Đồ họa máy tính và hiện thực ảo

48 690 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
Đồ họa máy tính và hiện thực ảo

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tài liệu tham khảo kỹ thuật công nghệ, chuyên ngành tin học Đồ họa máy tính và hiện thực ảo

Đồ hoạ máy tínhthực tại ảo Ngôn ngữ VRML Tìm hiểu ngôn ngữVRML Lời nói đầuTrong xu thế tin học hoá toàn bộ cuộc sống đang diễn ra tấp nập hiện nay,lĩnh vực đồ hoạ đóng góp một vai trò cực kỳ to lớn.Ở đâu ta cũng có thể tìm thấy những minh hoạ cho việc áp dụng đồ hoạ máy tính vào cuộc sống : xử lý ảnh, phim hoạt hình, đặc biệt là thực tại ảo(Virtual Reality_VR) Thực tại ảo,là một nghành công nghệ cao,có ứng dụng đặc biệt rộng rãi.Từ các trò chơi 3D cực kì sống động đến những mô phỏng phức tạp trong công nghiệp khoa học công nghệ(mô phỏng các vụ thử hạt nhân,mô phỏng thế giới ảo dùng để huấn luỵện phi công…),từ những trường hợp đơn giản đến các trường hợp cực kì quan trọng.Một phần quan trọng của VR là mô phỏng thế giới thực xung quanh chúng ta.Để làm được điều này, chúng ta có thể dùng ngôn ngữ VRML(Virtual Reality Modeling Language).Đây là một ngôn ngữ tương đối đơn giản nhưmg cực kỳ hiệu quả.Với VRML,kết hợp với trình duyệt IE hay Nescape,chúng ta có thể mô phỏng thế giới quanh ta một cách như ý.Trong thế giới đó,có các vật thể,có các tương tác có các cảm biến y như thế giới thực.Ứng dụng của VRML cũng rất rộng rãi : mô phỏng nhà cửa,thiết kế các phòng học ảo,các thiết bị thí nghiệm ảo, lập trình không gian ảo…Trong bài tập lớn môn học này,em đã tìm hiểu về VRML dùng ngôn ngữ VRML để mô phỏng toà nhà C14-15 của trường đại họcBKHN.Tuy được sự hướng dẫn tận tình của thầy Hùng nhưng do thời gian năng lực còn có hạn nên kết quả còn nhiều thiếu sót.Tuy nhiên,em rất cám ơn thầy Hùng vì môn học bài tập lớn này đã đem lại cho em nhiều hiếu biết về thế giới đồ hoạ,mở ra cho chúng em một hướng đi mới trong lĩnh vực tin học.Nguyễn Vĩnh Thuận –CNPM K46 4 ho mỏy tớnh v thc ti o Ngụn ng VRML BO CO BI TP LN MễN HC " HO MY TNH V HIN THC O"I.Gii thiu v VRML1.V ngụn ng VRMLa,Về trình duyệtĐiều đầu tiên bạn cần là VRML browser, để quan sát các thế giới của bạn. Phần lớn các brower VRML hoạt động cho Nescape Internet Explorer, các browser có sẵn đối với các hệ điều hành. Để biết thêm thông tin bạn hãy tra trong VRML Repository.b,Son tho VRMLĐiều tiếp theo bạn cần là tạo nên các thế giới của bạn. Có hai cách để thực hiện điều này. Đầu tiên bạn có thể sử dụng một trong các công cụ tạo ra VRML, chính là các mô hình 3D mà bạn có thể tạo ra thế giới của bạn. Một phơng pháp thực hiện VRML là mã hoá bằng tay, tất cả bạn cần là việc soạn thảo văn bản wordpad hoặc notepad. VrmlPad là bộ soạn thảo Vrml đặc biệt hiệu quả với đặc điểm nổi bật cú pháp. Loại đơn giản đợc mã hoá chỉ ra, đợc cất dới file có dạng filename.wrl. Sau đó bạn có thể tải vào browser lấy ra để xem. Nếu bạn sử dụng bộ soạn thảo phức tạp hơn, nh Wordpad, hãy đảm bảo cất dới file đơn giản hoặc nếu không nó sẽ không làm việc.Làm việc với VRML cha có kinh nghiệm, nó có thể rất khó để tạo ra các đối tợng phức tạp. Để thực hiện điều này bạn cần phải sử dụng hoặc công cụ bản quyền mức cao hoặc ngôn ngữ mô hình hoá. Nếu bạn đi đến các lựa chọn muộn hơn, bạn có thể sẽ cần vài loại file chơng trình biên dịch để chuyển giữa các dạng mô hình hoá VRML. Bộ biên dịch miễn phí là crossroads. Các công cụ VRML cấp cao có sẵn đối với nhiều công ty. c. Kỹ thuật nén, MIME xuất bảnSự mở rộng thông thờng cho các file VRML là .wrl .wrz sử dụng cho việc nén VRML. Browser có thể đọc các file VRML bị nén bởi GZIP. Các file nén có thể sử dụng nh .wrz, .wrl.gz hoặc sự mở rộng chuẩn .wrl. GZIP là một chuẩn cân bằng trên các hệ thống UNIX nhng bạn có thể nhận thấy trên phiên bản PC hoặc Mac. Cách tốt nhất để nén các file là sử dụng Chisel, là bộ xác nhận bộ đánh giá VRML có thể bị cất các file VRML GZIP. Đây là một công cụ tốt để có bất kỳ cách nào cho việc gỡ rối mã bởi vì không có ai viết VRML hoàn hảo ngay từ lần đầu tiên. Tất cả các tài liệu internet theo chuẩn MIME, chuẩn VRML MIME là model/vrml, tơng tự nó có thể là x-world/x-wrml. Mỗi khi bạn tạo thế giới của bạn, bạn cần tạo nó lên trang Nguyn Vnh Thun CNPM K46 5 ho mỏy tớnh v thc ti o Ngụn ng VRML web để mọi ngời có thể xem nó. Đối với việc này bạn cần một vài ISP (Internet Service Provider). Bạn có thể sử dụng không gian này để đa các file lên trang web, có thể là các file HTML thông thờng.d. Headers chú thích.VRML(Virtual Reality Modeling Language), l ngụn ng cho phộp mụ t cỏc i tng 3D ca th gii thc, v chy trờn mụi trng web. Nú cho phộp xõy dng nờn cỏc file . wrl cú th m c bng cỏc trỡnh duyt web nh IE hay NESCAPE. Mt file vrml cú dng nh sau: Tiờu file: #VRML V2.0 utf8trong ú utf8 l cm t cho phộp dựng cỏc ký t quc t trong file VRML sau ú l cỏc nỳt. Điều này nói cho các browser xem xét file VRML, phiên bản này nó đang sử dụng. Trong trờng hợp này nó là phiên bản 2.0. VRML là trờng hợp dễ bị ảnh hởng(case sensetive), việc sử dụng chính xác nh bạn đã thấy. Phần utf8 thông báo cho browser chuẩn chuỗi văn bản để sử dụng. VRML 1.0 hoặc là ascii hoặc utf8 nhng phiên bản 2.0 chỉ là utf8, tốt nhất để sử dụng. Bất kỳ dòng nào bắt đầu với kí tự # là chú thích, bị lờ đi khỏi bộ phân tích cú pháp VRML. Tiếp theo là VRML hợp lệ.e,Các nút trong VRMLNỳt u tiờn thng l nỳt WORLDINFO cha thụng tin c t v file vrml sau ú l cỏc loi nỳt khỏc xõy dng nờn file vrml.Nút này chứa thông tin chung về thế giới ( the world) nh tiêu đề của thế giới, đợc hiển thị trong thanh tiêu đề của cử sổ browser tơng tự nh cờ TITLE trong HTML. WorldInfo cũng có thể chứa một chuỗi thông tin, chứa các thông tin khác về file. Bạn có thể đặt vào các từ khoá cho các search engine. Một nút WorldInfo mẫu đợc chỉ ra ở dới đây: WorldInfo { title "Floppy's VRML97 Tutorial Example 1" info ["(C) Copyright 1999 Vapour Technology" "guide@vapourtech.com"]}Có thể có các chuỗi phức tạp trong trờng info, bằng cách đặt chúng bên trong ngoặc vuông. Tiêu đề không cần ngoặc vuông, khi nó chỉ là một chuỗi đơn lẻ. File VRML có thể có nhiều nút WorldInfo nhng chỉ có nút đầu tiên đợc phân tích, các phần sau bị lờ đi.VRML cú 54 loi nỳt khỏc nhau, v c chia lm 9 nhúm, bao gm: . Grouping Nodes : Cỏc nỳt nhúmNguyn Vnh Thun CNPM K46 6 Đồ hoạ máy tínhthực tại ảo Ngôn ngữ VRML . Special Group Nodes: Các nút nhóm đặc biệt . Common Nodes: Các nút chung . Sensor Nodes: Các nút cảm biến . Geometry : Các nút hình học . Geometric Properties Nodes: Các nút thuộc tính hình học . Appearance Nodes : Các nút hình dáng . Interpolators Nodes Các nút nội suy . Bindable Nodes: Các có thể ghép nối đượcMột nút gồm có : Tên nút: Thường bắt đầu bằng chữ in hoa chỉ có thể là một trong các tên chuẩn do vrml cung cấp, sau đó là đến các trường của nút chúng thường bắt đầu là chữ thường, mổi loại nút có các trường khác nhau. Gía trị của trường có thể là các giá trị thực hoặc các bộ giá trị thực hoặc có thể là một nút cơ bản, ta có thể hình dung các nút như các lớp trong lập trình hướng đối tượng. VRML không cho bạn định nghĩa thêm các nút mới của mình mà chỉ được dùng các nút cơ bản của nó. Một hình dạng hình học bất kỳ có thể được xây dựng qua nút Shape. Cấu trúc của nút này có dạng như sau: Shape{appearance Appearance{material Material{diffuColor 1 0 0 Shininess 0 }textture ImageTextTure{} }geometry Box{} }trong đó appearance là thuộc tính của nút giá trị của nó chỉ có thể là nút Appearance dùng chỉ dạng bề mặt của vật thể . Trong nút Appearance co các trường material dùng để chỉ màu, độ bóng, độ trong suốt của vật thể. Trường textture dùng để chỉ kết cấu của vật thể, giá trị của trường này có thể là các nút ImageTextture,MovieTextture .Chúng ta điểm qua một số nút cơ bảnNguyễn Vĩnh Thuận –CNPM K46 7 ho mỏy tớnh v thc ti o Ngụn ng VRML e1.Các nút appearrance Khi chúng ta nhìn thấy đối tợng FBOX chúng ta đã định nghĩa trớc đây, nút Shape có một trờng gọi là appearance, nó sử dụng để chứa trờng Appearance đợc chỉ ra dới đây: DEF FBOX Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry Box { }}Ví dụ này có một trờng bên trong nút Appearance, trờng material. Theo cách này có các nút bên trong các nút dờng nh là khó khăn, nhng cho phép bạn định nghĩa các hình dạng do sử dụng DEF USE. Điều này là hiệu quả trong việc có nhiều đối tợng theo cùng một cách quan sát. Nút Appearance có thể chứa trờng material texture. trờng material chứa nút Material. Nút texture chứa một trong số các loại nút kết cấu. Những điều này đợc mô tả trong phần sau, trớc tiên chúng ta giải quytết các nút Material.e2.Các nút Material Nút Material có thể chứa 6 trờng, đó là: diffuseColor màu sắc thông thờng của đối tợng specularColormàu sắc nổi bật của các đối tợng chiếu sáng emissiveColor Đối tợng 'glows' với ánh sáng của nó từ màu sắc này, nó khôgn phải là ánh sáng mẫu từ các đối tợng khác. ambientIntensity Số lợng các ánh sáng bao xung quanh mà đối tợng phản chiếu. shininesscách ánh xạ của đối tợngtransparencycách làm rõ ràng đối tợng. chú ý một vài browsers không hỗ trợ các đối tợng từng phần không rõ ràng. Ba tham số đầu tiên là các giá trị màu, ba tham số sau là các giá trị đơn giản giữa 0 1. Các màu sắc đợc chỉ rõ nh các thành phần red, green blue nh trong HTML. Bạn có thể lấy bất kỳ màu nào bạn thích từ việc kết hợp các màu red, green blue. Các giá trị màu đơn lẻ nằm giữa 0( không màu) 1(màu đầy đủ), vì vậy red đầy đủ đợc định nghĩa Nguyn Vnh Thun CNPM K46 8 ho mỏy tớnh v thc ti o Ngụn ng VRML là 1 0 0, trắng là 1 1 1, xám là 0.5 0.5 0.5 .Cách này có thể chỉ rõ các màu trong khi sử dụng nhng bạn có thể sử dụng bộ lựa chọn màu trong PaintShop Pro hoặc một vài thứ để có thể nhận đợc các màu bạn thích chuyển chúng thành giá trị VRML. Vì vậy nếu bạn muốn tạo hình khối ban đầu, với màu xanh bán trong suốt, bạn sẽ định nghĩa dạng của nó nh sau: Shape { appearance Appearance { material Material { emissiveColor 0 0.8 0 transparency 0.5 } } geometry Box { }}e3,Kết cấu hình ảnh( image texture)Các màu sắc thú vị là rất tốt nhng để trông thực sự là hấp dẫn, chúng ta phải có sơ đồ kết cấu các vật thể. Điều này đợc thực hiện qua trờng texture của nút Appearance . trờng này chứa ba loại nút kết cấu. Loại đầu tiên chúng ta xem xét là ImageTexture. Đây là sơ đồ kết cấu cơ sở, ánh xạ toàn bộ hình ảnh vào một đối tợng. Nút có thể là sơ đồ kết cấu một đối tợng với file JPEG hoặc PNG. Một vài browser có thể hỗ trợ nó, nhng đây không phải là chuẩn. nút có thể chứa ba trờng. Đầu tiên, url chỉ rõ hình ảnh để sử dụng chuẩn dạng URL. Bạn có thể chỉ rõ danh sách hình ảnh trong các ngoặc vuông, browser sẽ hiển thị hình ảnh đầu tiên trong danh sách mà nó tìm thấy. Hai trờng khác là repeatS repeatT, thông báo liệu kết cấu lặp lại theo hớng trục ngang (S) hay trục dọc(T). Điều này dẫn đến giá trị boolean là TRUE hoặc FALSE. chúng chỉ thực sự hiệu quả khi kết hợp với TextureTransform, chúng ta khôg trình bày kỹ ở phần sau. Bạn có thể chỉ rõ các thông tin trong suốt trong các hình ảnh đã sử dụng trong trờng hợp nó thay thế lại sự trong suốt của các đối tợng ban đầu. Nếu bạn sử dụng kết cấu tỉ lệ xám, diffuseColor đợc nhân lên với độ dày của kết cấu để tạo ra kết cấu thực sự. Thực tế, bạn có thể tạo nhiều hiệu quả do kết hợp nút Material ImageTexture. Nói chung, chúng chỉ thực hiện những gì bạn mong muốn, vì vậy chỉ cần quan sát một chút kinh nghiệm là bạn có thể tạo ra đ-ợc. Vì vậy để định dạng kết cấu của hộp thứ hai với kết cấu gạch, chúng ta có thể sử dụng nh sau: Appearance { texture ImageTexture { url "brick.jpg"Nguyn Vnh Thun CNPM K46 9 ho mỏy tớnh v thc ti o Ngụn ng VRML }}khi nút appearance của hộp thứ hai.e4. Movie TextureMovieTexture nhận lấy phim MPEG đồ kết cấu lên một đối tợng theo cách nh ImageTexture. Nó có ba trờng giống nhau, ngoài ra có một số trờng khác, đó là:speedGiá trị speed mặc định là 1, 2 là tốc độ tăng 2 lần. Giá trị 0 luôn hiển thị ở cơ cấu đầu tiên. loopGiá trị boolean ( (TRUE hoặc FALSE), chỉ rõ liệu phim lặp hay không.startTimeKhi bắt đầu phim, trong một vài giây từ nửa đêm của ngày 1 tháng giêng 1970.stopTimeKhi kết thúc phim, trong một vài giây từ nửa đêm của ngày 1 tháng giêng 1970.e5. Pixel TextureNút này cho phép bạn định nghĩa các kết cấu bằng tay trong file VRML. Điều này dờng nh khó tin là có thể đầy đủ nhng nó không có nh đã sử dụng, bạn sẽ thấy sau đây. Nó có trờng image thay thế cho trờng URL.Trờng image bao gồm hai con số chỉ rõ chiều rộng cao của kết cấu, tiếp theo là một con số chỉ rõ số lợng các thành phần. Thành phần màu sắc là tỉ lệ xám, hai thành phần màu sắc là tỉ lệ xám với độ trong suốt, thành phần thứ ba là màu RGB thứ t là RGB với độ trong suốt. Sau các đối số này là danh sách các điểm pixel, là các số hexa với một byte cho mỗi thành phần. Vì vậy pixel thành phần thứ t là red 50 % độ trong suốt là 0xFF00007F. Các pixel đợc sắp xếp theo thứ tự từ đáy trái đến đỉnh bên phải. Ví dụ đ-ợc chỉ ra dới đây:DEF PIXMAP Appearance { texture PixelTexture { image 2 2 3 0xFF0000 0x00FF00 0x0000FF 0xFF0000 }}Nguyn Vnh Thun CNPM K46 10 ho mỏy tớnh v thc ti o Ngụn ng VRML Chúng ta chỉ cần mô tả nhanh về các số hexa. Thông thờng ở máy tính thuận tiện khi chỉ rõ các con số là các số thập phân thông thờng (0-9) hoặc nhị phân (0-1) ngoài ra có một loại khác là hexadecimal, có dạng nh sau:Hexadecimal Decimal0 01 12 23 34 45 56 67 78 89 9A 10B 11C 12D 13E 14F 15F trong số hexa là 15 trong số thập phân. 10 trong hexa là 16 trong số thập phân. Chữ số hexa thông thờng đợc chỉ rõ 0x ở phía trớc để dễ dàng nhận ra. Ví dụ 0x10 = 16, 0xFF = 255, 0x7F = 12.e6. Văn bản kiểu font( text fontstyle)Nút này tạo văn bản 2D trong thế giới. Tất cả đều thực sự đơn giản trừ phi bạn muốn thực hiện các điều phức tạp hơn sử dụng Fontstyle. Nút Text có 4 trờng. Trờng đầu tiên là string, bạn có thể định nghĩa chuỗi hoặc danh sách các chuỗi để hiển thị. Trờng fontStyle chứa nút FontStyle. Hai trờng cuối là maxExtent, bạn chỉ rõ độ rộng lớn nhất ( theo đơn vị mét) của văn bản length là danh sách chiều dài đối với mỗi chuỗi, vì vậy bạn có thể chỉ rõ độ rộng riêng biệt của mỗi chuỗi. Nếu các length đợc chỉ rõ, browser sẽ định lại kích thớc của văn bản để cho vừa với kích thớc đó. geometry Text { string ["Hello", "World"] fontStyle USE HELLOFONT maxExtent 5 length [3, 3]}Nguyn Vnh Thun CNPM K46 11 ho mỏy tớnh v thc ti o Ngụn ng VRML Nút Text là phức tạp, FontStyle phức tạp hơn. Cách tốt nhất để thực hiện ở đây là liệt kê danh sách các trờng.FontStyle { size family style horizontal leftToRight topToBottom language justify spacing}size là chiều cao của dòng văn bản theo hệ mét. Trờng family có thể nhận 3 giá trị thay đổi loại bề mặt cuỉa font. Ba loại đó là "SERIF", "SANS", hoặc "TYPEWRITER", chúng rất rõ ràng. Để thay đổi cách xem xét văn bản, bạn có thể sử dụng trờng style, có thể nhận một trong các kiểu sau: "PLAIN", "BOLD", "ITALIC", hoặc"BOLD ITALIC". horizontal là giá trị boolean chỉ ra liệu văn bản là ngang horizontal ("TRUE") hoặc dọc vertical ("FALSE"). leftToRight topToBottom cũng là giá trị boolean cân bằng trong các hoạt động trớc. Tơng tự chuỗi utf-8 có thể xuất hiện khác nhau, phụ thuộc vào ngôn ngữ trong nó, vì vậy điều này là mã hoá hai kí tự đối với ngôn ngữ. Thực sự không biết các mã là gì, tốt nhất là lờ đi trờng này. justify là hiệu quả cóthể là một trong bất kỳ "BEGIN", "MIDDLE", hoặc "END". spacing là số lợng không gian trôngd giữa các dòng trong văn bản. 1 là bình thờng, 2 là gấp đối khoảng cách (dòng trồng giữa mỗi dòng. Đó là FontStyle , bạn có thể thực sự lờ đi các trờng nhng style, family justify thực sự là hiệu quả. e7,Cỏc i tng c bn ch hỡnh dỏng vt th ta dựng trng geometry. Giỏ tr ca trng ny l cỏc nỳt hỡnh hc c bn.VRML h tr 4 i tng c bn , ú l: Cone(hỡnh nún), Cylinder(Hỡnh tr), Box(Hỡnh hp), Sphere(Hỡnh cu). õy l bn i tng hỡnh hc c bn giỳp ta xõy dng nờn cỏc i tng hỡnh hc ca mỡnh .Cu trỳc ca cỏc nỳt ny nh sauNỳt Box: Box{size cd cc cr}. Trong ú cd, cc, cr l cỏc s thc ln lt l chiu di, chiu cao, chiu rng ca hỡnh hp. Tõm ca hỡnh hp l gc ta h thngNỳt Cylinder:Nguyn Vnh Thun CNPM K46 12 Đồ hoạ máy tínhthực tại ảo Ngôn ngữ VRML Cone{ radius dk Chỉ bán kính của hình trụ height cc Chỉ chiều cao của hình hộp bottom TRUE/FALSE top TRUE/FALSE Hai giá trị này để chỉ xem hình trụ có nắp (TRUE) hay không(FALSE) ở đáy(bottom), đỉnh(top) của hình trụ}Nút Cone: Cone{ radius Một giá trị thực chỉ bán kính đáy của hình nón height Môt giá trị thực chỉ chiều cao của hình hộp}Nút Sphere: Sphere{ radius } trường radius chỉ bán kính của hình cầuĐây là bốn nút hình học cơ bản để bạn xây dựng nên các đối tượng hình học cơ bản của mình.Chúng được gọi là các nút hình học chuẩn. Để xây dựng nên các đối tượng hình học không chuẩn bạn có thể dùng các nút IndexedFaceSet, IndexedLineSet, IndexedPointSet,ElavationGrid, ExtrusionThông thường khi bạn tạo ra một đối tượng tâm của nó trùng với tâm của hệ toạ độ địa phương, để di chuểyn đối tượng bạn dùng nút Transform. Transform{ Scale Chỉ sự biến đối của đối tượng Translation chỉ các giá trị dịch chuyển theo các trục x, y, z Rotation chỉ góc quay trục quay Children[] các nút con chịu tác động của translation rotation }Trong nút Transform Scale có tác động đầu tiên, sau đó đến rotation translation Để gom nhiều nút lại với nhau ta sử dụng nút Group, cú pháp của nó như sau: Group{ Children[] chứa các nút con của nút nàyNguyễn Vĩnh Thuận –CNPM K46 13 [...]... con của nó, cho phép bạn thực hiện tuần tự một chuỗi các phép biến đổi Chú ý rằng trật tự các phép biến đổi là không quan trọng Một phép quay đợc tiếp theo một phép biến đổi không giống với một phép biến đổi thực hiện sau phép quay Bên trong một nút Transform đơn lẻ, các phép biến đổi đợc thực hiện theo một trật tự chặt chẽ: Scale, Rotate Translate Vì vậy nếu bạn muốn thực hiện phép biến đổi sau phép... hết chúng ta đã một lần nghe về java javascrip Java lập trình một ngôn ngữ lập trình hoàn Nguyn Vnh Thun CNPM K46 27 ho mỏy tớnh v thc ti o Ngụn ng VRML hảo của Sun, nó hoàn toàn độc lập với máy Bạn dịch chơng trình của mình sang dạng mã byte(bytecode) chơng trình đích đợc tạo ra có thể chạy trên bất kỳ loại máy nào nh thể có một máy java ảo đã đợc cài đặt vào Java lập trình một ngôn ngữ lập... phần này chúng tôi sẽ trình bày cách để giúp các bạn làm cho phong cảnh của bạn trở nên hiện thực hơn Nó bao gồm máy quay phim, ánh sáng, âm thanh, nền trạng thái của tất cả những yếu tố khác Trớc hết ta hủy bỏ đi điểm khởi đầu ngầm định xem xét máy quay phim (camera) a,Camera VRMR browser tạo ra một cổng vào mặc định cho một cảnh, nó đợc đặt dọc theo trục +Z sao cho toàn bộ thế giới đợc hiển... quả đặc biệt Việc tự xác định các pháp tuyến sẽ làm bạn tốn rất nhiều không gian, nhiều thời gian để download Vì vậy nên hạn chế điều này chỉ thực hiện khi thực sự cần thiết Trên đây là phần lý thuyết, bây giờ ta sẽ đi vào cụ thể Ngoài các trờng CreaseAngle, NormalPerVertex đã trình bày còn có một số trờng mới nút mới Chúng ta sẽ bắt đầu với nút Normal đó là nút bao gồm một tập các pháp tuyến,... thế vào một file đơn lẻ, nếu bạn muốn bao gồm các lựa chọn phức tạp đối với file để tải, bạn có thể đặt chúng vào ngoặc vuông: EXTERNPROTO VBox [ field SFColor boxColour ] [ "proto.wrl" "http://www.mydomain.com/protos/proto.wrl" ] d,Lắp ráp VRML không còn là ngôn ngữ tĩnh nữa Nó là những thứ sống động, có thể nhận đầu vào đa ra các đầu ra khác nhau Điều này yêu cầu một vài loại mô hình thực hiện. .. những thứ đã thay đổi trật tự thực hiện nó Điều này đợc thực hiện do lắp ráp các thứ với nhau trong thế giới, cung cấp các đờng dẫn kèm theo các thông điệp đi cùng với chúng Những sự lắp ráp này là không nhìn thấy đợc, chúng không có sự hiển thị nào trong thế giới nhng chúng gắn các mô hình cơ sở với nhau, cho phép các hiệu quả to lớn Phần lớn các nút có eventIn eventOut rất nhiều exposedField,... tố 1 đợc yêu cầu mà không có ảnh hởng nào cả Quan trọng chú ý rằng việc tính tỉ lệ là tơng đối cho nguyờn bn, không phải là trung tâm của đối tợng Vì vậy để tính tỉ lệ của trung tâm của đối tợng, chúng ta phải đảm bảo rằng đối tợng đợc đặt trung tâm tại phần mở đầu Đó là lí do tại sao việc tính tỉ lệ phải thực hiện trớc phép quay phép biến đổi b Rotation ( phép quay) Phép quay có điểm hơi khác so... nhiên, nó không đợc hoàn hảo bằng java không phải là ngôn ngữ biên dịch Nó đợc tạo ra với mục đích sử dụng cho các script bên trong các trang web thờng khá đơn giản Nó gồm phần ngôn ngữ căn bản một số các đối tợng cung cấp thêm một số chức năng khác chẳng hạn nh truyền thông tin với các văn bản hiện tại Bây giờ ta xét đến các phiên bản VRML Khi VRML2.0 đợc chuẩn bị thực hiện, họ cần một ngôn ngữ... thể định nghĩa eventIns, eventOuts exposedFields cho các mẫu chuẩn theo cùng một cách, sử dụng IS để ánh xạ trờng PROTO thành một trờng trong sự thực hiện Trờng PROTO phải đợc ánh xạ theo cùng một kiểu trờng/ sự kiện cũng là cùng loại dữ liệu Chỉ một ngoại lệ là bạn có thể ánh xạ một trờng thông thờng trong định nghĩa PROTO thành exposedField trong sự thực hiện khi trờng thông thờng là tập hợp... camera ở đâu nơi nào bạn muốn xem thì sẽ rất khó để điều chỉnh đúng hớng Tuy nhiên có một công cụ nhỏ từ Vapour Technology sẽ giúp bạn thực hiện toàn bộ điều này, hãy gọi Peek b,Âm thanh Để làm cho thế giới của bạn trở nên hấp dẫn hơn, chúng ta sẽ thêm âm thanh vào đó Ta có thể tạo âm thanh nền, tiếng chuông cửa, còi báo động hoặc những âm thanh khác mà bạn muốn Tất cả những điều đó đợc thực hiện bởi . Đồ hoạ máy tính và thực tại ảo Ngôn ngữ. tấp nập hiện nay,lĩnh vực đồ hoạ đóng góp một vai trò cực kỳ to lớn.Ở đâu ta cũng có thể tìm thấy những minh hoạ cho việc áp dụng đồ hoạ máy tính vào cuộc

Ngày đăng: 21/11/2012, 10:03

Hình ảnh liên quan

4,Bảng kộo - Đồ họa máy tính và hiện thực ảo

4.

Bảng kộo Xem tại trang 44 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan