồ họa. · Xác định màu nền, màu và kiểu chữ, màu đường vẽ, màu tô và kiểu tô. · Vẽ và tô các hình ta cần thực hiện. · Các thao tác khác như cho hiện dòng chữ, chú thích. · Ðóng chế độ đồ họa để trở về chế độ văn bản. II. KHỞI ÐỘNG CHẾ ÐỘ ÐỒ HỌA Ðể có thể thực hiện chương trình trên chế độ đồ họa, trước tiên ta phải khởi động chế độ đồ họa. Việc này được thông qua thủ tục sau: Procedure InitGraph(var GraphDriver:Integer; var GraphMode: Integer; PathToDriver: string); Với: GraphDriver, GraphMode là loại màn hình và mốt màn hình (xem bảng 1). PathToDriver là đường dẫn của thư mục chứa các tập tin điều khiển đồ họa. Ví dụ: Giả sử ta có loại màn hình VGA, mốt là VGAHi, các tập tin điều khiển đồ họatrong thư mục F:\WINAPPS\BP\BGI, ta có thể viết phần chương trình khởi động đồ họa như sau: Uses Graph; Var mh,mode: integer; {mh: loại màn hình} Begin mh:=VGA; mode:=VGAHi; {có thể dùng hằng DETECT cho mh } (1) Initgraph(mh,mode,’ F:\WINAPPS\BP\BGI’); . End. Việc nhớ các loại màn hình và mốt màn hình là điều gây dễ nhầm lẫn, do vậy ta có thể để cho máy tự động dò tìm loại và mốt màn hình. Như vậy ở chương trình trên ta bỏ dòng (1) thì khi thực hiện máy sẽ tự động dò tìm (DECTECT), đây là điểm rất hay vì nó sẽ cho khởi động loại màn hình đang sử dụng và mốt đồ họa có độ phân giải cao nhất. Bảng 1: Các giá trị của Grapdriver, GraphMode và Resolution của một số loại màn hình thông dụng. GraphDriver GraphMode Resolution DETECT (0) Ðộ phân giải cao nhất và loại màn hình sử dụng CGA (1) CGAC0 (0) CGAC1 (1) CGAC2 (2) CGAC3 (3) CGACHi (4) 320 x 200 320 x 200 320 x 200 320 x 200 640 x 200 EGA (3) EGALo (0) EGAHi (1) 640 x 200 640 x3 50 VGA (9) VGALo (0) VGAMed (1) VGAHi (2) 640 x 200 640 x 350 640 x 480 Chú ý: Ở bảng này các hằng DETECT có giá trị 0, hằng VGA có giá trị 9, hằng VGAHi có giá trị 2, . Ta có thể xác định Grapdriver, GraphMode và Resolution trên một máy đang hoạt động bằng chương trình sau: Uses Graph; Var mh,mode:integer; Begin mh:=Detect; {Có thể bỏ dòng này} initgraph(mh,mode,'f:\winapps\bp\bgi'); writeln('GraphDriver = ',mh,' Graphmode = ',mode,' Resolution =',GetmaxX, 'x',GetMaxY); readln; closegraph; End. Với: GetmaxX, và GetMaxY là các hàm trả về giá trị lớn nhất tương ứng cho hàng, cột của màn hình và mốt hiện hành. III. LỖI ÐỒ HỌA Khi khởi động đồ họa, nếu máy không tìm thấy các chương trình điều khiển đồ họa thì sẽ phát sinh ra lỗi đồ họa và như vậy chương trình không thể thực hiện được hoặc có thể treo máy. Trong cả 2 trường hợp có hoặc không có lỗi, ta nên sử dụng hàm GraphResult để biết có lỗi hay không? Có thể kết hợp với hàm GraphErrorMsg để nhận được thông báo đúng nhất. Bảng 2 liệt kê một số thông báo lỗi thường gặp: Bảng 2: Các lỗi đồ họa Hằng Trị mã lỗi Thông tin lỗi phát hiện GrOk GrNoInitgraph GrNotDetected GrFileNotFound GrInvalidDriver GrNoloadMem GrNoScanMem GRNoFloodMem GrFontNoFound 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 Không có lỗi khởi động đồ họa. Chưa khởi động dồ họa. Không có phần cứng đồ họa. Không tìm thấy trình điều khiển đồ họa. Trình điều khiển không hợp lệ. Không đủ bộ nhớ RAM cho đồ họa. Tràn vùng nhớ trong Scan Fill. Tràn vùng nhớ trong Flood Fill. Không tìm thấy tập tin Font. GrNoFontMem GrInvalidMode GrError GrIOError GrInvalidFont GrInvalidFontNum -9 -10 -11 -12 -13 -14 Không đủ bộ nhớ RAM để nạp Font. Kiểu đồ họa không hợp lệ cho trình điều khiển. Lỗi đồ họa tổng quát. Lỗi đồ họa vào ra. Tập tin Font không hợp lệ. Số hiệu đại diện cho Font không hợp lệ. Ví dụ: Chương trình kiểm tra quá trình khởi động đồ họa và nếu có lỗi sẽ thông báo lỗi ra màn hình: Uses Graph; Var maloi: Integer; GrDriver, GrMode: Integer; Begin GrDriver := Detect; InitGraph(GrDriver, GrMode, 'f:\winapps\bp\bgi'); maloi := GraphResult; { Check for errors } if maloi <> grOk then begin Writeln('Lỗi đồ họa là : ', GraphErrorMsg(maloi)); Writeln('Lỗi!, Thoát khỏi chương trình .'); Halt(1); {Lệnh ngắt ngang và kết thúc chương trình } end else { Phần chương trình cần thực hiện khi không có lỗi đồ họa } End. IV. MỘT SỐ HÀM VÀ THỦ TỤC CHUẨN TRONG UNIT GRAPH 1. Mầu và mẫu (kiểu) Ðối với màn hình trắng đen (Hercules Monochrome) ta có 2 giá trị màu 0 và 1, còn đối với các màn hình màu (VGA, EGA, .) thì có 16 giá trị màu từ 0 15 được liệt kê trong bảng 3, và kiểu tô màu thì có 11 kiểu đã được định sẵn là từ 0 11 và một kiểu do người lập trình định nghĩa (User - defined fill) và các kiểu tô được liệt kê trong bảng 4. a. Thủ tục chọn màu đường vẽ SetColor(ColorNum:word); b. Thủ tục đặt màu nền của màn hình SetBkColor(ColorNum :word); c. Thủ tục chọn kiểu tô và màu tô SetFillStyle(Pattern:word; ColorNum:word); d. Hàm nhận màu trả về do thủ tục SetColor đã đặt màu trước đó GetColor: word; e. Hàm nhận màu nền trả về do thủ tục SetBkColor đã đặt trước đó GetBkColor: word; f. Hàm trả về giá trị màu lớn nhất GetMaxColor: word; Bảng 3: Các giá trị có thể nhận của biến màu ColorNum Tên hằng Giá trị màu Màu hiển thị Black Blue Green 0 1 2 Ðen Xanh da trời Xanh lá cây Cyan Red Magenta Brown LightGray DarkGray LightBlue LightGreen LightCyan LightRed LightMagenta Yellow White 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Xanh lơ Ðỏ Tím Nâu Xám nhạt Xám sẫm Xanh da trời nhạt Xanh lá cây nhạt Xanh lơ nhạt Ðỏ nhạt Tím nhạt Vàng Trắng Bảng 4: Các giá trị có thể nhận của biến kiểu tô Pattern Tên hằng Giá trị kiểu tô Diễn giải kiểu tô EmptyFill SolidFill LineFill LtSlashFill SlashFill BkSlashFill LtBkSlashFill 0 1 2 3 4 5 6 Tô bằng màu nền Tô đặc Tô bằng gạch ngang Tô bằng /// Tô bằng /// in đậm Tô bằng \\\ in đậm Tô bằng \\\ HatchFill XHatchFill InterleaveFill WideDotFill CloseDotFill UserFill 7 8 9 10 11 12 Tô bằng đường gạch bóng nhạt Tô bằng đường gạch bóng chữ thập Tô bằng đường đứt quãng Tô bằng những dấu chấm thưa Tô bằng dấu chấm dày Mẫu tô tự tạo 2. Ðiểm, kiểu đường thẳng, đường thẳng a. Thủ tục vẽ một điểm tại một tọa độ (x,y) PutPixel(x,y:integer;ColorNum:word); b. Thủ tục chọn kiểu đường thẳng SetLineStype(linestyle:word;pattern:word;thickness:word); Với tham số LineStyle có các giá trị như bảng 5 sau: Bảng 5: Tham số LineStyle Hằng Giá trị Diễn giải SolidLn DottedLn CenterLn DashedLn UserBitLn 0 1 2 3 4 Nét đậm Nét chấm Nét chấm gạch Nét gạch Mẫu tự tạo Với tham số thickness có các giá trị như bảng 6 sau: Bảng 6: Tham số Thickness Hằng Giá trị Diễn giải NormWidth ThickWidth 1 3 Bề dày bình thường Bề dày đậm c. Thủ tục vẽ đường thẳng từ tọa độ (x1 ,y1) đến tọa độ (x2 ,y2) Line(x 1 ,y 1 ,x 2 ,y 2 : integer); 3. Các hình không tô a. Thủ tục vẽ hình chữ nhật Rectangle(x 1 ,y 1 ,x 2 ,y 2 :integer); b. Thủ tục vẽ hình tròn Circle(x,y:integer;r:word); Với x,y là tọa độ tâm, r là bán kính. c. Thủ tục vẽ một cung tròn Arc(x,y:integer; StAngle,EndAngle:word; r :word); Với StAngle là góc bắt đầu, EndAngle là góc kết thúc. d. Thủ tục vẽ cung Ellipse hoặc một Ellipse Ellipse(x,y:integer;StAngle,EndAngle:word;Xradius,Yradius:word); Nếu StAngle = 0 và EndAngle =360 thì là một hình Ellipse, nếu EndAngle < 360 thì là một cung Ellipse. 4. Các hình có tô a. Ðường gấp khúc (đa giác) Muốn vẽ một đường gấp khúc đi qua n điểm tọa độ : (x1 ,y1), (x2 ,y2), ., (xn ,yn ) thì ta phải đưa tạo độ n điểm này vào một mảng poly nào đó mà mỗi phần tử của mảng có kiểu PointType đã được định nghĩa sẵn như sau: Type PointType = Record x,y : integer; end; Khi điểm cuối (xn ,yn ) có tọa độ trùng với điểm đầu (x1 ,y1 ) thì n điểm này sẽ tạo thành một đường gấp khúc khép kín. Dùng thủ tục DrawPoly(n, poly); để vẽ đường gấp khúc đi qua n tọa độ đã định sẵn trong mảng poly. Dùng thủ tục FillPoly(n,poly); để vẽ và tô đường gấp khúc đi qua n tọa độ đã định sẵn trong mảng poly. Ví dụ: Uses Graph; Const gk: Array[1 3] of pointtype=((x:5;y:200),(x:190;y:5),(x:100;y:300)); {gấp khúc} gkkk: Array[1 4] of Pointtype = ((x:405;y:200),(x:590;y:5),(x:500;y:300),(x:405;y:200)); Var Gd, Gm: Integer; Begin Gd := Detect; InitGraph(Gd, Gm, 'F:\WINAPPS\BP\BGI'); if GraphResult <> grOk then Halt(1); SetBkcolor(CYAN); SetColor(YELLOW); SetFillStyle(SolidFill,MAGENTA); DrawPoly(3,gk); FillPoly(3,gk); {đường gấp khúc không khép kín} FillPoly(4,gkkk); {đường gấp khúc khép kín} [...]... (x,y:integer;text:string); 6 Cửa sổ trong chế độ đồ họa (ViewPort) Ðể thiết lập một cửa sổ trên màn hình đồ họa, ta sử dụng đến chức năng của ViewPort Cửa sổ ViewPort được xem như một vùng chữ nhật trên màn hình độ họa, nó giống như thủ tục Window trong chế độ văn bản (Text mode), nghĩa là ta có thể hiện một dòng văn bản, vẽ hình hoặc xóa chỉ nằm gọn trong ViewPort đã định, ta có thể minh họa một cửa sổ ViewPort... mh,mode:integer;chon:char;chugiai:string; Procedure Chonham; begin writeln('Các đồ thị có thể:'); writeln('1 >Ðồ thị hình Sin(x)'); writeln('2 >Ðồ thị hình Cos(x)'); writeln('3 >Ðồ thị hình ArcTan(x)'); write('Chọn đồ thị nào ?'); readln(chon); Case chon of '1': chugiai:=ÐỒ THỊ HÀM SIN; '2': chugiai:=ÐỒ THỊ HÀM COS; '3': chugiai:=ÐỒ THỊ HÀM ARCTAN; end; end; Function F(chon:char;x:real):real; begin Case chon of '1': F:=Sin(x);... ViewPort: ViewPortType); c Thủ tục xóa bên trong màn hình ViewPort hiện hành ClearViewPort; Thủ tục xóa sạch tất cả các phần (hình vẽ, chuỗi ký tự, ) bên trong ViewPort và đưa con trỏ về tọa độ (0,0) của cửa sổ ViewPort hiện hành d Thủ tục xóa sạch màn hình đồ họa ClearDevice; 7 Ðóng chế độ đồ họa Ðể trở về chế độ văn bản, ta dùng thủ tục: CloseGraph; V MỘT VÀI VÍ DỤ MINH HỌA Ví dụ 1: Vẽ Bầu trời đầy sao PROGRAM... direction có thể nhận một trong các giá trị sau: Hằng HorizDir hay giá trị 0 Hằng VertDir hay giá trị 1 Tham số charsize là cỡ ký tự và nó có thể nhận một trong các giá trị từ 1 đến 10 b Thủ tục đặt chế độ căn chỉnh chuỗi văn bản SetTextJustify(horiz, vert :word); Trong đó: Tham số horiz có thể là một trong các hằng: LeftText, CenterText, RightText Tham số vert có thể là một trong các hằng: BottomText,... hình quạt PieSlice(x,y:integer; StAngle,EndAngle,radius:word); 5 Xử lý chuỗi ký tự trên màn hình đồ họa a Thủ tục nạp Font chữ Các font chữ nằm trong các tập tin có phần mở rộng là CHR Ðể nạp các font chữ này ta dùng thủ tục: SetTextStyle(font,direction,charsize:word); Với: Tham số font có thể nhận một trong các giá trị sau: Hằng DefauFont hay giá trị 0 Hằng TriplexFont hay giá trị 1 Hằng SmallFont... họa một cửa sổ ViewPort như hình sau: Ðể hiểu rõ cách thiết lập một ViewPort, ta hãy xét đến cách khai báo kiểu của ViewPort như sau: ViewPortType = Record x1, y1, x2, y2 : Integer; Clip : Boolean; End; Trong đó: (x1, y1) , (x2, y2) lần lượt là góc tọa độ trên bên trái và tọa độ góc dưới bên phải, mà chúng phải thỏa tính chất sau: Clip là một biến trường có kiểu Boolean mà nó có ý nghĩa như sau: · Nếu... - Ðặt: x1= GetmaxX; y1= GetmaxX; x2= GetmaxX; y2= GetmaxX; - Dùng thủ tục SetViewPort(x1,y1,x2,y2,ClipOff) , với Clip = ClipOff để có thể vẽ ra ngoài giới hạn của ViewPort Ví dụ: Vẽ đồ thị hàm sin(x) trong hệ trục tọa độ âm dương, với hoành độ Program Dothi; Uses Crt,Graph; Const ScaleX=20; ScaleY=80; Var mh,mode,x,y,i:integer; Begin InitGraph(mh,mode,'F:\WINAPPS\BP\BGI'); SetViewPort(GetmaxX DIV 2,GetmaxY... Setcolor(md);Setbkcolor(mn); n:=x2-x1; h:=(b-a)/n; m:=y2-y1; k:=(d-c)/m; for i:=0 to n do begin x:=x1+i; fx:=f(chon,a+i*h); y:=round((fx-c)/k)+y1; y:=y2-y+y1; if i=0 then moveto(x,y) else lineto(x,y); end; end; Begin (* Chương trình chính *) Clrscr; Chonham; mh:=detect; Initgraph(mh,mode,'u:\bgi'); Setviewport(GetmaxX DIV 2,GetmaxY DIV 2,GetmaxX,GetmaxY,ClipOff); Line(-(GetmaxX DIV 2),0,GetmaxX DIV 2,0); Line(0,-(GetmaxY . PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL I. KHÁI NIỆM VỀ ĐỒ HỌA. II. KHỞI ĐỘNG CHẾ ĐỘ ĐỒ HỌA. III. LỔI ĐỒ HỌA. IV. MỘT SỐ HÀM VÀ THỦ TỤC CHUẨN TRONG. cửa sổ ViewPort, . đã được khai báo sẵn trong Unit Graph của Turbo Pascal. I. KHÁI NIỆM VỀ ÐỒ HỌA Trong Turbo Pascal có hai chế độ thường được sử dụng

Ngày đăng: 09/11/2013, 05:15

Hình ảnh liên quan

Với: GraphDriver, GraphMode là loại màn hình và mốt màn hình (xem bảng 1). PathToDriver là đường dẫn của thư mục chứa các tập tin điều khiển đồ họa - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

i.

GraphDriver, GraphMode là loại màn hình và mốt màn hình (xem bảng 1). PathToDriver là đường dẫn của thư mục chứa các tập tin điều khiển đồ họa Xem tại trang 2 của tài liệu.
Việc nhớ các loại màn hình và mốt màn hình là điều gây dễ nhầm lẫn, do vậy ta có thể để cho máy tự động dò tìm loại và mốt màn hình - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

i.

ệc nhớ các loại màn hình và mốt màn hình là điều gây dễ nhầm lẫn, do vậy ta có thể để cho máy tự động dò tìm loại và mốt màn hình Xem tại trang 3 của tài liệu.
Bảng 2: Các lỗi đồ họa - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

Bảng 2.

Các lỗi đồ họa Xem tại trang 4 của tài liệu.
Ðối với màn hình trắng đen (Hercules Monochrome) ta có 2 giá trị màu và 1, còn đối với các màn hình màu (VGA, EGA,...) thì có 16 giá trị màu từ  0..15 được liệt kê trong  bảng 3, và kiểu tô màu thì có 11 kiểu đã được định sẵn là từ 0..11 và một kiểu do ng - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

i.

với màn hình trắng đen (Hercules Monochrome) ta có 2 giá trị màu và 1, còn đối với các màn hình màu (VGA, EGA,...) thì có 16 giá trị màu từ 0..15 được liệt kê trong bảng 3, và kiểu tô màu thì có 11 kiểu đã được định sẵn là từ 0..11 và một kiểu do ng Xem tại trang 6 của tài liệu.
Bảng 4: Các giá trị có thể nhận của biến kiểu tô Pattern - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

Bảng 4.

Các giá trị có thể nhận của biến kiểu tô Pattern Xem tại trang 7 của tài liệu.
Với tham số LineStyle có các giá trị như bảng 5 sau: Bảng 5:  Tham số LineStyle   - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

i.

tham số LineStyle có các giá trị như bảng 5 sau: Bảng 5: Tham số LineStyle Xem tại trang 8 của tài liệu.
Với tham số thickness có các giá trị như bảng 6 sau: Bảng 6:  Tham số Thickness   - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

i.

tham số thickness có các giá trị như bảng 6 sau: Bảng 6: Tham số Thickness Xem tại trang 8 của tài liệu.
3. Các hình không tô - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

3..

Các hình không tô Xem tại trang 9 của tài liệu.
b. Thủ tục vẽ hình chữ nhật - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

b..

Thủ tục vẽ hình chữ nhật Xem tại trang 11 của tài liệu.
Ví dụ: Như hình vẽ ở trên (giả sử ta chọn Clip bằng hằng ClipOn) thì ta phải thiết lập ViewPort như sau:   SetViewPort(300,250,500,350,ClipOn);   - PHỤ CHƯƠNG ÐỒ HỌA TRONG TURBO PASCAL

d.

ụ: Như hình vẽ ở trên (giả sử ta chọn Clip bằng hằng ClipOn) thì ta phải thiết lập ViewPort như sau: SetViewPort(300,250,500,350,ClipOn); Xem tại trang 13 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan